lunes, 8 de octubre de 2012

¡Nos vamos a Wordpress!

Actualización 29/01/2013:

La versión ¡Pepinillo guerrero! de Blogger será eliminada en los próximos días. A medida de que vayamos ultimando el formato de los artículos en Wordpress, los artículos en Blogger desaparecerán. Disculpen las molestias. ¡Seguidnos en Wordpress y en Twitter!

 ¡Pepinillo Guerrero! en WordPress
 Twitter de ¡Pepinillo guerrero!


Pues sí. ¡Pepinillo Guerrero! se pasa a WordPress, por lo que esta versión quedará desactualizada a partir de hoy. Pero no temáis, porque estaremos allí con varias novedades y artículos muy especiales, además de todos los artículos. Solo pulsad aquí abajo y disfrutad del paraíso verde. Ah, recuerda que hay que tomar tres piezas de fruta al día para mantener cuerpo y mente sanos.

 http://www.pepinilloguerrero.com/

Un saludo a todos los que nos hayan seguido desde aquí y pasaros al otro lado. Os prepararemos café y galletitas. O quizá no. ¡Nos vemos!

martes, 17 de enero de 2012

Experiencias musicales 25

Bodas de plata para esta sección que anima al oido la alegría del alma y el odio del ser. La música de videojuegos es digna de ser reconocida como demuestran 76 melodías que llevamos y sin haber indagado mucho aún. El método es sencillo: de YouTube al microondas, dos minutos y listo, y ahí está nuestros oidos placenteros ante el susuro de una culebra. No es un susurro agradable, pero es más original que las melodías heavy porque sí que abundan por el mundo, por ejemplo, o que los baby de Justino. Anyway, allá van los siguientes 3 temas:

Terranigma - Crysta

Esta en lista de pendientes. Terranigma es otra joya RPG del inmenso catálogo de SNES, una con un apartado sonoro cuidadísimo y muy alegórico, haciendo alusión a sentimientos puros del corazón. Para muestra un ejemplo con esta preciosa melodía (que si no me equivoco, es la del primer pueblo) con esa guitarra llevando el tempo de una lenta y apacible melodía con varios instrumentos teniendo protagonismo y enlazando muy bien, simplemente genial. Sorprende para la calidad de la consola, pero sorprende aún más tenerla grabada en la cabeza. Los creadores de Terranigma fueron el grupo Quintet, compañía pública, un estudio sumamente misterioso que por no saber no se sabe siquiera la fecha de su creación (1987-1989). En aquella época trabajaron para SNES y para Enix con tal de publicar sus juegos, sin embargo, su último trabajo salió en 1999 (uno de Godzilla) y sin embargo, no se sabe si aún existen o no, porque se les ha visto correteando por los créditos de unos cuantos juegos más actuales de la serie Atelier y Super Robot Wars, muy populares en Japón. En teoría ya no existen, pero quizá al otro lado de la esquina...

Metal Gear Solid - Battle Theme

La música de Metal Gear Solid probablemente no está tan inspirada como el resto del juego. Normalmente cogen algunos ambientes y melodías simples aunque cargadas para imbuir tensión en el jugador. Nervios. Esta melodía, en cambio, se lleva la palma. Combates, persecuciones, tiros, infiltración. Nótese el gran uso que se le da a la percusión, como va dirigiendo la melodía y los cambios de ritmo, y también al ligero sonido que se escucha lentamente e hilando fino para crispar el ambiente. En sí lo curioso no es que la base de la melodía son sonidos sueltos, no hay estrofas más o menos seguidas de notas continuas o cohesionadas: es un ambiente de caos. E increíble. No sé si me pararé a hacer un análisis del juego... 

Elite Beat Agents - You're the Inspiration (Chicago)

Llega un poco tarde por las fechas pero tened a mano un par de pañuelos. Una niña llamada Lucy y su madre despiden a su padre, que se marcha por trabajo para un buen tiempo, con la premisa de que vuelva por Navidad, que les haría muy felices estar con él y que le quieren mucho. Se va, y con ello sucedió lo inesperado. Meses más tarde, su madre intenta devolver a Lucy a la realidad tras el accidente de su padre, pero ella se niega a creerle y lo sigue esperando, por Navidad. La música original es de Chicago, pero lo que destaca es su mezcla con la jugabilidad, la historia y el significado que transmite. De principio a fin la niña se lo cree y al final, los sueños se hacen realidad. Sin duda, la mejor melodía de Elite Beat Agents.


Y hasta aquí la sección por esta vez. Wertroll tiene que estar de muy mala leche después de que haya cogido tres vídeos de YouTube. ¡La industria se desquebraja! Chao.

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1: Pasión de Gavilanes. Al parecer, el grupo que tradujo el genial MOTHER 3 recibió un mensaje la semana anterior del lanzamiento del parche de la mano de un tal "productor de localización", ¿de NoA quizás? Según dicho correo, los instigaba a NO lanzar el parche ya que supondría un "golpe de muerte" a la serie. El correo data de 2008. Yo no me lo creería mucho cuando en ese mensaje se hablaba del regreso de Kid Icarus, que se hizo oficial en 2010. ¿Productores de Reggie mosquedos? ¿Yakuzas? ¿O unos fans que buscan más clavos para el ataud de NoA, el mismo que no quería traer Xenoblade a EE.UU? Juzguen ustedes mismos. 

2: ¡Sorpresa! La SOPA boba, parada tras no haber consenso entre las partes, podría no ser aprobada el próximo día 24. Es un paso para su exterminio, pero no el final.

3: ha nacido una nueva generación de bots propagandísticos pelotas (o Karanka). Este es el mail que me enviaron. No es de coña. Alessio Rosaledo: represante de Jooble en países hispanoparlantes [Jooble is limited company registered in Cyprus]. Ah, y ojo al peloteo final tipo Meetic: "¿Eres Tauro? Siempre estoy encantado de contactar con alguien de este signo del zodiaco :) " Oh sí, me está poniendo perraco... No.

domingo, 15 de enero de 2012

Riviera: The Promised Land

Puesta la base, hecho su camino

Los orígenes de este RPG nipón son bastante curiosos. A pesar de ser conocido al público con su versión de GBA en 2004, el juego era procedente de la Wonderswan Color, una consola de Bandai (actual Namco-Bandai) que se quiso anticipar a la llegada de Game Boy Advance y se la pegó en ventas. No salió de Japón y se murió en unos años. Atlus recuperó la obra con un port de dicho juego de Sting: especialistas en explotar el potencial de las portátiles. Riviera se considera la primera entrega del Dept.Heaven: una serie de obras intercaladas en un mundo con diversos nexos de conexión, aunque con argumentos distintos. No será necesario que te comas la cabeza al respecto, pero otras entregas de esta serie y que te podrían interesar son Yggdra Union o Knights in the Nightmare. Riviera es pionera en ella, y en parte se debe a su particular y novedosa jugabilidad.

El argumento nos sitúa en un continuo ciclo de destrucción donde existen dos reinos: el reino sagrado de Asgard, y el mundo terrenal de Riviera. Cada cierto tiempo, Riviera se convierte en el infierno de Utgard cuando los monstruos infestan la tierra y amenazan Asgard. Desde allí, los Grim Angels bajo la tutela de los Siete Magos (oradores de los dioses) bajan a la tierra para soltar a Seth, un ser mágico de poder omnipotente que destruye el mundo a su paso y encadenar así a la Retribución: muerte y nacimiento de un nuevo mundo. En este ciclo se hallan nuestros protagonistas Ein y Ledah. Los dos, ángeles de Asgard, se dirijen camino de Riviera para reanudar este ciclo, aunque esta vez no saldrá como tenían previsto. Una tal Úrsula se presenta ante ellos y los separa. Ein cae a Riviera y pierde la memoria -bueno, más bien se la roba Úrsula- y conoce el mundo inferior. Desde entonces, nada volverá a ser lo mismo en Riviera, donde se presagia una lucha de grandes proporciones.


