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Incluye artículos de opinión, sección musical y alguna cosa más. Fans de Final Fantasy, ¡cuidado!</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>234</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-7526107794147149437</id><published>2012-03-19T11:03:00.001+01:00</published><updated>2012-03-19T11:03:52.999+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='monster hunter'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='macho ibérico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='habilidad'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='capcom'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bestias'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='psp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pokke'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='claro que sí'/><title type='text'>Monster Hunter Freedom Unite</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Caza Training&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-xzZlIGPmAjc/T1v8oNf7G0I/AAAAAAAABhc/USGQO4cdAKw/s1600/monsterhunterfreedomunite-intro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://1.bp.blogspot.com/-xzZlIGPmAjc/T1v8oNf7G0I/AAAAAAAABhc/USGQO4cdAKw/s400/monsterhunterfreedomunite-intro.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Monster Hunter es una serie de reciente calado en Capcom, sin mucha longevidad pero con una base de fans muy grande en Japón que se disparó con los títulos que recibió la serie en PSP, siendo el juego motor de las ventas de la portátil, hundida hasta su llegada. En occidente no tienen su agrado y de ahí que no lleguen todos sus títulos, o si lo hacen con un online gratuito para animar al público a adquirirlo, en Japón se suele cobrar por él. Y es que son tan fans que los sucedáneos MH les dan igual. Repasemos un poco: las dos primeras entregas de la serie salieron en PS2, solo la primera localizada mientras la tercera se iría a Wii. Los MH de PSP son Freedom y Freedom 2, que son básicamente ports de las dos primeras entregas. Freedom Unite, la que nos ocupa, es una extensión de Freedom 2, es decir, de la segunda entrega Monster Hunter. Posteriormente saldría Portable 3rd en Japón, que ese sí sería de creación propia. Por lo tanto, el título que nos ocupa ni es nuevo ni es original en sí. De todas formas, desglosaremos todo lo que Monster Hunter se refiere y a su peculiar jugabilidad para aproximar un poco esta serie al público.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;No hay un argumento detrás que mueva el juego, simplemente propone una meta tótem que se dislumbra a lo lejos pero que es una utopía alcanzar: el ser el mejor cazador de monstruos sobre la faz de la tierra. Ante todo, el juego quiere que vivas esa experiencia de luchar contra bestias varias veces más altas y voluminosas que tú, de sobrevivir al frío y al calor a base de tus propios pasos y acciones y de valerte de pociones y armas hechas a mano. Una lucha por la supervivencia en todo su esplendor, y no hay más traspiés que ese. En las descripciones de las misiones tampoco se profundiza en la materia narrativa, siempremente están de relleno para dar un poco de contexto a la misión. Monster Hunter es solo juego, y uno muy adictivo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-50vG4vtbAak/T10Py78iR0I/AAAAAAAABhk/A-2V_rb2V9k/s1600/monsterhunterfreedomunite-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://2.bp.blogspot.com/-50vG4vtbAak/T10Py78iR0I/AAAAAAAABhk/A-2V_rb2V9k/s400/monsterhunterfreedomunite-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Como RPG hablamos de un juego muy particular que renuncia a los puntos de experiencia y subida de niveles. Eliminados. El protagonista, el cual puedes crear su apariencia, no tiene una progresión propia sino que se vale de todo lo que captura y recoge para forjar nuevas y más poderosas armas y equipo: la progresión la lleva el equipo que lleve, sí. Por otro lado llevará un pequeño inventario de hasta 24 objetos distintos que llevar durante la aventura o bien guardarlos en un baúl a modo de almacén. Pueden ser algunas pociones, carne para comer o piedras de afilado, pero no podrá llevarse todo cuanto uno quiera, sino cada objeto en diversas cantidades limitadas, y eso también incluye todo el material que recolectes. En resumidas cuentas: no te lo dan todo por hecho y el margen de error está bastante limitado, quieren que tengas presión y nervios, que temas la derrota y luches por tu vida. No tan exageradamente real, pero que sí implicándote en ello.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Así pues, lo primero que habrá que hacer es aceptar una misión, que están clasificadas en varios niveles de dificultad y que tendrás que ir desbloqueando a medida que completes cada bloque. Cada misión tendrá un límite de tiempo, normalmente de 50 minutos. Al aceptarla nos prepararemos convenientemente y llegaremos al campo base de la zona. Hay 7 zonas principales por las cuales moverse divididos cada uno en varios sectores más un campo base donde curarse, reponer fuerzas e inventario y sentirse seguro, pues ningún enemigo aparecerá en este lugar. Las clases de misiones que se te piden son básicamente de tres tipos: recogida, caza y captura. En las primeras de recogida tendrás que obtener y entregar algún material en concreto, que se consigue bien recogiéndolo por la zona, pescando, picando la piedra o extripándolos de los monstruos que hayas matado. Estos lugares no siempre son muy lógicos a simple vista y no te avisarán de su ubicación, así que hay alguna confusión si no sabes bien donde buscar un material exacto.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-vGOp8PDRhaI/T10QYvDOr_I/AAAAAAAABhs/pzuS6oQZ3nI/s1600/monsterhunterfreedomunite-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://3.bp.blogspot.com/-vGOp8PDRhaI/T10QYvDOr_I/AAAAAAAABhs/pzuS6oQZ3nI/s400/monsterhunterfreedomunite-2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En las misiones de caza tendrás que matar a una cantidad de monstruos de un tipo, no importan los materiales que cojas de ellos, simplemente elimínalos. Por último, en las misiones de captura tendremos que hacer frente a una de las grandes fieras de la zona, más grande, fuerte y temible que todas las demás. Se puede decir que estamos ante un jefe RPG, y no será nada fácil: se mueven por los sectores y huyen en cuanto están muy magullados; sin embargo al derrotarlos, los materiales que dan son muy raros, así que láncese a la caza. Ya saben, más vale tener buen humor que en culo un tumor. Ah, que se me olvidaba, estos jefes no solo aparecen en las misiones de captura sino que se inmiscuyen en muchas otras sin venir a cuento. Si no te ves capacitado para luchar con ellos, huye, corre como el viento.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Estamos ahí y pronto manejaremos a nuestro cazador en marcha, que poseerá dos barras: una de vida y otra de energía, que se irá reponiendo de forma continuada y que a la vez irá &lt;i&gt;decrescendo&lt;/i&gt; su límite conforme pase el tiempo. Así mismo también hay que echarle un ojo al afilado del arma, que se irá desgastando conforme la vayas usando y requiere de piedras de afilar para restablecer su poder de ataque. Nuestro guerrero se moverá con el stick analógico, ataca con círculo y triángulo mientras con cuadrado utilizas un objeto seleccionado y con X hará una voltereta para esquivar ataques. Hay dos menús disponibles mientras transcurre la acción: uno pulsando L para cambiar el objeto que quieras usar y otro tras pulsar START para examinar objetos, estados y objetivos de la misión en general. Y por último, se puede girar la cámara con la cruceta y centrarla con el botón R. ¿Por qué os desgloso los controles? Para que vean lo tosco del manejo en este juego y lo difícil que es manejar al cazador.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0AvbJWoUpFQ/T10bH6MdSdI/AAAAAAAABh0/PliPqIZZoKg/s1600/monsterhunterfreedomunite-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://2.bp.blogspot.com/-0AvbJWoUpFQ/T10bH6MdSdI/AAAAAAAABh0/PliPqIZZoKg/s400/monsterhunterfreedomunite-3.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En cada sector aparecerán algunos monstruos. No todos serán agresivos, algunos con herbívoros y no atacan a los humanos sino que se van a la mínima que huelen el peligro, pero su densa y jugosa carne puede servirnos como alimento, así que no viene mal matar alguno que otro. El límite de la barra de energía se restablece comiendo y la carne es la mejor en estos casos, tiene proteínas e hidratos de carbono, asada en una barbacoa portátil podrás comerla cuando quieras o utilizarla como cebo. Cuando te veas con fuerzas, acércate a los monstruos carnívoros u omnívoros que rondan por la zona. Ellos también atacan, así que muévete y golpéalos con todas tus fuerzas. Hablamos aquí de las armas de MH, que cada una se maneja de una forma distinta y tiene diferentes combos que ejecutar. Por un lado, espadas cortas o largas, martillos o lanzas sirven para el combate cuerpo a cuerpo y daño rápido, otras como la ballesta son potentes y efectivas aunque necesitas llevar munición contigo, y otras como el arco vacían la barra de energía mientras tensas las flechas, además de poder imbuirles efectos especiales mediante un revestimiento.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hay 11 tipos de armas, cual manejar lo elijes tú según tus preferencias y habilidad con ellas, y será mejor que vayas practicando con varias para encontrar tu estilo. Márcalo cuanto antes, porque Monster Hunter no permite errores: es un juego difícil, y muy exigente. Los enemigos hacen mucho daño aún con las protecciones pertinentes, por lo que tienes que anticiparte al enemigo y evitar daños. Sobretodo anticiparte porque el principal problema del combate es que tu luchador se mueve de forma segura pero lenta, muy lenta, y resulta muy sencillo que este salga mal parado de los enfrentamientos directos. Hay que esquivar y sobretodo no meterte en la gresca cuando la situación no lo necesite. También conviene prepararse y llevar equipo con alta defensa y que proteja de un elemento en concreto: cuanto más alto sea su afinidad elemental, menor daño recibirás de ataques de dicho tipo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-gSLn7sIfSAA/T10jMeEaMZI/AAAAAAAABh8/kEkHCT9A5VY/s1600/monsterhunterfreedomunite-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://2.bp.blogspot.com/-gSLn7sIfSAA/T10jMeEaMZI/AAAAAAAABh8/kEkHCT9A5VY/s400/monsterhunterfreedomunite-4.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pero en el terreno de combate: si no puedes, huye y utiliza objetos. Los puedes traer de casa o del campo base, donde en un cofre azul se guardan algunas reservas para cada misión. No todos son de curación, también tienen otros usos como los barriles de pólvora: dinamita para los enemigos, trampas eléctricas para paralizar a las presas, bebidas calientes o frías para aguantar temperaturas extremas y mucho más que encuentres a pie de campo. No vendrá mal recogerlo, ya que además podrás combinar varios objetos para conseguir uno mucho mejor, o más útil según se mire. Por ejemplo, mezclando una hierba con una seta azul tendrás una poción curativa al uso muy funcional, combínala con miel para conseguir una megapoción y así sucesivamente. Hay alrededor de 200 recetas, todas disponibles de hacerse en cualquier momento mientras tengas los ingredientes necesarios. Muchas veces necesitarás más pociones y alimento de lo que puedas llevar a mano, así que la síntesis de objetos es necesaria y básica de aprendizaje. Por cierto, para recoger materiales no viene mal que vengas con una red de bichos, un pico de hierro o cebo de pesca si no quieres irte con las manos vacías...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Fijaos en toda la cantidad de condicionantes que posee el juego. No solo es difícil, sino muy exigente, hay que estar al tanto de muchos detalles, si descuidas uno solo las pasarás canutas. Es una auténtica lucha por la supervivencia y supremacía del más fuerte, y tú el primero en caer. Tendrás que evitar que eso suceda. Afortunamente, las misiones se irán cumpliendo y todo aquello que consigas podrás almacenarlo en casa, además de recibir otros premios en forma de materiales, dinero y puntos Pokke y puntos de Gremio. Ojo porque cada vez que caigas en el combate las recompensas disminuirán de forma notoria, mucho cuidado con ello. El dinero tiene muchos usos, aunque su principal cometido será comprar materiales y mejorar armas y equipo mediante otros materiales. Como tu personaje no progresa, su equipo lo tiene que hacer por él, y en este caso hay que estar al loro de las últimas mejoras y más accesibles, porque necesitarás muchos objetos para llevarlas a cabo. En las tiendas también podrás combar libros de combos para aumentar las probabilidades de suceso de la mezcla de objetos e información sobre los diferentes monstruos que conforman el juego.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Hfmh5ssXGC0/T10qWqUz-dI/AAAAAAAABiE/HBcv-Q1LiA4/s1600/monsterhunterfreedomunite-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-Hfmh5ssXGC0/T10qWqUz-dI/AAAAAAAABiE/HBcv-Q1LiA4/s400/monsterhunterfreedomunite-5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los puntos Pokke se gastan en la extensión a la aldea helada en la que vivirás: la granja Pokke. Es un terreno fértil donde podrás recibir materiales por tu cara bonita a poco que gastes los puntos en mejorar cada zona. Podrás conseguir setas, bichos, peces y plantas con facilidad, plantando semillas y dejando que broten en la tierra áspera y sus alrededores. También puedes dejar en el "congelador" algunos objetos perecederos y enviar a un Pokke de aventuras a que recoja materiales por ti. Mientras, en tu hogar, podrás consultar varios librillos de información y tutoriales que requieras, y tambien contratar a Pokke guerreros y cocineros. Los primeros te acompañarán a la aventura y recogerán materiales por ti: no son muy duros ni hacen apenas daño, pero son una buena forma de distraer al rival. Los Pokke cocineros te prepararán platos con los alimentos que les des. También te harán comidas especiales que aumentarán un poco tus parámetros de forma temporal. Los Pokke sí tienen niveles y mejoran conforme más experiencia de combate tengan: no son gran cosa pero tampoco molestan. Se les acaba queriendo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los puntos de gremio te permitirán alcanzar nuevos rangos y acceder a nuevas misiones, y aquí nos pondremos a hablar de los diferentes lugares donde aceptarlas. Por una parte tenemos la escuela de entrenamiento, ideal para novatos con misiones simples para aprender a manejarse por el juego, aunque no dan apenas recompensas. También tienen una sección especial de desafíos que se irán desbloqueando poco a poco. Las peticiones de la anciana del pueblo equivaldrían a las misiones principales del juego y por las cuales las tiendas y toda la aldea Pokke progresa adecuadamente. Por último, están las misiones de la taberna, dividas en tres rangos, cada uno de 7 niveles y que se podrán jugar solo o con tres amigos, en modo online. Sí, modo online en una portátil en este tipo de juegos, todo un logro de la época. Obviamente cuanta más gente esté implicada, más fácil se harán las misiones (y es un decir), per&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;o no hay diferencia de como lo quieras jugar, ante todo hay cantidad y desafío en su justa proporción.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-F2JBRrPWSrk/T10uR7vGZ6I/AAAAAAAABiM/g6a2XGGLMjU/s1600/monsterhunterfreedomunite-6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://3.bp.blogspot.com/-F2JBRrPWSrk/T10uR7vGZ6I/AAAAAAAABiM/g6a2XGGLMjU/s400/monsterhunterfreedomunite-6.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Y es que Monster Hunter es un juego de una progresión lenta pero con un contenido enorme. Puedes estar 100 horas perfectamente y no haber completado aún las misiones principales del juego, es más, vía Wi-Fi también podrás descargar algunas misiones extra y algún añadido especial. No obstante, se requiere de mucha paciencia, maña y habilidad para avanzar con este tipo de juego, alguien que no vaya a estar muy pendiente de él o no sea constante no podrá jugarlo, no es su tipo y MH solo se disfruta a la larga, porque abusa mucho de reciclaje de escenarios, objetivos y enemigos. Es en ese sentido donde puede aburrir mucho al jugador por su monótono planteamiento, algo lógico y entendible dentro de la misma idea de granjas Facebook y de estar pendiente siempre de él. Constancia y mucho morro.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Apartados técnicos: Freedom Unite luce genial en PSP, con mucho dinamismo, modelados detallados de guerreros y monstruos, sin miedo a contener cuantos más elementos en pantalla mejor y de mostrar el mundo en una estética realista muy resultona. Destacar sobretodo el genial trabajo en el diseño de los monstruos, que no se quedan en simples dinosaurios de turno sino que, literalmente, riza el rizo de la fórmula, explotando todo su potencial. No está nada mal si no fuera porque la cámara es una auténtica molestia, dependiendo de hacer malabares con tu mano izquierda para enfocarla en la dirección que quieras con la cruceta. A la hora de manejar un arco, por ejemplo, requiere que la cámara esté recta frente al objetivo y en estos casos no ayuda nada su colocación y su manejo. Todo está enfocado para que luzca bien el juego, pero no para que sea funcional. Aún así, es innegable el bueno trabajo de Capcom con el juego, por otra parte extraído de un juego de PS2, ejem...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-d24CQMi0zZY/T10vprAMx5I/AAAAAAAABic/480facROlNM/s1600/monsterhunterfreedomunite-7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="223" src="http://1.bp.blogspot.com/-d24CQMi0zZY/T10vprAMx5I/AAAAAAAABic/480facROlNM/s400/monsterhunterfreedomunite-7.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El apartado sonoro queda un tanto más distante. No siempre tenemos melodías adornando el maravilloso mundo de Jara y Sedal sino muchos sonidos ambientales buscando que el jugador se avitúe al mundo que le rodea y le preste atención. Si habrá melodías elaboradas en los combates contra los monstruos más poderosos o en la aldea. Son melodías enérgicas, potentes y vibrantes para los combates que se tienen en cuenta. Épicas, aunque se podía haber ampliado un poco el repertorio de éstas, que en algunos casos llegan a cansar.&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Monster Hunter Freedom Unite - Inside the Jungle&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="40" src="http://www.youtube.com/embed/NeFph-hgQqk" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Llegamos al final de este análisis y las conclusiones son bastante positivas. Es cierto que dentro de la serie no se puede decir que esta entrega innove o aporte novedades significantes, ni tampoco hace bien esta simple expansión de MH Freedom 2 en un par de detalles, pero como la fórmula MH no tiene calado ni la misma publicación en occidente, le invito a que se pase por una experiencia especial dentro del mundo de los videojuegos en caso de que no la haya probado. Monster Hunter es sentirse de verdad un auténtico cazador, y junto con su alta dificultad y larga duración, es todo un desafío para el jugador tradicional. Se podría haber mejorado un poco el control y la cámara, en especial las lentas animaciones del protagonista, pero el resultado sigue siendo igualmente satisfactorio. Uno de los grandes éxitos de PSP, y muy merecido.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-LzkoX_SYSMc/T101Iz3MB-I/AAAAAAAABik/thKiWsbSvWc/s1600/monsterhunterfreedomunite-final.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-LzkoX_SYSMc/T101Iz3MB-I/AAAAAAAABik/thKiWsbSvWc/s400/monsterhunterfreedomunite-final.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;**************************&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; ¡tengo una 3DS! ¡Viva, viva!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-7526107794147149437?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/7526107794147149437/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/monster-hunter-freedom-unite.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/7526107794147149437'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/7526107794147149437'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/monster-hunter-freedom-unite.html' title='Monster Hunter Freedom Unite'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-xzZlIGPmAjc/T1v8oNf7G0I/AAAAAAAABhc/USGQO4cdAKw/s72-c/monsterhunterfreedomunite-intro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-3793288526544624442</id><published>2012-03-16T08:53:00.000+01:00</published><updated>2012-03-16T08:53:24.190+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='n64'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game cube'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='desgaste'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='wii'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='desaceleración económica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juego colectivo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mario party'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mario'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='minijuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='diversión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='repetidos'/><title type='text'>Vuelve Mario Party: descansar y desgastar</title><content type='html'>&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-L425Pr-YmWw/T1UgEVi4oBI/AAAAAAAABfE/G648qh40dMk/s1600/vuelvemarioparty.