Tras bordear este típico clásico de la amnesia, Riviera deriva hacia una aventura muy lineal con pequeños golpes de efecto y muchos diálogos intermedios de relleno, pero antes de hablar más del argumento, creo que será mejor contar cuál es su esquema de juego y es que nos encontramos ante una rara mezcla RPG + aventura gráfica. Ante todo, es un juego que asume su linealidad y no propone ningún cambio al respecto. Esto no es como en Zelda donde se podía haber hecho algo más abierto (y así se hizo en el pasado), sino que es francamente inviable verlo desde la otra forma. Dividido en 7 niveles, cada uno de 8 fragmentos, deberemos seguirlos uno a uno de forma más o menos consecutiva. En cada nivel nos moveremos como en una pequeña cuadrícula en forma de pasillos donde en cada casilla se nos irá desvelando un pedacito de historia y situaciones con los personajes que irán añadiendo contexto y significado para los grandes momentos a final de nivel. Riviera promueve al jugador a vivir el momento y eso se cumple muy a gusto. El argumento, que podría haber explotado su potencial un poquito más, provoca bonitos sentimientos en el jugador, muy majos, mientras debamos atender a lo que haya en ellas y luchar contra monstruos.

Riviera limita estas dos acciones: no puedes luchar eternamente ni puedes investigar zonas en ilimitadas ocasiones. Está limitado, simulando una especie de survival-RPG donde ponerse en la tesitura de aguantar todo lo que uno pueda y aprovechar las oportunidades que se le plantean, aunque es evitable. Por partes. Los combates de Riviera son por turnos básicamente con algo de influencia del tiempo. Tras elegir hasta 3 personajes para la batalla, luego deberás escoger 4 objetos o armas que lleven en ella. Es decir, los personajes en sí no saben nada, lo que hacen es gracias a los objetos que les das. Estos objetos y armas solo se podrán usar una cantidad de veces específica, rompiéndose en su último uso. Solo puedes llevar hasta 15 objetos y armas, y una vez entres en combate no puedes reemplazarlos hasta acabar. Es por eso que su selección es primordial, tanto que podrás disponer de varios esquemas de datos para preparar los combates, pudiendo ver vida y debilidades de los monstruos, aunque no garantice tu victoria.


En el turno de un personaje tendrás que elegir entre uno de esos cuatro objetos para atacar. Su uso va de las clásicas espadas, lanzas, garras, arcos, etc. hasta otro grupo de objetos de apoyo para recuperar vida o aumentar parámetros. Cada personaje podrá utilizar varios tipos de armas (espadas, lanzas, arcos, garras, etc.) pero no podrá usar otros. En caso de no disponer de nada para combatir, simplemente lanzará un objeto que tengas a mano. Ojo porque cada tiene una cantidad de WP (Wait Points) que determina cuanto tardará el personaje en recuperar el turno; es una idea muy interesante añadida para buscar estrategias y para equilibrar los combates teniendo los objetos curativos y de apoyo menos WP y las armas más poderosas y habilidades especiales más.

Vamos a hablar esas habilidades: los BreakOut. Arriba hay una barra de OverDrive dividida en 3 niveles. A medida que ataques y te dañen, esa barra y esos niveles se irán llenando. Los niveles adqueridos los puedes utilizar para ejecutar habilidades especiales con tus armas. Cada una tiene la suya propia, pero no se acumulan en el personaje sino que solo se podrán utilizar en el caso que tengas el objeto. Antes habrá que aprenderlas, y aquí es curiosamente donde se sitúa la progresión del juego. Los personajes no tienen niveles, para mejorar sus atributos han de aprender habilidades y para ello hay que usar un arma un número determinado de veces para perfeccionar su manejo. La clave estará en intentar conseguir todo tipo de objetos para poder mejorar a tus personajes y no quedarte atrás. Pero eso no será sencillo.


En los escenarios por los que pasará el jugador hay diversas zonas donde se puede rebuscar en busca de algún objeto para llevar, pero para mirar en esas zonas hay que usar puntos de búsqueda (TP), que se consiguen luchando bien y sin tardar mucho en completar los combates. Ojo porque no todo lo que busques puede serte beneficioso, tanto que hay numerosas trampas en cada zona que pueden llevarte hacia atrás, provocarte estados alterados o reducir tu máximo de PV. Muchas de esas trampas y obstáculos que encuentres en el mapeado vendrán en forma de QTE (Quick-Time Events) de diversas formas en los que tocar botones en un orden o momento correcto. Por si fuera poco, nunca hay suficientes TP para investigar todas las zonas que propone el juego. Hace falta aludir a lo subconsciente del jugador, a las tesituras de qué hacer: ¿merece la pena abrir ese cofre que puede ser una trampa? ¿o mejor mirar ese huevo descubierto entre la maleza?

Aquí podría radicar la idea del videojuego como espectáculo o como algo de lo que no se sabe que esperar que prodigo tanto, pero es un sistema que no es justo con el jugador. El juego va combinando esos tramos de exploración, combate y argumento, pero cae en un error del que hablamos aquí: fiarlo todo en la toma de decisiones, que en cierta forma condiciona el juego. Si por ejemplo te pones en la tesitura de elegir entre la fruta de un árbol y una estatua misteriosa, elijes la fruta que encima resulta ser tóxica: ¿qué has hecho de mal? En un 50% de posibilidades va y la cagas, y esos beneficios que no conosigas puedes ir lamentándolos más adelante. Solo por guiarte por tu intuición. Por ejemplo, si te dejas varios objetos que te puedan servir para subir de nivel por falta de TP, puedes echarte a llorar con los jefes y los combates en general, que se te pondrán cuesta Anglirú. Hay margen para la victoria, aunque muy sufrida. Por el otro lado, si consigues gran parte de las bondades del juego y progresas adecuadamente (punto positivo para tí), los combates resultarán bastante más sencillos, pudiendo vencer a los jefes más complicados a la primera. Depende del azar un tanto, y eso puede ser perjudicial para el propio jugador.


De todas formas, si careces de la experiencia y habilidades necesarias para enfrentarte a los tipos más duros siempre puedes entrenar en combates aleatorios seleccionados a tu gusto para entrenar. En ellos (salvo en contadísisimas ocasiones imprevistas), tus objetos no se desgastarán y los tendrás frescos. Un gamebreaker opcional, aunque quizá lo más triste es que rompe este estilo survival que hablaba para asegurarse un mejor desarrollo y ahorrar en sopapos. Hambre para hoy, pan para mañana. En fin, este es el esquema de juego de Riviera, uno muy particular y muy cercano a los RPG clasiquísimos, pero de esos con tabla y dados en su base más pura, y ahí se queda, aunque en algunas ocasiones nos encontraremos con algunos puzles, que no abundan. Están bien planteados aunque no propongan gran cosa que resolver y habrá que comerse la cabeza en algunos porque la solución de estos no está a la vista. El mayor problema de esta idea de juego es que desgasta y acaba volviéndose monótona en los últimos compases del juego, que además son los más sosos. Un poco más de variedad de situaciones se echa en falta.

Pero, a pesar de estos errores siento que la idea de juego es muy interesante. Hay otro elemento a comentar: puntuaciones a lo arcade. En cada acción que hagas en cada nivel obtendrás puntos, más aún si consigues objetos estrella o importantes como si de un arcade fuera, pero a distancia. El resultado final del juego se marca en puntos y anima a superarse tras acabarlo. Es muy buena idea, aunque no desbloquee gran cosa. Se podía haber hecho más para incentivar esta vena arcade como poder repetir niveles en busca de objetos antiguos o acciones que no llegáramos a hacer, pero bueno. Riviera es un juego unilateral: aunque pasillero avanzas realizando algunas acciones y no vuelves atrás, sigues con ellas y nunca te abandonan.


¿Cuál creéis que era la capacidad gráfica de la Wonderswan Color de hace 10 años? Pues nada mala a juzgar de estas imágenes. Sin embargo el aspecto general es enfangoso: utiliza una ligera perspectiva para los personajes y un fondo para los escenarios y punto. No manejas a los personajes, simplemente decides sus acciones y ellos se mueven, y ahí cabe señalar que estas acciones no responden en unisono con el apartado gráfico. Se repiten escenarios y mosntruos por doquier con pequeños cambios de paleta, además de crear eventos de donde antes, en una zona casi casi igual que esa no los había. Está muy bien que quieran hacer un juego donde no saber que esperar, pero con este apartado gráfico cuesta creérselo: que el monigote del personaje, cuando se mueva hacia arriba traspase la puerta, tejado y cielo del escenario es, cuanto menos, surrealista. A esto le sumamos algunas pequeñas ilustraciones de la versión de GBA y ya tenéis el apartado gráfico del juego. Los combates y combos no lucen mal. Riviera también salió en PSP sin ningún añadido en la jugabilidad y con una simplísima mejora gráfica consistente en detallar un poco más los gráficos en general, pero no mucho, luciendo rematadamente mal. Al menos tenía algunos vídeos distintivos.