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="220" src="http://2.bp.blogspot.com/-L425Pr-YmWw/T1UgEVi4oBI/AAAAAAAABfE/G648qh40dMk/s320/vuelvemarioparty.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;Épico. Sí, va en serio&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hace ya dos semanas que ha salido a la venta una nueva entrega de la veterana serie Mario Party, una de las más divertidas pero también polémicas del fontanero italiano. Solo reparen en ese numerito que adorna la carátula del juego: un 9. Es la novena entrega de este spin-off, sí. Nacido en la clásica N64, Mario Party combina dos elementos que Nintendo llevaba intentando arraigar en el público desde la época NES con títulos como Anticipation o Dance Aerobics, hablamos de los minijuegos y el juego en familia. Aquellos experimentos salieron rana, quizá no tanto viendo que sí explotaban las capacidades de aquellas consolas, pero sin ser nada muy especial. Mario Party era una apuesta más: minijuegos + juego de mesa, pero con la marca Mario, aquella que triunfó también haciendo de doctor y conduciendo karts. Y fue un éxito comercial.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Quizá fuera simplemente por la figura de Mario, pero el caso es que esta serie abrió al público y lo acercó al mundo de los videojuegos con sencillez y atractivo. Jugablemente establecía las bases de la serie en general: había que conseguir más estrellas que nadie en un tablero donde ir rulando dados cada turno y jugar minijuegos para conseguir 10 monedas, que servían para comprar estrellas y objetos que usar por el camino. La mezcla global es bastante positiva aunque el juego original tuviera algunos problemas con el control analógico (se hizo muy polémico por la época, razón por la cual el juego no está en la Consola Virtual), además utilizado en una gran cantidad de minijuegos. No era un superjuego, pero tampoco resultaba molesto o fastigoso, de hecho cumplía muy bien con su cometido de divertir al jugador.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pronto salieron secuelas anuales, dos de ellas en la misma consola. Mario Party 2 supuso una depuración de la fórmula, más orientada al juego colectivo y con un pelín de argumento de nada. Los minijuegos estaban muy currados y siempre divertían como los que más. Apareció el uso de objetos y los tableros ganaron en personalidad y variedad de situaciones bajo una temática clásica de un parque de atracciones: había un mundo de piratas, otro del oeste, otro del espacio (impagable) y más. Desde la perspectiva de un niño, este juego era canela fina y lo demás tonterias. Mario Party 3 salió apenas 2 años después del comienzo de la serie, sí, y podría decirse que es la culminación de la fórmula. Si bien los escenarios no estaban tan bien inspirados como en la anterior entrega, los minijuegos que habían eran simplemente geniales y además del modo tradicional se añadió un modo historia y otro modo duelo junto con los minijuegos de dicho tipo. Sin lugar a dudas es la entrega más completa de la serie y en cuanto a jugabilidad, la más lograda también.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Las críticas durante esta época fueron bastante positivas. No, Mario Party no nació como una serie mediocre sino que había encontrado su lugar en un género apenas tocado por la competencia y por tanto poco explotado, y a partir de ahí solo fue mostrando las capacidades de lo que era capaz. Había esencia jugable en los tableros y en las diferentes estrategias que uno podía tomar, además de esos momentos de Action Time donde mediante QTE había que defenderse en el lugar donde uno se situaba, o sino que lo corrieran a gorrazos. Había estrategia, pero también había alma en los minijuegos, encantadores y que siempre iban rotando (rara vez ibas a ver 2 en una misma partida). A la larga se podían hacer cansinos, pero el entretenimiento estaba asegurado con más de un jugador, que obviamente al colectivo es a quién se aproxima el juego. Estas serían las bases de la serie antes de dar el gran salto a Game Cube donde, sin embargo, en ca' Nintendo no supieron muy bien hacia donde moverla y qué hacer con ella. Sí hicieron algo: quemarla.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;No es algo muy habitual en la compañía de Kyoto, pero el éxito de Mario Party (que vendió millones en cada entrega) era una arca de dinero constante en una época que, no lo olvidemos, Nintendo estuvo expuesta al fracaso de Game Cube y sus malas ventas. MP era dinero fácil, y se agarraron a ello, por eso entre 2002 y 2005 nos encontramos ¡4 entregas de la serie!, a las que hay que sumar una pequeña y extraña itineración en Game Boy Advance. Vamos con Mario Party 4, una entrega continuista con la serie: mantenía todos los elementos que la hicieron mítica en N64. Sin embargo, no aportó nada muy allá ni ninguna novedad significativa, dejando al margen la lógica evolución gráfica entre consolas. Entre la crítica se elevaron las voces sobre la flojera de esta entrega que sigue entreteniendo, pero que para veteranos podía cansar, además de que era una entrega lenta de jugar.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Aquí es cuando las cosas comienzan a ir mal de verdad. Mario Party 5, que salió un año después, cambió unos cuantos conceptos de la serie bajo el lema de sustitución: adiós objetos, hola cápsulas de pacotilla. Las estrategias que podías obtener de los objetos se fueron, las cápsulas utilizaban una casilla del escenario para ofrecer efectos diversos pero que no estaban garantizados, sino que dependía de si caías en esa casilla o no. Vamos, una entrega que dependía muchísimo del azar y la idea de "no se sabrá quien ganará hasta el final", algo muy habitual en la serie pero también muy injusto con el jugador. Sí, pero en esta aparece mostrada en exceso quizás, dando un resultado mediocre además de lento. Los minijuegos más que bellas flores del jardin, habían quedado hechos floripondios y bueno, la visión general del juego es que utilizaba mucho de MP4. Y ya en un plano muy subjetivo, ¿a quién se le ocurrió la idea de quitar a Donkey Kong como personaje jugable? Como monigote de minijuegos no tiene futuro. No fue una entrega para recordar, la verdad. Posteriormente, Capcom metió el juego en recreativas japonesas sin mucho éxito.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sin embargo, en ca' Hudson, desarrolladores de todas las entregas de la serie (salvo la última) siguieron por esta misma senda. Llegamos a la sexta fiesta y la serie recuperaba todo el destrozo de MP5. Hicieron algunos cambios de tris y tras (cambiamos cápsules por esferas, guaaau) y además recibió la bienvenida (o malvenida, depende de como lo veas) de un micrófono para participar en los minijuegos. Hay que admitir que en algunos momentos entretiene, pero luego acabas deseando que se muera Flanders de lo superficial de su uso, sobretodo en la sensación que da de estar metido de refilón. Nada más que reseñar: una fórmula atascada y que no se mueve, influenciada en exceso por el azar. Mario Party 7 llegaría un año después con las mismas ideas y también con el micro, si bien añadieron un modo de ¡8 jugadores! que no se ha vuelto a ver en la serie.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Más interes tiene en mi opinión el desvio de la serie ese mismo año también hacia GBA. Y no para bien. Mario Party Advance centraba la serie en un modo individual realmente extraño eliminando el multijugador del juego en sí. Básicamente tenías que ir recogiendo gadgets y estrellas por un tablero con un número limitado de lanzamientos del dado. Los minijuegos estaban muy poco inspirados y trabajados (el juego daba una sensación de dejadez extrema) además de clónicos con respecto a otras entregas de la serie. Como juego individual era muy extraño, llamaba mucha la atención que en muchos minijuegos solo hubiera un personaje en pantalla: el tuyo. Todo parecía simplificado al máximo. Sería raro jugar en GBA 4 jugadores, claro, pero el juego tampoco ofrecía contenido multijugador explícito, sino que con el juego venía un tablero y en un modo aparte del juego las instrucciones de uso. ¡Magnífico! Decir que es extraño es quedarse corto, casi nadie jugaría de esa forma. Sin embargo, esta entrega es el paradigma de la sobreexplotación que recibió por parte de Nintendo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ésta se plasmaría en la peor (y de largo) entrega de la serie, Mario Party 8, pensada en principio para Game Cube pero movida al final de los tiempos a Wii. Se pasaba de cápsulas/orbes/demás a los caramelos, un añadido muy triste, de verdad y que no aportó nada al juego. El resultado fue desastroso: minijuegos malos, ritmo de juego lentísimo, poca originalidad global, escenarios cutres y penosos, modo de 1 jugador patético, 90% depende del azar, el más fuerte siempre acababa perdiendo, CPU en fácil imposible de vencer... además de un uso del mando de Wii primitivo y poco y mal explotado. Lo único bueno que tuvo fue el Bicicleta Kart montado en la carpa, ¡y no me digáis que no! La crítica lo puso a parir y fue el más vendido de la serie. Sorprendentemente, en Nintendo hicieron los deberes y la dejaron a un lado para que descansara.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hubo una pequeña itineración en DS que dejaremos a un lado en pos de centrarnos en el que tuvo que ser MP8: Wii Party. Sí. Los chicos de Hudson acabaron su contrato con Nintendo y con la serie y se fueron a sus cosas, no obstante algunos empleados de la compañía que trabajaban en la serie se desligaron de ella y fundaron ND Cube, que prontó quedaría ligada a Nintendo gracias a los ejercicios anteriores, y toda una muestra de la crisis interna de Hudson antes de su desaparición (un saludo a Bomberman). Wii Party no es una entrega en sí de los Mario Party, pero el resultado estaba bastante logrado. Tenía la misma cantidad de videojuegos pero cada juego central (de unos 10) tenía sus propias reglas: había un tablero MP, otro de buscar parejas, un bingo, la ruleta de la suerte, etc. Siempre probando cosas distintas y de buena forma. Además, los minijuegos eran los más logrados y entretenidos desde la época N64, y solo con eso la diversión está garantizada.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Eso sí, no había nada muy complejo ni tan solo al nivel de los últimos MP, pero el nivel mostrado hacía soñar de una posible resurrección de la serie madre. Dicho y no hecho. Ojo al dato: tras un descanso de 5 años volvía Mario Party, cinco años que en la época Game Cube implicaban 3-4 entregas, felizmente desaparecidas en este servidor que pedía a gritos un descanso. Bueno, ha descansado y ha vuelto. Y ha vuelto para irse de nuevo a descansar. Mario Party 9 coge todo lo peor de los últimos MP y la simplicidad de Wii Party. ¿Resultado? Un juego lineal, aburrido, que depende completamente del azar, que elimina estrellas y monedas y toda estrategia alrededor del mismo, que añade unos minijuegos de jefe innecesarios y que cuya mezcla de cooperativo + competitivo es un fracaso, perjudicando más que beneficio. Por no hablar del coche -ese gran añadido- que impide simplemente que cada uno vaya a su bola: todo controladito para que gane quien tenga más suerte con los dados.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;No haremos un análisis más exhaustivo en el blog de la serie ni de MP9, pero con eso ya basta para saber por donde van los tiros&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;. Esto es Mario Party y la herencia que ha dejado durante sus 15 años de existencia. Desde luego, se ha ganado méritos de ponerle somníferos para otros 5 años o más...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;*************************&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.vandal.net/noticia/66247/los-desarrolladores-de-fallout-new-vegas-se-quedan-sin-bonus-por-un-punto-en-metacritic/"&gt;¡ay que pena, pobrecillos!&lt;/a&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.gamesradar.com/baldurs-gate-returns-summer-baldurs-gate-enhanced-edition/"&gt;vuelve Baldur's Gate&lt;/a&gt; con una probable edición HD del juego. Considerado uno de los mejores RPG de todos los tiempos, la serie llevaba más de una decada olvidada por Atari, su dueña. Quizá le eche un vistazo más tarde, ¿por qué no?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-3793288526544624442?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/3793288526544624442/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/vuelve-mario-party-descansar-y.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/3793288526544624442'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/3793288526544624442'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/vuelve-mario-party-descansar-y.html' title='Vuelve Mario Party: descansar y desgastar'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-L425Pr-YmWw/T1UgEVi4oBI/AAAAAAAABfE/G648qh40dMk/s72-c/vuelvemarioparty.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-463901353959491121</id><published>2012-03-14T08:50:00.001+01:00</published><updated>2012-03-14T08:50:41.575+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='luc bernard'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jim sterling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='luc yo soy tu padre'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='demagogia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='destructoid'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='caraduras'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ilógico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='eternity&apos;s child'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='poco criterio'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='crítica de la crítica'/><title type='text'>Crítica de la crítica 2</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pues ya estamos aquí en una nueva entrega de la sección del defensor del lector con la prensa del mundo de los videojuegos: crítica argumentada de otras críticas menos argumentadas. O sin estarlo. &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/critica-de-la-critica-1.html"&gt;Aquí está la primera entrega&lt;/a&gt; para los despistaos. Recordamos: no hablamos del juego o personaje que hablan sino de la lógica que emplea el redactor. También podéis colaborar aportando artículos polémicos que hayáis encontrado o pasado por el Tuenti (listillos). ¡Ojo, les orelles!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En la entrega de hoy criticaremos dos artículos de:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-SCv5BNYhAA8/T1czfWu6ccI/AAAAAAAABfM/DRzxs-T58LA/s1600/criticadelacritica2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="310" src="http://1.bp.blogspot.com/-SCv5BNYhAA8/T1czfWu6ccI/AAAAAAAABfM/DRzxs-T58LA/s320/criticadelacritica2.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/--Gmr0zS4lJ8/T1czuMXGe8I/AAAAAAAABfU/gyPPkVhhyjk/s1600/criticadelacritica2-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/--Gmr0zS4lJ8/T1czuMXGe8I/AAAAAAAABfU/gyPPkVhhyjk/s320/criticadelacritica2-1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Análisis: Eternity's Child &lt;/b&gt;(&lt;a href="http://www.destructoid.com/destructoid-review-eternity-s-child-97583.phtml"&gt;enlace&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; y&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Artículo: "The wackiest Destructoid reviews of 2011"&lt;/b&gt; (&lt;a href="http://www.destructoid.com/the-wackiest-destructoid-reviews-of-2011-218556.phtml"&gt;enlace&lt;/a&gt;) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Toca Destructoid, una web con mala leche y un sentido del humor muy fino... a veces quizá demasiado. Fundada en 2006 como un simple blog, ha ido creciendo con el paso de tiempo gracias a la propaganda que se le daba por Neogaf y al despistado que iba al E3 vestido del robot del logotipo. Son ahora una de las webs más importantes de EEUU, con todo lo que conlleva. Eso sí, ¿a raíz de qué? Si hay alguna característica que define al grupo de redactores de Destructoid es la tendencia a exagerar todo cuanto escriben y analizan de forma colosal y deliberada. En el fondo eran una antítesis del analista convencional, buscando solo los errores del juego y haciendo una montaña de mierda a medida que avanzaba el análisis, mientras en los comentarios jalean cualquier sublevación pero eso ya ha derivado.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Para que vean un ejemplo del &lt;i&gt;attentionwhorismo&lt;/i&gt; (superpalabratota) que sobrevuela su morada, hay que mirar &lt;a href="http://www.destructoid.com/destructoid-review-eternity-s-child-97583.phtml"&gt;este análisis primero&lt;/a&gt;. Los desarrolladores indie de Eternity's Child, un juego para PC y que iba a salir en el WiiWare, acordaron con Destructoid incluir en su juego a Mr. Destructoid (el robot) dentro del propio juego y para celebrarlo, el redactor Anthony Burch decide analizarlo y ponerle un 1 sobre 10, dedicándole varias lindezas. Así mismo para darle más vergüenza al desarrollador del juego lo vuelve a analizar otro redactor y le casca también un 1. Bueno, el juego puede ser malo, quizá no tanto como lo dicen por ahí porque tendemos a exagerar y &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eternity%27s_Child"&gt;si otras le dan un 6 sobre 10&lt;/a&gt;, pues aquí un uno que a gallito no me gana nadie, pero tampoco seré yo quien lo crítique, uno que no lo ha jugado, solo resaltar ese dato. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sin embargo, el gran efecto de estas calificaciones &lt;a href="http://www.1up.com/news/luc-bernard-steamed-destructoid-review"&gt;supusieron una persecución del nombre de Luc Bernard&lt;/a&gt;, el hombre de detrás del juego. Hombre, no ayudaba que el tipo en el apartado de comentarios dijera que se lo habían tomado como "algo personal", algo que denota tener pocas luces y que extendiera la lista de comentarios de aquél artículo de nada hacia ¡300!, pero tampoco es cuestión de desprestigiarlo, insultarle y restregárselo a la cara. Quizá por la ola de odio que recibió de la web, &lt;a href="http://www.destructoid.com/mr-destructoid-to-be-removed-from-eternity-s-child-sour-grapes-taste-sour-98492.phtml"&gt;Luc decidió eliminar al Mr. Destructoid de la versión final&lt;/a&gt;, algo que la web se tomó muy mal produciendo grandes dosis de demagogia: &lt;i style="color: #0b5394;"&gt;"&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;i style="color: #0b5394;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;This might come as a shock to Dtoid readers who may have paid Luc money on the promise of seeing Mr. Destructoid&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;i style="color: #0b5394;"&gt;"&lt;/i&gt; (Esto puede sorprender a algunos de nuestros lectores que habían pagado a Luc con la promesa de ver a Mr. Destructoid). Sí, &lt;a href="http://www.destructoid.com/hands-on-with-luc-bernard-s-eternity-s-child-93422.phtml"&gt;¡los mismos que estuvieron celebrando la aparición del robot en el juego!&lt;/a&gt; Hipócritas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ojo a esta: &lt;i style="color: #0b5394;"&gt;"&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;i style="color: #0b5394;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Most readers will be aware of his drunken rampage through our comments section following Anthony and Conrad's 1/10 review&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;i style="color: #0b5394;"&gt;"&lt;/i&gt; (Muchos lectores se hicieron eco de su borrachera en nuestros comentarios bajo los análisis de Anthony y Conrad) Ah, que Luc estaba borracho aquel día... aún siendo una frase hecha es de un mal gusto patético. Quizá comentar ahí fue una mala idea Luc, &lt;a href="http://www.destructoid.com/steampirates-pays-homage-to-eternity-s-child-fiasco-172174.phtml"&gt;en Destructoid no se olvidan de ti&lt;/a&gt;. Te quieren. Te quieren como el personaje que han creado de ti, igual que el robot solo era una caricatura para atraer la atención del multiverso. Sí. Pasado el tiempo y ya lejos de la retina de Eternity's Child, Luc volvió a trabajar en videojuegos y anunció un nuevo juego, que finalmente se llamaría Eternity's Child 2 bastante diferente al original y al estilo retro. Pues nada, &lt;a href="http://www.destructoid.com/eternity-s-child-2-announced-luc-bernard-so-good-at-quitting-he-quits-quitting-105529.phtml"&gt;desde la web siguieron mofándose de él&lt;/a&gt; aún sin haberlo jugado ni nada.