El apartado sonoro es, por el contrario, un punto fuerte del juego. Melodías con ritmo, pegadizas y muy rítmicas, con sonidos retro y buen diseño. Las melodías de combate suenan genial y no resultan repetitivas en general; está bastante logrado aunque se eche en falta un repertorio mayor. Para la versión de GBA se mantuvo dicho apartado sonoro con algunas voces sueltitas para los combates, pero para la versión de PSP se remodeló por completo con un estilo futurista + guitarras eléctricas catastrófico, catástrico y catatónico que elimina la nostalgia extraida de pasadas ediciones y la remueven en un mejunje receptivo muy deficiente. Como lado positivo, dicha versión tiene muchas más voces y un buen reparto, quizá lo único reseñable de dicho port. Duración: 20 horas. Estaba calculando algunas desviaciones que pudieráis tener por el recorrido, pero no veo gran cosa que os pueda distraer o atajar de jugar dichas 20 horas, aunque hay ocultos un par de jefes extra y un octavo capítulo que no es capítulo, una giliextensión, pero bueno. Dificultad, la justa.

Riviera: The Promised Land - The Angels Foretell Their Demise


Riviera es una propuesta muy ambigua y rara y solo por ello hay que darle el beneplácito de la duda: del querer ver como se quiere alcanzar a como se ve en la actualidad la fórmula hay un buen trecho y estas ideas siempre proponen nuevos esquemas y nueva jugabilidad. Riviera la tiene. Aunque no se proponga grandes metas ni grandes gráficos ni grandes espacios abiertos, como juego lineal es muy aceptable y gustoso; el argumento está bastante bien planteado con una personalidad y personajes pintorescos (dentro de los gustos japoneses) y ante todo, es complicado de predecir, llevando al desconcierto y a la sorpresa de las situaciones. El mayor problema que tiene es fiarse en la toma de decisiones y poner trabas conforme ella, al azar. También es un buen juego al que, de alguna forma, le ha faltado rematar su fórmula: quizá con capítulos o niveles extra, con la posibilidad de repetir niveles o en la expansión de escenarios. Se podía haber aspirado a más, pero no se ha hecho y ahí se queda, pero Riviera es así y así habrá que aceptarlo. A Europa solo llegó la versión de PSP con el riguroso inglés que obliga la ley. ¿Español? Eso es de pardillos, gastar dinero para venderlo en español y que se facilite su comprensión, ¡qué más da! Pues eso.


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- Y tú Sega, ¿qué opinas de la SOPA?
- Pues es lo que hacían una banda de pakistaníes que ha sido desarthhhiculada, perdonen
*envía genérico de juego roto*
- Muy buenas thhardes

jueves, 12 de enero de 2012

Una Sinde a la americana

Es el elegido... de Obama
Cuánto tiempo sin hablar de LA ley, aquella ley que implantaría la censura en Internet. La Ley Sinde. Sin descaro alguno puedo pasaros lo que opiné de ella, aunque el foco de atención esté bastante desviado en la actualidad porque dicha ley no se ha llegado a aplicar. En medio ha habido un cambio de gobierno y un proyecto-ley que, a pesar de ser aprobado en el Congreso, no ha visto momento para ser introducido. Según el presidente saliente era "por las manifestaciones en la red", aunque quizá fuera una última honra para su pésima segunda legislatura. La primera le salió mucho mejor.

Para extranjeros les sitúo, el Partido Popular (de derechas), ganó las elecciones generales anticipadas el 20 de noviembre consiguiendo además una aplastante mayoría absoluta (+ del 50% de escaños de las cámaras) gracias en parte al bajón y desgaste del PSOE (Partido Socialista, de izquierdas) que llevaba el gobierno entonces. La táctica de Rajoy, nuestro nuevo presidente fue la contentar a los españoles con cosas dulces y amables como que no subiría impuestos o que se preocuparía por todas las clases sociales del país, y por las autonomías. Criticando la labor del gobierno proponiendo "un cambio" señalando todo lo que hizo mal y sobretodo ocultando todo aquello que les pudiera dañar en la campaña electoral. Rubalcaba se empeñó en que el PP "eran los malos" como lobo hambriento, pero a un lobo nadie lo cree si no vuelve en sí. Dicho y hecho, el PP ganó, mayoría absoluta. Un mes más tarde anunció subida de impuestos, privatización de empresas públicas y la vuelta de cosas que nadie quería, como Arias Cañete y sus descapotables y chapapote, Amaiur = ETA, y por supuesto de la Ley Sinde, pasada a José Ignacio Wert, el nuevo ministro de Educación y Cultura, un sociólogo, una desgracia.

¿Por qué, zeñó, por qué?

Anteriormente, el PP se opuso a dicha ley hasta su segunda votación, y la usaron como arma arrojadiza contra el gobierno, pero ahora la incluirán en su borrador para arroparla dentro del nuevo Código Penal que el amiguito del alma Gallardón, ex-alcalde de Madrid, quiere introducir (un saludo a Espe) endureciendo las sanciones de contenidos ilícitos online y firmando un nuevo borrador de la ley light. Habrá que llevarse las manos a la cabeza, aunque sea, por esta verborrea lucida de Wert: "es como luchar contra el narcotráfico". Desde luego, un símil muy desafortunado. O no, "que no podemos ser la Somalia digital". Dudo muchísisisimo que en Somalia haya una red generalizada de Internet o que ahí exista un mero ordenador, pero bueno. Se ha ganado a pulso el apodo de "Wertroll". Le pega, no solo físicamente. La nueva Sinde-Wert mantiene las bases de la original censurando y cerrando webs sin actuación judicial y sin aviso alguno antes. Y aunque no tuviera ese contenido especial daría igual, porque que hables mal de ellos no tendrá nada que ver, supongo. En fin. El 1 de Marzo entrará en vigor, porque les recuerdo que fue aprobada. Sin debate parlamentario, sin votación, sin críticas, sin negaciones, a dedazo, porque sí.

Wertroll cumple así con las presiones de EE.UU., porque no está mal recordar que esta ley venía impulsada por la embajada estadounidense. Hasta ahora la web Sindegate tenía toda la información al respecto, pero ¡tachan!, ha desaparecido. Nos quedan las filtraciones de Wikileaks al respecto y éstas hablan de presión y coacción a un gobierno socialista allá por el 2007 para implantar una ley de censura en Internet por derechos protegidos. Un saludo a Bush y a la foto de las Azores. De hecho, los últimos movimientos de EE.UU. tras la negación de Zapatero de aprobar la ley fueron en forma de misivas y amenazas en forma de "degradación" y de instar a la aplicación inmediata de la ley. Bueno, la tostada fue pasada, y tras ser pasada, aceptada. Este artículo, un diamante en bruto por su contenido, no por su autor. Más información en la red, mientras dure.


Pero el tema de hoy no va de España o el impuesto sino en el imponente. El exorcista está expuesto a esa misiva. Es la llegada de la SOPA (introducir chiste de sopa) o la "Stop Online Piracy Act". Denominada la Ley Sinde americana, propone los mismos ideales cerrando páginas web con contenidos ilegales salvo en una enorme diferencia y es que el rango de alcance de EE.UU. va mucho más allá de lo que afectaba a España en sí. Gracias al Digital Millenium Copyright Act (DMCA) tendrían el derecho de cerrar no solo páginas nacionales sino internacionales también, desde un blog ruso al propio Twitter. Hasta este blog, aunque habría que ser muy quisquilloso para hacerlo con 150-200 visitas diarias.

La ley nació de la mano de Lamar S. Smith, veterano congresista de Texas y afín al partido republicano y a la "ciencia cristiana" y guiñol del Tea Party, estuvo en otros movimientos contra el aborto y contra la prohibición de la marihuana (farlopa), pero en la SOPA y el antiguo DMCA ha enfocado sus esfuerzos en estos últimos años. Según su propuesta, el departamento de justicia de los EE.UU y propietarios de derechos intelectuales tendrían derecho a denunciar prácticas y webs con contenido ilegal para luego bloquear dichas webs. No solo ellas que lo tengan, las que lo auspicien también. Los contenidos van más allá de las típicas descargas de películas, juegos, música o libros, sino en la mera introducción de un copyright ajeno como en los streamings o en un mísero vídeo de YouTube. Ahí está el principal pero de la ley: prácticamente TODO puede ser usado en contra con tal de cerrar una página, no solo contenido digital. Coger una imagen o un vídeo de otra web, eso ya sería censurable. Y no nos ciñamos en lo virtual. ¿Wikileaks? Informes robados del gobierno de los EE.UU.: se fulminaría nada más ponerse en vigor la ley.