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Eso es Destructoid. Pueden escribir cosas decentes e informarse correctamente, pero lo pueden enviar todo al traste cuando se les sube el ego, sobretodo en sus análisis llegando a extremos como el de arriba mencionado. Bueno, hay que tomárselo de coña, esto al final es para llamar la atención, tener más visitas y bla bla bla. Sin embargo, hay una delgada línea entre realidad y ficción que debieron traspasar cuando hicieron &lt;a href="http://www.gamerankings.com/sites/1601-destructoid/index.html?sort=3&amp;amp;platform=1028"&gt;ésto&lt;/a&gt;. Como viene indicado dándole al apartado &lt;i&gt;Date&lt;/i&gt;, desde hace un año Destructoid forma parte de Gamerankings y Metacritic, webs que recogen los diversos análisis de cada videojuego para producir unas medias, en mi opinión bastante acertadas con la visión global del juego, especialmente las de Gamerankings. Sin embargo al tener voz y voto en este corro de la patata implica que haya un mínimo de calidad en sus escritos porque claro, tu voto vale igual que el mío, da igual que le des un 1/10 porque sí a un 6.5/10 porque tiene algunos detalles buenos, al igual que da igual el extenderse 20 páginas con un análisis que solo 2 párrafos. Con estas webs la nota lo es todo, y a partir de ahí todo es superfluo, relativo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Bien, Destructoid no evoluciona. En el artículo &lt;a href="http://www.destructoid.com/the-wackiest-destructoid-reviews-of-2011-218556.phtml"&gt;"The wackiest Destructoid reviews of 2011" &lt;/a&gt;enumeran los diferentes análisis polémicos de la web aquel año, es más, se congratulan de ellos mismos tras haber aportado su condescendiente cantidad de visitas. Porque a ver, puntuar a Little Big Planet 2 con un 7.5, Mario Kart 7 con un 5, Ys Chronicles con un 3, The Witcher 2 con un 6, Solatorobo con un 4, Final Fantasy XIII otro 4, o Modern Warfare 3 con un 9.5 considerando éste superior al resto no tiene que ver nada, ¿no? Es que son muy objetivos aunque digan que es un juego es lo mismo y caso del último "es especial", que os gusta mucho crear paranoias mentales para criticar nuestro trabajo, ¿eh?. Pues sí, les gusta mucho el morbo y se mueven por él porque vamos, que MW3 sea mejor que todos eso no es morboso, ¿no? El humor andaluz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Tal recopilatorio viene de la mano del jefe de redactores: Jim Sterling, un personaje gordo y rastrero como pocos y que dejó en su tiempo un artículo gerontocrático sobre como obrar bien en los comentarios de los análisis. Jim suele ser muy polémico y se mueve siempre con la conciencia, creencia y posesión de la verdad universal, además de colocar su persona por encima de todo el resto de redactores de la web con una sección semanal. También, y esto hay que admitirlo, es muy sincero con lo que dice: he jugado a este juego dos horas (de 10 que pueda tener el argumento) y como no me gusta, un 2. Buscando su nombre en Google aparecen numerosos casos polémicos con él a su alrededor (&lt;a href="http://gomakemeasandwich.blogspot.com/2011/02/in-his-words-why-jim-sterling-is-in.html"&gt;feministas del mundo, preparaos&lt;/a&gt;) y podría hacerle caer más bajo, pero lo mejor que se puede hacer es ignorarlo y hacer de oidos sordos. Tripas corazón las suficientes.&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Moraleja:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;envejecer es obligatorio, madurar es opcional.&lt;/i&gt;&lt;span style="font-size: xx-small;"&gt;&lt;span style="font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;¡Hasta la próxima entrega!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;***********************************&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/03/13/capcom-going-big-with-resident-evil-6.aspx"&gt;en esta entrevista&lt;/a&gt;, Capcom dice que una localización de Ace Attorney Investigations 2 es posible aún. Sí, ahooooooooooora se acuerda que hubo una entrega que no les dió la gana de traducir. Ah, y un saludo a la anterior, que ni siquiera llegó a estar en español. Fue la que menos vendió de todas en occidente, saquen ustedes las conclusiones.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-463901353959491121?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/463901353959491121/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/critica-de-la-critica-2.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/463901353959491121'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/463901353959491121'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/critica-de-la-critica-2.html' title='Crítica de la crítica 2'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-SCv5BNYhAA8/T1czfWu6ccI/AAAAAAAABfM/DRzxs-T58LA/s72-c/criticadelacritica2.png' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-8673890533669550598</id><published>2012-03-12T01:07:00.000+01:00</published><updated>2012-03-12T01:11:11.780+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='shanoa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='konami'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='castlevania'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='linealidad'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Drácula'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='glifos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='barlowe'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='order of ecclesia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metroid'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ds'/><title type='text'>Castlevania: Order of Ecclesia</title><content type='html'>&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Mirada al pasado en el presente&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0oTF55v2xG4/T1nhG42idLI/AAAAAAAABgk/Ujxd_5lwH-o/s1600/orderofecclesia-intro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://2.bp.blogspot.com/-0oTF55v2xG4/T1nhG42idLI/AAAAAAAABgk/Ujxd_5lwH-o/s400/orderofecclesia-intro.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;A partir de Symphony of the Night, Castlevania se desvió de su identidad inicial y tomó dos sendas distintas: la primera, tradicional, se basaba en su jugabilidad arcade e instinto de supervivencia, sin poder recuperar vida y usando armas secundarias y látigo en mano. La segunda derivó del mítico juego de PS1 y mezclaba la serie con elementos RPG y exploración, pasando a ser comúnmente llamada como la corriente Metroidvania. A continuación, todas las entregas de GBA y DS seguían las pautas marcadas, pero de una forma u otra les era imposible alcanzar el nivel de Symphony of the Night, inspirándose mucho en él, quizá demasiado. Entonces llegó Order of Ecclesia, tercera entrega en la portátil táctil de Nintendo, y cambió los conceptos de la serie desde abajo, sin proponer un cambio radical pero renovando todo lo que la rodeaba. Y el cambió fue muy acertado después de la algo endeble Portrait of Ruin.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-dgx9mjuLiHw/T1os2njJLoI/AAAAAAAABgs/9CIlHqxLf98/s1600/orderofecclesia-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="257" src="http://2.bp.blogspot.com/-dgx9mjuLiHw/T1os2njJLoI/AAAAAAAABgs/9CIlHqxLf98/s400/orderofecclesia-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;A nivel argumental nos pondremos en la piel de Shanoa (segunda protagonista femenina de la serie, y de forma consecutiva tras Charlotte) en pleno siglo XIX, en una época donde el clan Belmont está desaparecido y numerosas organizaciones y sectas se preparan, por si las moscas, ante el posible regreso de Drácula, el Inmortal cuyo legado perdurará en la luna llena. Shanoa pertenece a la orden de Ecclesia donde su líder Barlowe quiere encerrar al vampiro mediante un glifo llamado Dominus, el cual Shanoa ha sido elegida como su portadora. Esto sentará muy mal a su compañero Albus, que interrumpirá la ceremonia en medio de la liturgia y se echará a la fuga con el glifo. Shanoa pierde la memoria y los acontecimientos que sucedieron en aquel momento y se marchará a por Albus por orden de Barlowe. Pero claro, hay más detrás de esa inhóspita trama y la verdad está oculta en una maraña de mentiras desenvuelta en un argumento bastante simple pero que cumple bastante bien sobre el papel.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;De todas formas, nos da igual. Castlevania es una serie jugada por y para su jugabilidad, siempre exquisita y agradable, pero también incluyendo pequeños cambios entrega a entrega para aportar un toque de frescura. En Order of Ecclesia hay bastantes cambios en lo que a manejo se refiere ya que Shanoa no llevará equipadas armas sino glifos, tres más concretamente y asignados a cada uno a un botón: X, Y y R, siendo el tercero de apoyo, no para atacar. A diferencia con los Belmont y sus armas, Shanoa utiliza un glifo y consume PM. Puede usarlos todas las veces que quiera hasta que su barra de PM se vacíe, aunque esta se irá regenerando poco a poco. Obviamente, cada glifo consume una cantidad de PM determinada y más cuanto éste sea más poderoso. A niveles menores sobretodo se nota ese efecto que no puedes ir atacando a lo bestia, hay que ahorrar fuerzas y eso en algunos momentos clave se nota. Siempre podrás hacer ataques especiales con botón de ataque + arriba, combinando los dos glifos en forma de uno mucho mayor y de gran alcance que, obviamente, hará mucha pupa; aunque en algunos casos si los glifos son muy dispares no se mezclarán y echaran una barrena que no es tan potente pero tampoco está mal. Estos ataques consumen corazones que ahora, no se regeneran ni aparecen por el escenario. Se reponen en un contenedor especial en la aldea de Wygol.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-fXOcqNfyraA/T1otVYRcN2I/AAAAAAAABg0/-G7mt8dcOdw/s1600/orderofecclesia-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-fXOcqNfyraA/T1otVYRcN2I/AAAAAAAABg0/-G7mt8dcOdw/s400/orderofecclesia-2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Tipos de glifos los hay de diversas formas. Unos tienen la clásica forma de armas (espada, lanza, hacha, látigo no) y otros conjuran diversas magias de fuego, hielo, etc, aunque también hay otros que lanzan esferas de energía, cubos, rayos, paralizadores o cabezas de Cerbero. La combinación de un glifo arma con un glifo magia suele deparar grandes resultados a nivel conjunto y también dotar de afinidad elemental al portador. Con el R se activan y desactivan los glifos de apoyo, que van desde moverse por el aire, aumentar parámetros de ataque, defensa, etc., invocación de monstruos para que te ayuden en la lucha o tu transformación en uno de ellos. La cantidad en general está bien, no faltan más de los que se requieren. Los glifos no se obtienen en la compra ni se regalan sino que se extraen de los propios enemigos, que los soltarán tras ser eliminados o bien que los invocan y los dejan a la vista de Shanoa, un buen momento para ser oportuno y cogerlo. Así pues, el manejo de Shanoa se antoja un tanto distinto a lo habitual y eso siempre es sinónimo de calidad, no de desgaste.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pero lo más importante de Order of Ecclesia es cómo está estructurado este juego. La variante metroidvaniana confeccionaba su movimiento a través del castillo de Drácula, grande, enorme, lleno de salas terroríficas y demás mientras en los juegos clásicos había un camino, lo seguías hasta el final y chinpón. En Portrait of Ruin se veía un pequeño cambio: te movías dentro del castillo pero a través de unos cuadros específicos te transportaban hacia una nueva zona algo más lineal, pero solo un poco. En Order of Ecclesia se vuelve al pasado y tendremos 20 niveles / zonas donde movernos. Camino solo hay uno, con pequeñas desviaciones, y nuestro objetivo, llegar a la otra punta. Algunos mapeados sí tienen diferentes zonas y más libertad de movimiento, pero el transcurso es lineal y se va avanzando los niveles de uno en uno. Hombre, un juego lineal puede ser molesto, pero teniendo en cuenta que es el primero de los Metroidvania en seguir este aspecto, el punto es ciertamente resultón.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-wdLB-0IfZUU/T1otnrjN9KI/AAAAAAAABg8/xr_y12UUUQ4/s1600/orderofecclesia-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-wdLB-0IfZUU/T1otnrjN9KI/AAAAAAAABg8/xr_y12UUUQ4/s400/orderofecclesia-3.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sin embargo, hay algo más oculto entre la bruma, un castillo que surge de la nada cuando su amo vuelve a la vida y a la consumición del ponche rojo de la noche. Efectivamente, una vez completada esta primera parte, el castillo de Drácula se erigirá sobre la faz de la tierra y para allá que tocará ir. Esta segunda parte es más abierta, aunque no mucho. Abundan los pasillos interminables llenos de enemigos, aunque no sean la tónica del juego y darán más libertad de movimiento al jugador, además de las numerosas salas secretas y demás que solo Drácula podía esconder dentro de sus castillos. Que jueguecitos se marca el tío, está hecho un chaval. Ejem, al margen de todo esto estará la aldea de Wygol, punto central del juego, una pequeña plaza donde los habitantes del pueblo aparecerán una vez sean rescatados y que dispondrán de varias tiendas donde comprar material.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Y es que Albus, en un extraño movimiento se llevará a prácticamente todos los aldeanos del pueblo y los dejará petrificados y dispersos por todo el mapeado. A saber porqué. Una vez liberados volverán al pueblo y pedirán algunas misiones secundarias a Shanoa que le darán objetos especiales una vez lograrlas. Las hay de varios tipos: de búsqueda o simplemente llegar a un sitio en concreto, otras requiere eliminar ciertos enemigos, otras de conseguir un objeto en especial, otras de clásico escondite y así acabamos mañana. Las recompensas son interesantes, así que mejor echarles un vistazo. Eso sí, no serán fáciles de acabar y es que Order of Ecclessia entronca con sus clásicos con un elemento indispensable que poco a poco iba desapareciendo de la fórmula Castlevania: el desafío.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-e-qgPVEudwY/T1ouSE0EbWI/AAAAAAAABhE/aVgsmoMABWc/s1600/orderofecclesia-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-e-qgPVEudwY/T1ouSE0EbWI/AAAAAAAABhE/aVgsmoMABWc/s400/orderofecclesia-4.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La difícultad de esta entrega sube muchos enteros respecto a las anteriores gracias a que los enemigos pegan fuerte (los jefes sobretodo), Shanoa pega flojo, hay menos puntos de guardado donde recuperar vida, el dinero no sobra y en las tiendas han anunciado las contrarebajas: todo por las nubes. Es mucho más exigente que los anteriores Dawn of Sorrow y Portrait of Ruin, más que cualquier otro Metroidvania, y se agradece porque el nivel últimamente había bajado a un punto un tanto decepcionante, solo en los combates con los jefes veremos como sentimos temor y terror hacia los grandes enemigos, y excitación al conseguir vencerlos. Emocionantes cuanto menos. Y eso solo en el modo normal, sin aludir a modos especiales para aumentar nuestra ajenación mental. Los hay, una vez acabada la historia principal tras unas 8 horas de juego, se desbloqueará un modo con otro personaje y el modo difícil o masoca, con daños multiplicados por mil. Bueno, vale, por cien. También hay un modo de jefes y algunas opciones multijugador no muy interesantes, bastante simplonas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Problemas que tiene Order of Ecclesia: constante reutilización de elementos. Muchos niveles cojen el apartado gráfico de otros con cambios de paleta y arreglado, hasta los mapeados son iguales o como reflejados en un espejo, también muchísimos enemigos vienen reciclados de otras entregas de la serie (aunque esta es una tradición, se ve) por lo que ya te haces una idea de como eliminarlos. También con la idea de juego lineal de la que parte, hay menos zonas secretas y huecos que descubrir, lo cual puede no gustar a todos, de hecho, hay niveles que son una linea en el mapeado, máxima del shooter de hoy en día. También se podía haber aumentado un poco la duración del juego, pero teniendo en cuenta que la serie nunca supera las 10 horas de duración, supongo que no se no plantean allí en casa Konami. Deberían.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-OgtDOyK6Mb0/T1oupH5v4mI/AAAAAAAABhM/_qwwu47gx9c/s1600/orderofecclesia-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-OgtDOyK6Mb0/T1oupH5v4mI/AAAAAAAABhM/_qwwu47gx9c/s400/orderofecclesia-5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Apartados técnicos. El motor de Order of Ecclesia viene a ser el mismo de Portrait of Ruin aunque se ven mejores y más depuradas animaciones, más elementos en pantalla y una nueva estética más madura y realista en los personajes y el entorno, que contrasta con la bifurcación anime que había cogido la serie en sus últimas entregas, un poco criticada la verdad. El apartado sonoro se puede decir en dos palabras: pura calidad. Detrás de él se encuentra la carismática Michiru Yamane, realizando la música de la serie desde Symphony of the Night. El nivel en Portrait of Ruin estaba bastante alto por el 20º aniversario de la serie, pero la chica seguía reinventando la música de la serie, esta vez buscando temáticas distintas para los diversos entornos del juego pero sin perder el ritmo, intensidad y gran técnica que le atesora. Una joya más.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Así pues, poco se puede decir en contra de Order of Ecclesia, que prueba algo distinto y le acaba saliendo bien la jugada manteniendo toda la frescura desde el primer hasta el último minuto de juego. Castlevania no propone grandes cambios, sí esos pequeños simples que mueven el juego y le evitan caer en el desgaste. Uno de los grandes títulos de DS, y siempre es bueno destacar la gran calidad que atestigua la serie en portátiles. Es por eso que resulta un tanto extraño que no hayan preparado nada aún para 3DS o incluso para Vita. Iga, ya tardas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-rhOqRURA1o0/T1ovDb_U1NI/AAAAAAAABhU/v1Mp4QJTqCc/s1600/orderofecclesia-final.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="295" src="http://2.bp.blogspot.com/-rhOqRURA1o0/T1ovDb_U1NI/AAAAAAAABhU/v1Mp4QJTqCc/s400/orderofecclesia-final.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;Es tan genial...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;**************************************&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; ya ha acabado la GDC 12, muy inferior a la del año pasado donde se habló mucho de que el futuro pasa por tener mejores gráficos, pero los gráficos del futuro que mostraron no valieron la pena. En Epic siquiera mostraron su Unreal Engine 4, así que la feria se quedó sin cabeza ni alma. Los gráficos no lo son todo, son una parte minúscula del todo, pero la lucha contra la realidad prosigue. En cuanto a anuncios de juegos, nada reseñable. Ya pueden poner conferencias online al público si quieren atraer la atención, porque a este ritmo... &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-8673890533669550598?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/8673890533669550598/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/castlevania-order-of-ecclesia.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/8673890533669550598'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/8673890533669550598'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/castlevania-order-of-ecclesia.html' title='Castlevania: Order of Ecclesia'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-0oTF55v2xG4/T1nhG42idLI/AAAAAAAABgk/Ujxd_5lwH-o/s72-c/orderofecclesia-intro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-1390971119997487519</id><published>2012-03-10T09:55:00.002+01:00</published><updated>2012-03-11T17:27:52.853+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='psicología'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='idea pepinillesca'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ganar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='vicio'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='perder'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='no puede ser'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='que listo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='autocrítica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='llorones'/><title type='text'>No quiero perder</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-QiFRV8b79IY/T1E6SUIwZ_I/AAAAAAAABek/HTvQkjKM7iU/s1600/noquieroperder.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-QiFRV8b79IY/T1E6SUIwZ_I/AAAAAAAABek/HTvQkjKM7iU/s320/noquieroperder.JPG" width="311" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;¡Buaaaaaaaaaaaaaaaaaa, ya no me gusta Pepinillo Guerrero!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Muy bien, título flammer y comenzamos. Los juegos pueden ser fáciles, pueden ser difíciles, pueden ser imposibles, pueden ser pasillos guiados donde van saltando una a una las cinemáticas, pueden ser una tortura tras otra sadomasoquista por el placer de hacerlo todo imposible, pueden ser obras que den ayudas a los jugadores "menos dotados" o habituados al mundillo, incluso pueden ser juegos que cambian patrones lógicos de dificultad cuando por ejemplo, los enemigos corrientes son más duros que los jefes del juego (un saludo a FF7). Pero eso es el juego, es el mecanismo ejecutor de las experiencias que vivirás y el que te haga vivir combates con 5 niveles menos de los que deberías, o más. Detrás está el jugador y, tenganlo claro desarrolladores de juegos, ellos no quieren perder.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Lo odian a muerte, incluso no lo asumen. El ser humano nace para ser victorioso y liberar su instinto, en el deporte quiere ganar y no me refiero exclusivamente al esfuerzo físico sino también al despliegue mental en el que se basan los videojuegos, algunos vivimos de considerarlo algo más que un juego y en esas nos movemos. Los hay con una mecánica simple pero difícil de dominar como en los juegos de lucha donde cualquiera sabe dar botones, pero pocos combinarlos para ser imbatibles; pero también los hay con cientos de elementos a los que tener en cuenta antes de moverse, caso de los juegos de estrategia. Eso sí, nadie juega para perder. Nadie. Habrá más o menos facilidades pero la mentalidad la misma.