No podía faltar una sopa en el artículo
El método es más o menos el mismo que llevan en la actualidad: un propietario de derechos demanda la eliminación de un contenido de una web, se eliminará y en caso de no hacerlo, se llevará a juicio. Sin embargo, la gran diferencia está en que, en vez de censurarse ese contenido, se debería censurar toda la web y genéricos de ella, dando por hecho que todo el resto sería dañino y perjudicial para la industria en una actitud muy habitual sobre los críticos de videojuegos: si se equivocan aunque sea una sola vez, es que son unos desgraciados y sinvergüenzas (un saludo al Borrego Polo y a Uncharted 3). Mientras el demandante aporte una sola prueba de dicha infracción, se destruirá automáticamente su contenido. Pasando por juicio aunque, al contrario de la jurisdicción española, la americana no suele fallar en contra de su departamento de justicia, y el gobierno de Obama les ha dado palabra de que lo harán. 

Sumen ahora estos dos conceptos: cualquier contenido copyright sería denunciable + destrucción de toda la web. Hasta el más mínimo fallo de alguien podría eliminar miles de trabajos. Por poneros un ejemplo, cuando Telahinco metió imágenes del Eurobasket en pleno Sálvame cuando eran propiedad de la Sexta, según la legalidad americana podría bloquear y cerrar toda Telecinco. ¡Ójala!, pero solo hay que ver hasta que punto los extremos se han llevado con esta web.

¿No querías caldo? Toma dos tazas
A partir de aquí, las posiciones se sitúan más o menos como en la Ley Sinde, solo hay que extrapolar el contexto hacia el otro lado del Atlántico. ¿Quienes están a favor? Legisladores de la cámara de mayoría repúblicana (además de Lamar, otros 31 cooperaron en la creación de la ley), además de las clásicas organizaciones de protección de derechos, destacando la Motion Picture Association of America y la Recording Industry Association of America, algo así como las SGAE y Promusicae americanas. Obviamente, el argumento que esgrimen es que con la ley se defiende y se actúa contra las infracciones de sus derechos, que pierden 40.000 millones por derechos vulnerados al año y bla bla bla. Las comparaciones son odiosas pero se llega a hablar de un Muro Firewall de Censura a lo China, que en el fondo les beneficia. No pueden vivir de otra forma: el futuro y sus novedades les exigen un cambio, pero ellos son de mantenerse en el pasado y hacer que se vuelva allí. Sin embargo y visto el experimento hecho en España (¡Sinde, te queremos!), ahora hablan de estas medidas para luchar contra el narcotráfico y el contrabando de bienes dentro del borrador final de la ley. Será eso, que nuestro Wertroll la utiliza para los farlopas de Benidorm para arriba. Puaj.

Por el otro lado, la lista de opositores es muy notoria destacando otro pedazo de la cámara de representantes (política de la disyunción: o... o...), una grandísima parte del público y consumidor americano, y sobretodo una gran cantidad de compañías cuyo enfoque es Internet como Google, Mozilla, Yahoo, Facebook, Twitter, eBay y la fundación Wikimedia entre otros, además de sindicatos y organizaciones a favor de las libertades en Internet u otras como Human Rights Watch. Se puede decir que hay una escisión en la propia industría ya que para algunas el apoyo a la ley puede ser contraproducente y que sean mal vistas, como sucedió con el movimiento de parte de Sony, Nintendo y EA, que se retractaron, mientras que otras dependen de ellas y obviamente, no van a apoyar algo que les perjudique seriamente. Otros empresarios la consideran inútil contra la piratería y que solo provocará trabas, mientras que otros denotan falta de transparencia en el gobierno para saber cómo aplicarán estas medidas. Por eso y mucho más la oposición contra la ley es especialmente fuerte. No es para menos, porque consideran que está en juego el futuro de todo Internet.

Jerry Brite, escritor de TIME, habla de ataque a la libertad de opinión online, en todo el mundo, pudiendo bloquear contenido exterior como inapropiado; algo que podría afectar a otros países. Además, va más allá de la moralidad argumentando que "lo que unos ven bien, otros lo ven mal", tanto que otros países podrían seguir el ejemplo de EE.UU. y bloquear otros elementos que ellos consideraban acordes. Es decir, se fomenta un Internet de destrucción, no de opinión, no de libertad. Otras voces hablan de censura. Páginas como Facebook, Twitter o las simples búsquedas de Google se considerarían cómplices y se verían a pagar sus contenidos. No se podría fiar de las webs con contenido de usuario ni en el negocio en la red por temor a ser fraudulento (recuerdo: cualquier cosa podría serlo), los usuarios no podrían subir nada que no fuera suyo, YouTube estaría destinada a morir. Solo daría la posibilidad al gobierno de los EE.UU. de actuar. El fin de Internet. Todo toca todo, por lo que todo es susceptible de ser bloqueado. Hombre, no se tocará todo, pero lo que toque puede ser gran parte de él...

También se hablan de ataques a la seguridad de Internet, ya que la SOPA prohibiría las referencias a otras webs vía el DNS, así como el DNSSEC (extensiones de seguridad de Internet). Estos DNS se van pasando de forma continua entre ordenadores que llevan registros del dominio web. Al prohibirlos, se desconocería la localización y se eliminaría la expansión de enlaces. De este contexto algunos hablan de un paraíso para hackers que, si les diera por atacar algo, nadie podría saber a quién pertenece dicho ataque ni cómo se hizo. No se diferencia de un movimiento adecuado de uno agresivo. En teoría este movimiento de la ley se incluye porque una web con contenidos ilegales puede transladar su contenido e incluir enlaces de él con suma facilidad, y con esto se impedirían estos movimientos. Sin embargo, su utilización será contradictoria de ser puesta en marcha.

En fin, un mundo de desconcierto y censura se impondría con dicha ley que se aprobará el próximo día 24 de este mes, ya ven. En este contexto hay que actuar. Jimmy Wales, creador de Wikipedia, propuso un boicot conjunto entre Wikipedia, Google, Yahoo, Facebook, Twitter, PayPal, AOL y más compañías en caso de aprobarse. Quizá no se hayan percatado de que la mínima desaparición de estas durante unos minutos en la red provocaría unas pérdidas descomunales ecónomicas para los EE.UU; en una hora de apagón se podrían perder miles de millones de dólares por el camino o más. Son presiones muy influentes para tenerlas en cuenta. Y es que la SOPA va más allá de la piratería en Internet: propone cambiar Internet, eliminar la libertad de Internet, idea un mundo ordenado, no equal, limitado, algo a lo que Internet no aspira ni quiere. Ni nosotros tampoco. Comparado con esto, la ley Sinde es una broma por poca broma que sea. Esperemos que en el futuro se luche de verdad por lo que merezca la pena y no por rellenar de yeso los huecos de la pared. Si la sigues rompiendo llegará un punto que tendrás una pared de yeso, y no es lo mismo una pared de ladrillo que una pared de yeso. Vale, es un ejemplo de mierda pero lo pillas, ¿verdad que sí? Y ahora mire al pajarito.


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1: 5thcell, creadores de Scribblenauts, continúan sus andanzas por iPhone con esto. Buf.

Actualización: Blogger se ha actualizado: ahora se pueden responder a comentarios concretos. ¡Viva, viva!

martes, 10 de enero de 2012

El legado de una generación

La semilla madre, dando ventas a sus hijos
Acabado 2011 solo se puede decir que ha sido el año de 3DS. La consola, que al principio ha tenido unos cuantos problemas para arrancar incluyendo una bajada de precio de 80€ en pleno verano, ha logrado vender 4 millones en cada uno de los grandes mercados videojueguiles (Japón, EE.UU., Europa) y ha empezado a mostrarse con un catálogo que todavía no ha desatado todo su potencial. Embalada. En este clima de éxito y recuperación de Nintendo surgen rumores de una revisión. No son nuevos porque todo el mundo da por hecho una, aunque es una estupidez esperar a algo que por ahora, no existe. Y bastante improbable en mi opinión, porque el Circle Pad se anota como algo baladí, y no consiste en incluir un stick sino un stick y dos botones más para que los primeros jugadores no puedan jugar a juegos de esta serie. Y ya no os hablo de anunciar algo en el momento más álgido hasta ahora de la consola, un sinsentido que se cree real, pero bueno hay diferentes interpretaciones sobre el tema.