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Puede que no seamos conscientes de lo que implica, pero cuando se cuela un Game Over hay que entender las implicaciones que eso conlleva: has fracasado, eres patético, te pedían salvar a una hermosa doncella y acabaron matándola por llegar tarde mientras tú comías ostras (¡ostras!), ¿cómo eres tan imbécil por no hacerlo?, ¿te creías que iba a ser un paseo? O quizá has estado infravalorando el juego, que obsceno que eres... O también, puede ser, que hayas sido objeto de tortura del desarrollador que, en un alarde de ingenio, se le ocurrió poner trampas mortales a doquier y cronómetros de tres segundos (un saludo a Half-Minute Hero), o también fuiste víctima &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/10/una-duda-metodica.html"&gt;de esos momentos dolorosos donde tienes que elegir entre dos opciones&lt;/a&gt; -una buena y otra mala- sin saber el resultado final, bastante injustificables. En todo caso, una derrota es fragelo de nuestra progresión y un fracaso y difícilmente justificable... a no ser que golpees una caja de TNT aposta, con lo cual tienes toda mi aprobación y la del marsupial de Crash para salir volando.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El juego puede ser de X formas, pero todo depende del jugador para moverlas: hay un pasillo y la meta está al final, sin escapatorias. Ahora, nadie dice que no puedes detenerte en tu progresión, siempre puedes echarte atrás a recordar momentos y tensiones. Es elección del jugador los resultados que acontezcan, y si él quiere ganar pues debe esforzarse para conseguirlo. Perder no merece la pena... normalmente. Esta capacidad del ser humano de buscar fronteras, límites y superarlos es en cierta forma excitante &lt;strike&gt;a follar&lt;/strike&gt; y muy satisfactoria, principal aliciente para proseguir jugando. Ganar es seguir con el juego, perder es abandonarlo. Que crueldad por nuestra parte abandonar algo que luego puede aportarte algo especial y que te agrade, pero se ve venir. Es curioso como algunos juegos como Animal Crossing rehuyen de estos conceptos tipo esto es bueno / esto es malo: lo tratan como neutro y dejan al jugador la valoración: esto me gusta, esto no. La intención es la misma en todo caso: impresionar al jugador. Implicarlo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Caso del juego online, uno de los mayores paradigmas del tema: te introduces una partida, vas ganando, extasiado avanzas y arrollas al rival con todo tu repertorio de golpes, estás en estado de gracia &lt;i&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_0waIpZJwVu8/TTKKT8gQCHI/AAAAAAAAAAo/L5FT2aTiGcY/s1600/EXTASIS+DE+SANTA+TERESA.jpg"&gt;Éxtasis de Santa Teresa&lt;/a&gt;,&lt;/i&gt; hasta que se cambian las tornas y estás a punto de caer en el combate. Hendido en tu foso, preparas una última contraofensiva brutal con toda tu artillería, pero fácilmente neutralizada con el margen de error del rival para, antes de caer tras el último disparo... apagar la consola. Del enchufe, que no te digan que tienes problemas con el Wi-Fi. ¡Que listo! O sea, que si ganas te llevas la gloria, si pierdes te frustras y prefieres no jugar... o hacer como que no ha pasado nada, también.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los que amamos los videojuegos sabemos aguantar los golpes y afrontar la derrota como lo que es, quizá con un poco de rabia y maldición, pero con carácter y eso que en Madrid llaman "señorío": aplaudan al rival y mejoren la próxima vez. No es cuestión de soberbia -y eso va por ti Roncero (sí, estoy sacando mi arsenal de muletillas)- sino de acatar lo que hayas conseguido por tu cuenta. Todos tenemos lo que nos merecemos. La mentalidad del instinto de supervivencia, eso de que los fuertes siempre ganan a los débiles, que son los primeros en caer. Pasa también que el &lt;i&gt;macho alfa&lt;/i&gt; suele estar &lt;i&gt;hackeado&lt;/i&gt; vía &lt;i&gt;cheater&lt;/i&gt; no se sabe muy bien para que, pero bueno...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Entonces qué, ¿el grado de implicación en un juego depende de nuestra capacidad para salir victoriosos? Podríamos decir que sí. La gente más habituada con los videojuegos busca en ellos su particular logro personal, su cumbre excelsa y su reivindicación, satisfacción con el juego, y por supuesto ponen toda la carne en el asador para conseguirlo. En cambio, vamos a ponernos con alguien que no juega habitualmente a los videojuegos, y que busca en ellos diversión, como se presupone con este público. No busca ganar, solo diversión, y de ahí que no suelan implicarse tanto. Como el agua lleva al río, esto suele provocar que pierdan, y con ese resquemor de la derrota abandonar los videojuegos pues "no es lo suyo", creando un círculo vicioso que fomenta esa visión de los videojuegos tan particular que tienen. Quizá sea todo cosa del subconsciente y del yo interior que oculta cada uno, pero esto es un blog de videojuegos, no una clase de psicología, así que mejor dejamos ese punto &lt;strike&gt;(total, no tenía mucho más que contar...)&lt;/strike&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pero relacionado con lo anterior, alguna vez habremos sufrido un trastorno por recibir un varapalo duro jugando. Un ejemplo claro para que lo vean: eres un crack jugando al Mario Kart, te regocijas de ello y desafías al personal. Pierdes. ¿Cómo reaccionas? Primero, niegas la evidencia (bah, esta era de prueba, has cogido el mando bueno), luego te enfureces por no ganar (seguro que has hecho trampa), posteriormente te deprimes (¡buaaaaaa, no soy el mejor del mundo en el Mario Kart, buaaaaaaa!) y acabas aceptándolo (no soy el mejor del mundo en el Mario Kart). Y asientes, lo aceptas y vives con ello, pero no de ello. Ese complejo de dependencia es lo que critican aquellos de &lt;i&gt;los posee el diablo&lt;/i&gt;, una parte del todo pero que para ellos esa parte emponzoña todo el resto.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los videojuegos son un vicio, puede. Nuestra ambición es nuestro límite y todos nos empeñamos en ponernos metas largas, muchos menos logran completarlas. En el vicio está la obcecación de la completación y la ausencia de límites. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ganas, trabajas tu placer, te lo buscas y lo sueles conseguir. Autoestimulas tu yo y sigues. Ganas. Ganas y pierdes. También pierdes. Quizá la idea está en perder más: haces autocrítica, exploras otras posibilidades, te abres. Buscas la realidad. La solución es esa: ser realista. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hay que ver la realidad. Ganar vale, nos gusta ganar, pero ser realistas en la derrota. Quizá es un problema de educación, seguramente lo sea en la sociedad de las nuevas y desconocidas teconologías, cuyos efectos se desconocen a largo plazo, pero que a la larga nos aporta mayor seguridad en nosotros mismos y mejorar como persona. Equilibrar los dos lados es posible, puedes hacerlo, punto medio que diría Aristóteles, y disfrutar de este precioso mundillo como nunca lo has hecho. Vive y se feliz, a tu manera pero con racionalidad. Así se soluciona este problema.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ya para acabar, sí, creo que el videojuego puede ser un vicio. También un trabajo, pero sobretodo un gustazo que experimentar. Así que, jueguen bien, ganen, pierdan, preparen la revancha y disfruten de lo que se les plantea en la vida.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;*****************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; chapa y pintura en el blog: he decidido ampliar y revisar algunos de los artículos más viejos del blog para que estén más completos. De momento, &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/03/el-juego-de-boxeo-hace-un-par-de-anos.html"&gt;aquí el renovado análisis de Punch-Out!!&lt;/a&gt;. Saldrán más con el tiempo, y no, este no era el gran anuncio que tengo que hacer. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; bueno, ya se saben las ventas de Vita por EEUU: bastante peores que 3DS en su salida (la mitad, 400mil a 225mil), y eso que se cuentan 7 días desde el lanzamiento de la portátil de Nintendo a los 11 de la oponente de Sony. &lt;i&gt;Meanwhile in Japan&lt;/i&gt;, Sony había hecho su particular Nintendo Direct estilo gala inocente inocente, salvo con la diferencia de no mostrar nada. Un Gundam (otro más)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;, Phantasy Star Online 2&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; para el año que viene y pilla lejos y luego Metal Gear Solid HD (la versión PS3 sin Peace Walker, ¡qué listos!) de ports. Así no te vas a quitar la imagen de segundona. Esta consola está más muerta que vita -ja, ja, ja, ja-, necesita juegos originales a la de ya.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; y relacionado con lo anterior, estuvieron apareciendo por la red diversos anuncios como un tal Moster Hunter Portable 3, GTA Vice City Nights, Tales of Innocence R en USA o FF Type-0 HD, todos para Vita. Como no, resulta que al final eran falsos, y es que esos anuncios venían del sitio troll por excelencia: 4chan y&lt;a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=465809"&gt; he aquí la historia de un tipo muy peculiar que se lo tragó todo&lt;/a&gt; y lo anunció a los cuatro vientos. Que majo. Me lo llevaría a dar una vuelta. Por cierto, que el resto de la prensa mundial también se lo ha tragado, ¡biba el periodismo deinvegtigación!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-1390971119997487519?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/1390971119997487519/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/no-quiero-perder.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1390971119997487519'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1390971119997487519'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/no-quiero-perder.html' title='No quiero perder'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-QiFRV8b79IY/T1E6SUIwZ_I/AAAAAAAABek/HTvQkjKM7iU/s72-c/noquieroperder.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-1201676440354972332</id><published>2012-03-08T10:02:00.000+01:00</published><updated>2012-03-08T10:02:43.539+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='lionhead'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fumito ueda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fable'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='peter molyneux'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kinect'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='keiji inafune'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='microsoft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cafetera'/><title type='text'>Otro desarrollador que se marcha</title><content type='html'>&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Aabgt_yE5fM/T1ek_LhGWYI/AAAAAAAABfc/kULLYN4NxlE/s1600/otroqueselarga.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-Aabgt_yE5fM/T1ek_LhGWYI/AAAAAAAABfc/kULLYN4NxlE/s320/otroqueselarga.jpg" width="206" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;¡Chaito!