Por el otro lado la derrotada es NGP o PSVita. Cierto que el catálogo inicial nipón no era muy adecuado para el público de la zona, pero sus ventas de estas navidades han sido muy decepcionantes: no ha llegado a medio millón en 3 semanas en pleno periodo navideño, ni siquiera ha vaciado su stock inicial de 500k, ha tenido menores ventas que las de su rival en febrero-marzo y su compañera de viajes (PSP) sigue estando en plena forma en el país del sol naciente. Simplemente, no interesaba. Hombre, habrá que ver su lanzamiento occidental (que se postula mucho mejor), pero no son buenas premoniciones de inicio. Quizá a largo plazo todo cambie de forma radical, pero eso nunca se podrá saber (un saludo a los dooomed). Por nuestro bien será mejor que se mantengan las dos porque un poco de rivalidad siempre será buena; mientras los smartphones no reconozcan su calidad entre su morralla, las portátiles serán símbolo de juego, y solo por ello venderán millones. Hay ganas de consolas nuevas.

El post de hoy va a indagar un poco en el pasado para comprender el futuro. Vamos a ver un poco los antecedentes de estas consolas. 3DS venía de DS, la consola verdaderamente revolucionaria de Nintendo: vendió a mares y consiguió un catálogo increíble plagado de joyas. Wii no llegó a tanto. Las evoluciones de DS con su antecesora eran muy grandes a nivel técnico (gráficos 3D, controles táctiles, micrófono, Wi-Fi, etc.) como a simple vista (dos pantallas y un lápiz táctil), solo con esto último serviría para llamar la atención del público. No solo eso sino que ha sido una consola que ha abarcado al público nuevo y casual con propuestas muy sugerentes como Brain Training (la gente lo compra, es sugerente) o Art Academy (un exitazo en Europa), pero compaginado con una fuerte apuesta de títulos de calidad y ciertamente innovadores. Joyas a patadas.

Estos son los antecedentes más cercanos a la consola. DS era completamente distinta a GBA cuando se anunció pero se marcó como un icono y aprovechó todas las oportunidades que tuvo para llevarse al público y a los desarrolladores. 3DS no parece mucho más distinta que DS, y de ahí radica parcialmente su éxito. El problema que existe (aunque algo más reducido) es que el mercado podría considerarla como una simple revisión de DS, algo lógico si antes habías lanzado DSi y DSi XL, y ahí se equivocó Nintendo con su campaña de márqueting inicial: era una DS pero con 3D. Todos los anuncios hacían referencia al 3D y difícilmente se hablaba de los juegos y las características sociales que contenía. Era más que una DS, pero se vendía como tal. Viendo los anuncios de la consola estas navidades se ha notado un gran cambio centrado en los juegos, en la posibilidad de apagar el 3D a propia voluntad, en el apartado gráfico de la consola, en sus capacidades online... es un avance, y el público ha respondido. Bueno, ha respondido porque era Navidad y por la rebaja, pero hubiera sido peor encajarla en un solo lado, y eso remitiría a peores ventas.

La primera impresión sobre algo es muy importante ya que suele marcar las ideas preconcebidas que se tendrán sobre ese algo. La gente se guía por el pasado, por lo conocido. Solo cuando se ignora se establece un cambio, pero con la reminiscencia tan actual de DS no iba a haber tal problema. Vamos ahora con Vita que está sufriendo de estos mismos males. Viene de PSP, la primera consola portátil como tal de Sony, que no ha sido un fracaso ni mucho menos (80 millones), pero que comparada con DS queda muy diezmada. Así mismo, el factor "sorpresa" de sus gráficos no fue rival con el control táctil de la consola, pero bueno. Digamos que está en un segundo grado y el público potencial es menor. Vita ha seguido el mismo camino: todo por los gráficos, eso sí, rascando un poco de 3DS por aquí y por allá con pantalla táctil, cámara y giroscopio entre otras cosas, aunque es lo que tiene anunciar una consola primero. Desde Sony se vendía como algo revolucionario, pero a su vez no mostró al público televidente su verdadero potencial. Ventas débiles así.

Será un consolón o algo superior a 3DS, pero no tenía chicha en su salida y pasó lo que pasó. Esto se debe básicamente al factor juegos (Uncharted para Japón) poco interesantes para su mercado y también por su "amiga PSP". Sucedió lo mismo: DS devoraba las ventas de 3DS porque seguía muy fuerte, con PSP en estado de gracia en Japón, no habrían ganas de pasarse al "ser superior". Es más, menos ganas tendrían tras eliminar la retrocompatibilidad (Vita no tiene lector UMD) e imponer un sistema de pago para comprar tus juegos de PSP a precio reducido para Vita. ¡Qué gran idea! Y a eso se le puede sumar su alto precio sin incluir una tarjeta de memoria necesaria para funcionar, lo que añade unos cuantos extras al total. Hay errores y se tienen que solventar. No, no es momento de decir Sonydoomed y todo eso que nos queda tiempo para confirmar sospechas. Y bueno, hay otro pero más, y es que a nivel visual es bastante parecida a PSP, recuerda mucho a su antecesora que tuvo 3 revisiones, así que esta se podría ver como una más, también.

Los problemas de uno se pueden extrapolar al otro. La salida fue más o menos igual, las ventas menores por parte de Vita, aunque si me lo permiten, son aún menos justificables cuando Sony había planteado un órdago: una consola que tenía gran parte de las capacidades de 3DS y con más potencia, y aún así no es capaz de llamar la atención... En fin. Afortunadamente, las palabras se las lleva el viento. Y el tiempo, porque habrá que esperar a su salida occidental y seguramente esta situación de naufragio se sustituirá por otra más acomodada. De todas formas, tras indagar un poco en el pasado es mucho más comprensible y lógico el descalabro inicial, el pasado tiende a repetirse, la lectura del pasado trae verdades o hechos olvidados. Lo supieron los cartagineses, los griegos, los romanos, los historiadores y ahora lo sabes tú.

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1: ¡no-puede-ser, Activision está pensando en un Call of Duty para el año que viene! 

2: parece que Pixel, el creador de Cave Story, por fin ha sacado a la luz un nuevo juego tras vivir del anterior. Es de llaveros de focas. Algo por lo que cobrar, la verdad...

domingo, 8 de enero de 2012

Osu! Tatakae! Ouendan / Elite Beat Agents

Una idea original en una consola original

Uno de los grandes aciertos de DS fue fiar su contenido en los nuevos controles táctiles y en la doble pantalla, posibilitando nuevas oportunidades, nuevas ideas para los videojuegos. Mira por donde se encendió la bombillita en iNiS. La idea de Ouendan nació en 2004 según la compañía cuando hicieron un prototipo para GBA, pero a Nintendo no le gustó y les pidió un translado de la propuesta a DS, donde encajaría como un anillo. El juego, uno de los primeros del catálogo nipón, no vendió gran cosa pero se convirtió en un juego de culto con una gran cantidad de importaciones y demás, desvelado como una muestra del potencial de DS. No es para menos, estamos ante una joya del catálogo de la portátil. Más bien ante 3.

¿Cuál era la idea? Samurais animadores que ayudan a la gente bailando. O escolares. O chinos kudeiros, yo que sé. Lo dejamos en juego musical de samurais, o por lo menos eso se intuye a simple vista. Lo nunca visto. En algún lugar de la ciudad sucederán unos hechos surrealistas de asalariados, luchadores de sumo, taxistas, meteorólogas, faraonas gordas, samurais azules, etc. que, al verse desbordados por la situación en la que se encuentran, piden ayuda al excéntrico aulliado de un OUENDAN!. Dicho y hecho. Nuestros animadores siempre están donde menos lo esperan y se acercarán para dar animos a nuestros chicos y alentarles un futuro mejor. Todo con ese particular estilo bizarro japonés inigualable y con dosis de ritmo J-POP de los 80. Sobre la base esto es Ouendan, lo que venga a continuación algo completamente impredecible y entretenido.


Esta serie tiene 3 entregas de las que detallaremos a continuación. El original fue Osu! Tatakae! Ouendan, y efectivamente fue uno de los juegos de primera hornada de DS saliendo en 2005 solo en el país del sol naciente. A lo largo de 15 canciones tendríamos que ir solucionando los problemas de la gente a base de ritmo y acción. La mecánica es la siguiente: unos círculos van apareciendo por la pantalla táctil que, a su vez, harán aparecer otras circunferencias concéntricas. Cuando estas toquen al círculo, habrá que pulsarlas con tu lápiz táctil. Las desviaciones típicas en el fallo no son muy grandes, así que hay que ser preciso y tocar en el momento oportuno. Muchas de esas notas irán enlazadas, creando un ritmo y una prolongación de éste para que el jugador pueda progresar de forma adecuada. También hay otros 2 tipos de paso: una barra alargada implicará que movamos el lápiz táctil al mismo tiempo que una bolita que la cruza, marcando tempo, y por último están las ruedas, que ocuparán todo el escenario y se requerirá de darle vueltas y vueltas y más vueltas con el lápiz.

Se sacará por cada nota puntuaciones de 300, 150 y 50. Al ir acumulándolas sin equivocarse aparecerá un multiplicador que irá aumentando tu puntuación global, mientras un fallo o una nota mal dada lo bloqueará. Eso en cuanto a puntuación, pero en Osu! se requerirá de constancia, en forma de una barra. Esta barra se irá vaciando lentamente de forma ininterrumpida, con cada nota que acertemos se rellenará un poco y con cada fallo se vaciará aún más. Para que los hechos acontecidos vayan bien hay que tenerla siempre llena, de lo contrario el final de la historieta será malo y tocará repetirla de nuevo. De quedarse vacía será Game Over directo, así que constancia y no tener altibajos en la melodía, lo que sería catastrófico, sobretodo en los niveles más duros.

Como no, el juego tendrá varios modos de dificultad manejando en cada uno a un protagonista distinto, siendo Ryuta Ippongi (el de la carátula) en el modo Normal. Las canciones en cada modo serán las mismas pero la coreografía y los pasos no, así que cada una ofrece una dificultad nunca vista anteriormente. Aún así, la curva de progresión está bastante bien medida (no tanto en la primera entrega) obligando un poco más en cada melodía sin complicar demasiado las cosas. Habrán modos Fácil, Normal, Difícil y Muy Difícil como último aliciente. Este último será especial ya que manejaremos a unas animadoras de toda la vida: será un modo espejo del Difícil, tienen círculos más pequeños y además desaparecen antes de tener que ser pulsados. El desafío definitivo. Así mismo, en cada nivel de dificultad habrá mayor o menor margen de error obligando a ser más precisos y con puntuaciones cada vez más altas.

El aroma que destila el juego es increíble con esa irreverencia tan carismática, esos animadores al fondo bailando, esos finales y hechos tan inverosímiles y lo divertidos que son. Las melodías en Ouendan son básicamente J-POP de los 70-80-90: melodías rítmicas con voces (no originales), todas muy movidas, aunque siempre habrá lugar en cada entrega a una canción lenta que rompe un poco con el estilo habitual, y merecerá la pena, demostrando que la música amansa a las fieras con unas historias preciosas. También estará la clásica melodía final, la más difícil, rompedora y brutal en la que se juntarán todos los personajes tratando de salvar al mundo. El juego en sí es bastante corto (2 horas todas las melodías), pero dependerá de las dificultades en las que te encuentres para completar los ritmos, además que cada nivel será más complicado de dominar que el anterior, tanto que no saldrán a la primera. Ante todo es muy adictivo y sorprendente y medianamente longevo de completar en todos los modos.

Aún a pesar de las escabrosas ventas (hay que inventarse verbos, lenguaje para lengua), en Nintendo estuvieron pensando en la localización de los samurais, pero creían que era demasiado japonés como para sacarlo en el mercado occidental y hete aquí que se crearon a los Elite Beat Agents, la segunda entrega de esta serie que no salió en Japón pero sí en el resto del mundo. Quiza los EBA no sean tan graciosos como los Ouendan, pero su juego no es moco de pavo y explota de nuevo toda la capacidad de la consola. Las canciones, muy actuales no es que fueran (Madonna, Queen, David Bowie, Chicago, Avril Lavigne) pero cualquiera valía para contar las historias rematadamente locas incorporadas dentro del cartucho de juego.


Si acaso un par de novedades que se pueden extraer del juego son la aparición de melodías extra tras alcanzar una puntuación acumulada muy alta entre todas las melodías, y también el uso de un motor gráfico más depurado, detallado y vasto respecto a su antecesor aunque sin grandes cambios. El estilo Ouendan mimetizado por unos agentes del ritmo y la ley, pim pam toma lacasitos. El estilo y caracterización de los agentes de policía era prácticamente idéntico al de los Ouendan, hasta en las animadoras. el esquema de juego es clavado, pero accesible al público occidental con nuevas melodías y nuevas coreografías. También había una melodía final rompedora y una preciosísima melodía lenta que debería haberla puesto por Navidad. No era realmente innovador visto los antecedentes, pero cumplía su papel a la perfección.

Aún así, según Reggie Fils-Aime, el juego no cumplió las expectativas de la compañía situándose en 100.000 copias, 3 veces menos de lo esperado. Aunque dijo que podrían esperar una secuela, había que ser muy optimista para que saliera al mercado. Meanwhile, en Japón se cocía entremanos la nueva entrega de los Ouendan, tercera y última de la serie. Animados por el lanzamiento de EBA en occidente, iNiS preparaba otra entrega con los personajes del original y las situaciones horripilantes, psicodélicas y fantasmagóricas de siempre, pero que se hacen de querer. Así, unos pocos meses después del lanzamiento de EBA, en Japón salía la secuela a título oficial de Ouendan con el nada largo nombre de Moero! Nekketsu Rhythm Damashii: Osu! Tatakae! Ouendan 2, casi nada.


Novedades que se puedan mencionar no habían salvo en el "argumento" del juego, en el que una nueva banda de animadores llegaría a la ciudad y disputaría a los Ouendan la supremacia de la heroicidad famélica (de Fama) de la metrópolis. Las melodías eran todas nuevas y el reparto de estas algo más actualizado, se recogían los añadidos y el motor gráfico de EBA y se continuaba la fórmula. Se podía haber explotado más y añadir nuevos elementos, pero no se hizo. Aún así, los niveles están bastante logrados y no están nada mal, al contrario, salvar a un niño que soñaba que se meaba en la cama debe de ser lo más surrealista visto en mucho, mucho tiempo. A modo anecdótico, se podían desbloquear a los Elite Beat Agents gracias a una desacarga especial por parte de Nintendo.

Esta es la serie musical de DS. Sorprendente, ninguna de las tres entregas vendió gran cosa (la última se acercó a las 250.000 unidades) pero son muy admiradas y queridas por foros y blogs de videojuegos, por algo será... Eso podría haber sido una excusa para continuar, pero no fue el caso. A pesar de rumorearse un EBA2, iNiS hizo las maletas de la portátil y se largo bajo el mecenazgo de Microsoft para hacer el superinnovador, espectacular y megadivertido Lips, ese juego con un micro, ese tan original en el que ignoraron al de "Cuidado con el tiburón" por Melendi. Vamos, un clon del Singstar pero para Xbox 360, y ahí se han quedado, realizando proyectos de Lips uno tras otro sin parar hasta un total de 6 entregas, cuando dejó de cundir. Luego se metieron en el mundo Natal para parir un engendro de The Black Eyed Peas Experience de parte de Ubisoft y, bueno, así les va. Ellos se lo han buscado, pero se entiende que una compañía que únicamente saca juegos musicales siga por esas mismas directrices.

Lo que queda del espíritu: solo un osu!, una parte

Por lo tanto, podemos dar a la serie por muerta, más no vale rezar para que vuelva. Mientras en la red, un tal peppy (Do a barrel roll!) desarrolló una versión PC de Ouendan en la web acabando el programa osu!. Durante 4 años se ha depurando dicho juego para ofrecer la más pura jugabilidad Ouendan, incluso la de otros juegos como Taiko no Tatsujin además de ofrecer la posibilidad de crear coreografías de cualquier melodía posible. Hasta el juego ha salido en iPhone por la cara, pero si en su momento Nintendo no consideró oportuno bloquear este trabajo, ya vemos la importancia que tiene la serie para ellos. En fin, es lo único que queda de ella este osu!, una comunidad que ha alcanzado los 100.000 usuarios y una cantidad mastodóntica de melodías. Es cierto que no es lo mismo jugarlo con el ratón del ordenador que con el lápiz táctil (mucho más cómodo), pero no le pidas peras al olmo. Da igual, todo con no quedarme con una connotación final negativa de la serie porque no lo merece: es única, innovadora, sorprendente, adictiva, graciosa y muy desafiante. Todo un encanto.

jueves, 5 de enero de 2012

Esto va en serio 11

Nueva edición de la sección de portadas raras. Especial 2011. Jaja. ¿Lo pillas? Entrega 11 sobre 2011, ¡me mondo! Ejem...

Behind the Reflection (???, PC)

Venga, que salga el listo de turno que me explique en qué consiste esta portada y porqué se llama así. Googletraduciendo me sale "detrás del reflejo", por lo que se podría referir a lo que hay en el espejo, que paradójicamente es lo mismo que hay en el banco. ¿O se refiere detrás del espejo, donde no hay nada? ¿O será que el fantasma no se vé en el espejo? ¡Qué cosa más normal, oiga! Todo lo contrario a esta portada, ese fantasma ahí en medio es inexplicable: va de traje, tiene patillas Elvis, es calvo y maldice a alguien en la dirección opuesta a la que es. Ah no, que tiene doble sentido, que expresa la pluralidad de espacios y de seres, el uno como parte del todo y no como todo, el antihéroe de los videojuegos, ahora lo entiendo, ¡qué rebuscado que lo tenían...!
 
Carnival Games: Monkey See, Monkey Do (2K Games, Xbox 360)
¡Ay, duele de solo verla! Aunque parezca mentira, la serie Carnival lleva ya unos 5 años en el mundillo y vendiendo entrega a entrega de forma holgada: el original de Wii supera los 3 millones de ventas y suma y sigue. Las carátulas Carnival siguen las siguientes reglas establecidas: un mercenario de Mary Poppins reencarnado en un feriante deambulando con un bastón de viejo; eso sí, sin arrugas gracias a Total Effects de Olay (maquillaje caca, chicos). Atrás quedan los típicos juegos de pandereta de feria habituales como en la feria: uno encima de otro. La litera de mendigo estará arriba del todo. Por último queda el acompañante del mendigo, que en este caso es un mono muy mono, tan mono hecho que nos hace cuestionarnos en que punto se degeneró su imagen por parte del ser humano. ¡Pobrecillos! Ah, y esta entrega, para hacerla más sórdida, con el logotipo Kinect. ¡Ay!

Woodcutter Simulator (???, PC)
Cuando ví esta serie de videojuegos de parte de un pizpireto bloguero, no pude evitar reprimir un grito de dolor fuerte en el pecho visto lo visto, aunque se había dejado uno que a mi juicio tiene una portada más sangrante. Este Woodcutter Simulator es como lo ven, un simulador de leñadores, y es presentado como un montaje de la Sexta, es decir, photoshop cutrón al máximo. Solo miren la combinación del leñador y su camisa de cuadros y su motosierra, la grúa talabosques y los pinos característicos de la costa mediterránea. Ah, y ojo, "Multiplayer Edition", y "2011". Esperemos que se acabe el mundo este año para no vivir la próxima entrega... sí os camela su portada. No tiene techo el mundo de los videojuegos, ni tan siquiera la creatividad de sus desarrolladores...


Y eso es todo por hoy. Es recomendable llamar a tu oculista más cercano para que te haga una examen visual, no vaya ser que hayas ganado dioptrías. Ah, y a tus colegas de GAES. GA-ES. Ejem... chao.

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1: así se publicita Soul Calibur V. Un saludo a Itagaki.

2: la serie Bit.Trip se pasa a los hipergráficos (PS3-360) con Runner 2. No era una mala noticia en sí hasta que se ha desvelado el destrozo que ha sufrido a nivel visual. ¡Ay! 

3: por cierto, esta es la entrada número 200 del blog.

martes, 3 de enero de 2012

Pendientes 2012


Las calles de Nueva York oscurecidas por un siniestro apagón, un meteorito impactando el Monte Olimpia, un terremoto destruyendo toda la costa liguria italiana, un inmenso volcán como el Fujiyama en erupción... ah, que no ha pasado nada de eso. A falta de noticias del fin del mundo (sobran presagios), vamos con los juegos a los que debo jugar este año. Los pendientes 2012. No, no son pendientes como los que salen en la foto.

· Metal Gear Solid: este año sí. No lo jugué el año pasado, este con un poquito de fortuna se cumplirá por fin. Lo dicho, no me van este tipo de juegos, pero este debió marcar una época. Una excusa lo suficientemente importante para influir en la gente. Anotado.

· algún Nobunaga's Ambition: ahora que se llevan las monarquías absolutistas por el mundo, vamos a catar algún pedazo de ellas en los feudalistas juegos de estrategia de Nobunaga's Ambition. Han salido una burrada, casi todos en japonés, aunque alguno podré entender, digo yo...

· The Last Story: ah, Sakaguchi y sus sobrevalorados Final Fantasy, que tiempos... ahora ya no hay ninguna fantasía a su lado, pero de este tipo y sus melodramas no me fío en absoluto. Es en cambio, uno de los juegos más esperados de Wii. A ver como sale.

· Super Mario 3D Land: este año probablemente me pille una 3DS. Ya va siendo hora. Y este juego, el primero. De verdad, un amante de los plataformas e ignorando este título tras unos tales Super Mario Galaxy es delito absoluto. Así mismo, a ver si pillo algo más para la consola.

· Juegos indie - Braid, LIMBO, And Yet It Moves: tres juegos indie aclamados pero no jugados, solo Braid y con una buena almohadita para dormir. La música acompañaba. El objetivo además de conseguirlos, será acabarlos.

· algún Ganbare Goemon: en EE.UU. fueron llamados The Legend of the Mystical Ninja, pero de los juegos de Goemon, muy nipones, se desprende un aroma jugable tan bizarro y divertido que entran ganas de jugar horas y horas. Cualquiera de sus 4 primeras entregas me vale.

· ICO / Shadow of the Colossus: un saludo a Ueda.

· algún Elder Scrolls: después de que Skyrim se llevara el gato al agua en el pasado 2011, va siendo hora de que descubra de que va esta serie. No sé si mi PC podría con Skyrim así que lo normal sería jugar a las primeras entregas. Probablemente Morrowind (III), pero veremos. Hay mucho que hacer este año.

· ¿algo de Wii U?: en teoría, la consola sale este año. No se sabe con qué juegos ni con qué capacidades. El mando echa para atrás y su desconocimiento, un arma de doble filo para Nintendo, así que vaya usted a saber que va a ocurrir con esta consola y si la palparemos o no.


La lista ya está hecha. Ahora habrá que cumplirla. O no, porque los que toco los tacho a final de año. En fin, todo un año por delante para disfrutar mientras se pueda.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Anuario 2011


Siguiendo la estela del año pasado aunque hay que recordar que el blog tuvo un translado en marzo, toca repasar y ver que ha sido lo mejorcito que he jugado este año. Esta lista no tiene que ver nada con los GOTY o Game of the Year tan innovadores, sorprendentes y justos que se reparten año tras año, porque no he jugado a todos ni todos he podido jugar, simplemente es una lista personal, un diario de lo vivido en este año. Seguro que cada uno tiene el suyo. Este es el mío.


Pronto en Enero salió Ghost Trick, una obra del creador de Ace Attorney que, en comparación con esta longeva serie, ha puesto el nivel tan alto que parece imposible superar, una obra perfecta como un círculo (un saludo a la antigua Grecia). Ghost Trick es mágico, una aventura gráfica de gran factura con un argumento sorprendente y atractivo que va in crescendo a medida que avanza el juego, con unos personajes inolvidables (¡Missile!), una capacidad de absorción increíble, unos puzles muy bien medidos (aunque algo liosos) y un acabado gráfico muy fluido y bueno para DS. La portátil, que han matado oficialmente este año, no ha parado de sacar juegos de gran calidad. Un Ghost Trick 2 es improbable, así que ya puedes estar disfrutando de la última gran obra de Shu Takumi. Ni idea de qué está haciendo ahora.


La nueva entrega de los Rhythm Tengoku japoneses ha resultado una gran continuación de la muy grande entrega de DS. Si ahí usamos el lápiz táctil para marcar el ritmo, en la versión de Wii jugábamos prácticamente con el botón A, y si bien se perdía complejidad en los controles (algo más se podía haber añadido), ganaba mucho en ritmo y diversión, incluyendo un breve modo multijugador. Las pruebas son muy originales, entretenidas, bizarras, liantes pero no por ello menos difíciles. Es un juego muy exigente, más que el de DS probablemente, pero con las mismas facilidades para aquellos que no pasaban las pruebas. A saber cuando saldrá en EE.UU. y Europa, pero en teoría está confirmada su salida para este próximo año.


Un clásico de Game Boy que nunca llegó a salir de oriente hasta que fue fan-traducido recientemente. For the Frog the Bell Tolls, antecesor espiritual de Link's Awakening, es una aventura que mezcla muchos géneros que nos llevaba a un remoto reino donde dos príncipes luchaban por el amor de la princesa Tiramisú. Sin embargo, cuando dicha princesa fue secuestrada por el malvado Flan de Turrón Delarin, ambos combatieron por algo más, pero siempre separados, en una aventura donde las ranas importaban mucho: te podías convertir en una de ellas, y donde una campana dejó de sonar. Corto pero matón y con el aroma clásico que tanto se estila en la actualidad, una gran obra del tristemente fallecido Gunpei Yokoi.


Uno de los juegos más innovadores de PSP y un RPG único, aunque de RPG tiene mucha apariencia y poco contenido. Tenía 6 modos distintos, en el principal nuestro héroe debía salvar al mundo en pequeñas fases en intervalos de 30 segundos, y de camino veíamos un RPG acelerado, con muchos guiños, mucha diversión y mucha rapidez y epicidad en breves momentos. Había más: un señor oscuro iluminado (¡pero que guapo soy!), una princesa divina de la muerte muy peleona y un mago y su fiel guardián cuentan esta gran lucha entre el bien y el mal en 500 años. Todo bajo la tutela de la carismática y avara Diosa del Tiempo. Y es que el tiempo es oro... En Japón ha salido una segunda entrega que no he jugado, pero ojalá, porque estos juegos no se olvidan.

Xenoblade Chronicles

Es el gran RPG de la década y de su tiempo, y uno de los mejores en su género, y ya veis que yo no bromeo con estas cosas: Xenoblade aporta unas ideas esenciales para un género que parece haber perdido el norte. Ideas clave: la comodidad de juego, accesibilidad, sencillez de manejo, su iniciativa de tener siempre un desafío, su increíble sistema de combate (de lo mejor que he visto en un RPG) y sus enormes extensiones, además de no tener ningún problema que oscurezca todo su contenido; un juego con luz propia puesto ya el símil. Además se ve bien, se escucha mejor y tiene un gran argumento con unos mejores personajes. ¿Qué más se le puede pedir a Monolith? Mientras no saque juegos como Disaster, todo irá viento en popa.

Okami

Un Zelda de la mitología japonesa en un mundo medieval oriental: es la mejor forma de definir a Okami, uno de los últimos coletazos de PS2. En una aventura absolutamente preciosa en cel-shading manejaremos al lobo Amaterasu, un dios dispuesto a iluminar la tierra de Nippon de la mano del canijo Issun, el Artista Deamulante y de un tipo muy holgazán, heredero del gran guerrero de la leyenda. Todos juntos para acabar con el maléfico Orochi y sus 8 cabezas. Épico, pero a la vez más grande de lo que parece. Un juego encantador que no fue un éxito de ventas, pero sí caló hondo en el jugador a pesar de su decepcionante final, pero ya ven que nadie es perfecto... bueno, quizá alguno sí.


También aprovechando con el final del año toca también mirar esta cápsula del tiempo a ver si he cumplido mis propuestas para el 2011: los juegos que me propuse jugar para este año, y así salió... 

· Metal Gear Solid: rana, giovanni rana, ni lo he llegado a palpar. Ni un solo minuto de juego. Bueno, sin tenerlo, ¿como lo ibas a jugar, Sergio? Estará en la lista del año que viene, por cabut y porque tiene que ser bueno, ¿no? 

· The Legend of Zelda: Skyward Sword o como derivar una serie. Ya lo había conseguido Spirit Tracks y en parte Phantom Hourglass, pero esta no se rindió en su empeño y colocó todo lo peor de la serie en una entrega. Me va a salir muy raro su análisis... ¡Que nervios, oiga! 

· Pokémon: Ediciones Blanco y Negro: vendidas como entregas revolucionarias, lo único que cambiaron fue su idea de crecimiento de niveles, dificultando el monocultivo a un solo Pokémon y potenciando el grupo. Dejando eso, nuevo refrito innecesario de la serie. No tan malo como Diamante/Perla, pero sin aportar nada, que es lo que debería importar. También podría ir un poco más abajo...

· Little Big Planet: jugarlo, jugarlo no lo he jugado. Al que sí he jugado es a la versión de PSP que me dicen que no es ni remotamente parecida a la de PS3. Pues no sé si jugaré a la "versión maestra" después de ver el susto de físicas que tiene el sackboy, saltando sin saltar en las cuestas y encajándose en cada esquina que hay. O quizá sí... ¡no se sabe, no se sabe! 

· algo de 3DS: no. Ni bañada en plata. Ni rascada. Hay ganas, pero he jugado a nada de 3DS en este año. ¡Que cruel aficionado a los videojuegos que soy! Y el caso es que el año que viene...

Mitad y mitad han salido. Esperemos que para el año que viene pueda seguir la misma tónica o mejor como aficionado que soy por no haber tocado una 3DS. Ah, que tampoco he tocado una Vita (¡blasfemia!). Tendría credibilidad como político. Y para acabar, voy a reseñar algunos de los fracasos o decepciones del año. De lo que he jugado lo que no me ha gustado, vamos. Haters gonna hate.

· Imagina ser Periodista: sin comentarios, ya solté de todo en su análisis (sí, lo tuvo). Lo mejor del artículo: la foto de Karmele con el ventilador a un lado. 

· Inazuma Eleven: aunque la propuesta era imaginativa e innovadora, su ejecución fue muy sosa y falta de progreso, caía en la repetición, en el abuso de combates aleatorios y en su dificultad casi inexistente. Para el año que viene la segunda entrega, esperemos que a mejor.

· Monster Tale: este mejunje jugable carece de un buen diseño estructural, de niveles, enemigos y de exploración: lineal, dificultad oscilante, nula rejugabilidad, poco desafío, jefes decepcionantes... Las bases estaban puestas con Henry Hatsworth, pero la fórmula no ha encajado esta vez. 

· Radiant Historia: RPG con viajes en el tiempo. Referencias obligadas, pero las obviaremos. No termina de despuntar. El argumento es inconsistente y sus desniveles en los combates, brutales, llegando a límites sobrehumanos. Se ha quedado en el camino. 

· Cladun: This is an RPG: no, no hay ningún análisis de él en el blog. Simple, repetitivo, repetitivo, repetitivo, aburrido y todo esto cada vez más a medida que avanza. La estética retro mola, pero no me seáis tan simples, cabritos. 

· Kirby's Return to Dreamland: un Kirby clásico más. Con lo bien que funcionaron los anteriores cambiando de tuerca, esta vuelta fue un sopapo de realidad al estilo ¡Roedores al ataque!, mejorable en varios aspectos aunque no del todo malo. 

· Nanashi no Game / The Nameless Game: el último. Una decepción mayúscula aunque no acostumbre este género. Malo, absolutamente lineal y sin aportar nada interesante: historia sosa y situaciones faltas de ideas. O de cabeza directamente. Se veía bien, pero nada más.


Bueno, con esto nuestro ¡Pepinillo Guerrero! se despide hasta el año que viene, probablemente nada más comidas las uvas para traeros el primer artículo de 2012, el año en el que el mundo acabará. Digo yo, que a lo mejor no acaba y estamos haciendo el idiota... Desvario. ¡Chao y felices fiestas!