&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La noticia ha saltado recientemente: Peter Molyneux se va de Microsoft y Lionhead, su estudio abanderado y lo hará cuanto termine su último juego: Fable The Journey, un interesantísimo juego para Natal (NO). Dejando a un lado favoritismos, pongámonos en la situación, demostremos la empatía que la psicología otorga a los videojuegos: un desarrollador que se larga de la compañía voluntariamente y se abre a un nuevo mundo de ilusión donde nació una abeja bajo el sol; todo muy bonito en la cabeza pero que luego se muestra como una reconstrucción dura y muy sufrida, casi inexistente, y ahí está el ejemplo de Inafune desarrollando un juego de 3DS del que poco se sabe aparte de su anuncio.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Como es tradicional en estos posts, siempre viene bien recordar las citas del japonés "los desarrolladores siempre tienen nuevas ideas, pero ellos no deciden que sale al mercado o no". El caso de Molyneux es sencillamente un acto de conveniencia y no es una novedad en su persona. Ya lo hizo en el pasado.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Molyneux comenzó como desarrollador propiamente dicho en el estudio Bullfrog que él y Les Edgar crearon. Pronto salió uno de sus juegos más conocidos y extendidos en el tiempo: la serie Populous, un juego donde construir una civilización y sentirse un dios, que es una de las máximas de Peter. El éxito del juego a nivel crítico y en ventas (4 millones de unidades entre todas las consolas en las que salió) hizo popular y próspera a la compañía y les permitió hacer proyectos más atrevidos, o al menos con mayor seguridad. Quienes le daba cobijo por detrás era Electronic Arts (EA), que acabaron conviertiendo al grupo en uno de sus principales focos de inversión, con Populous 2, Magic Carpet o Theme Park, series que se quedaron en EA cuando Molyneux decidió marcharse en 1997 tras su último juego: Dungeon Keeper.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La figura de Molyneux dentro de EA fue la de ir creciendo y alcanzando nuevas promociones hasta ser vicepresidente de la compañía en 1994 tras la final adquisición del estudio. Sí. Sin embargo, a medida que crecía se veía limitado y tenía menos capacidad de acción en EA donde proponían (yo diría que querían obligar) secuelas de algunos de sus trabajos. Era en 1997, no era época de crisis ni malos tiempos económicos, los yanquis dominaban el mundo sin ningún problema en el horizonte ni competencia económica, así que Molyneux se marchó con voluntad propia para crear su próximo gran juego, que para eso era el vice y a chulito no le gana nadie. A diferencia de Inafune y sus 120.000$ para crear dos compañías muertas, Molyneux fundó Lionhead Studios y su primer proyecto con ¡6 millones de dólares! &lt;a href="http://www.gamespot.com/gamespot/features/pc/btg_bw/p1_01.html"&gt;todos de su parte para preparar Black and White&lt;/a&gt; (nota: para ver ese artículo resaltar lo blanco... ¡palabras ocultas!). Debe ser lo que tiene estar cerca de la pirámide estamental de EA. En fin, desarrollaron el juego y se convirtió en otro éxito que sustentó la compañía. Paradojas de la vida lo publicó EA Games, aunque sería el último juego que lo hiciera. A partir de aquí Molyneux y EA tomarán caminos distintos y no se volverán a enlazar.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El camino del desarrollador navegante se encontraría con Microsoft, una compañía que repartía fajos de billetes a quienes trabajaran para su consola, apartada a un lado por la omnipotente PS2. Lionhead desarrolló varios títulos para las tres consolas de sobremesa de la época, pero ninguno trascendió. No se sabe si por ese resplandor del dinero o porque veía grandes planes para su futuro, Lionhead se acercó a la compañía de Gates desarrollando el juego y serie estrella de Molyneux, y la más conocida: Fable, una mezcla de action-RPG con algunos elementos de aventura y muchísima libertad de movimiento, algo que denominamos comúnmente sandbox. Una de las principales características de Fable es el sistema de aliación al bien o al mal, nada novedoso en el mundo de los videojuegos (los Shin Megami Tensei esto lo han utilizado miles de veces) pero explotado de forma admirable y bien pensada durante todo el juego. Fue uno de los juegos emblema de esa extraña consola llamada Xbox y la razón suficiente para que Microsoft comprara en 2006 los estudios Lionhead.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;De nuevo Molyneux se encontró con la misma situación: una compañía grande come a una menor para explotar sus beneficios. El tipo se sentía en su salsa dentro de la financiación de Microsoft y la aparición de una nueva consola, que le llevó a desarrollar Fable 2, 3 y The Journey. Todo Fable sí, y es aquí quizá donde se encuentra el gran pero de Molyneux: la poca producción original. Microsoft les había pedido centrarse en Fable, pero por detrás tuvieron otros proyectos en marcha, proyectos que al tiempo irían cancelándose. Entre ellos el más famoso, o quizá el único que haya trascendido a la prensa era Milo &amp;amp; Kate, en teoría un juego experimental y no destinado al público de masas usando Kinect -ese gran mando- buscando una IA que interactue con los humanos. De momento se sabe que interactuó en las arcas de Microsoft, seguramente de forma negativa, aunque no creo que allá echen de menos algún milloncete de nada. Me lo podrían mandar a mí, sí.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Desde 2009 Molyneux pasó a ser director creativo de Microsoft en Europa y sus logros desde entonces han sido... cero. Bueno, quizá centrarse más en Fable que en su propia vida, ah y sobrevalorar los juegos que desarrolla, creando expectaciones de hype enormes: "yo a mi juego le pongo un 9 sobre 10", claro que sí, campeón; pero no ha creado ninguna otra serie alternativa ni nada que haya sido mencionado en la prensa, a diferencia de la época EA donde trabajaba constantemente en nuevas IP. Ahora se va hacia un nuevo estudio llamado 22 Cans. No se sabe qué andará por la cabeza del premio BAFTA del año pasado (es inglés, a los ingleses les gusta los ingleses) pero lo primero desearle la mejor de las suertes y segundo a ver si lo tiene todo preparadito para volver a triunfar, que luego nos despistamos y acabamos haciendo juegos irreconocibles para móviles.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;*************************************&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; otra guerra de shooters para este año: &lt;a href="http://www.vidaextra.com/fps/medal-of-honor-warfighter-primer-trailer-y-fecha-de-salida-confirmada"&gt;Black Ops 2 vs Medal of Honor Warfighter&lt;/a&gt;. De verdad, ¿no se cansan nunca de hacer lo mismo?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; en su numerito circense semianual de toda la vida, Apple ha presentado el nuevo iPad, sin número pero equivalente al 3, empeñándose en ser una consola. El otro día jugué a Mega Man X en un iPad, ¡oh que bonito! (animaciones tercermundistas), ¡oh, que lucidez! (un juego de hace 20 años rescatado para un móvil) y ¡oh, que bien se controla con botones táctiles! (un truño como una casa, oiga). De aquí unos meses el nuevo iPhone 5, porque el dinero es dinero. ¿Las manzanas como se acuestan para tener manzanas?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.vandal.net/noticia/65934/una-pelea-con-heces-ensucia-el-torneo-pokemon-video-game-championships/"&gt;¿pero qué noticia es esta?&lt;/a&gt; Por cierto, los españoles dando ejemplo de tener 23% de paro, ¡sí señor!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-1201676440354972332?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/1201676440354972332/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/otro-desarrollador-que-se-marcha.html#comment-form' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1201676440354972332'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1201676440354972332'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/otro-desarrollador-que-se-marcha.html' title='Otro desarrollador que se marcha'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-Aabgt_yE5fM/T1ek_LhGWYI/AAAAAAAABfc/kULLYN4NxlE/s72-c/otroqueselarga.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-4115162519293971323</id><published>2012-03-07T09:20:00.000+01:00</published><updated>2012-03-07T09:20:23.535+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='deep silver'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='duke nukem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mis ojos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gordo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='esto va en serio'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ya les vale'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='nickelodeon'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='atari'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dora la exploradora'/><title type='text'>Esto va en serio 14</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Toca la sección de carátulas raras. Me pregunto si alguien las colecciona; tendrán que tener un pastizal para comprar los juegos, sí, pero eso con el tiempo se revaloriza. Sí, pensad en esta sección como una inversión del futuro, ¡en el fondo es el primer paso hacia vuestro primer yate! Ejem, tres portadas más:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Nickelodeon FIT (2K Games, Wii)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-HPLrnkm0B-8/T04bKM3UoAI/AAAAAAAABeE/IgKyxsw2ryk/s1600/20.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-HPLrnkm0B-8/T04bKM3UoAI/AAAAAAAABeE/IgKyxsw2ryk/s320/20.jpg" width="234" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;¿¡Pero esto que es!? ¿Qué se pensarán estos de Nickelodeon, que estamos gordos? ¿Qué no lo estarán los que hicieron esta cara-dura de cará-tula? Yo estoy bien para lo que mido, ni más ni menos, quizá algúno de más pero no mucho más... bueno, es solo una carátula Sergio. Vaaale. Pero ese FIT bien grande en el medio es ofensivo y dañino para la vista. "Tus hijos están gordos, ¡compra este juego!", pues no. Alrededor de él se encuentran algunos de los personajes de Nickelodeon, algunos tan famosos como Dora la exploradora y... y... tres más. Todos forman alguna imagen deportiva o ejemplo de vida activa... o no, porque si alguien se cree que bailando al hulla-hop (virtual) se baja de peso. También es muy mala la imagen que dan los personajes de la marca con estos "juegos", por así llamarlos, pero hace tiempo que la vergüenza se ha perdido, para lo bueno y lo malo... sobretodo lo malo&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Attack of the Mutant Camels (Atari)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-pT2TmSR9558/T04dQhgGExI/AAAAAAAABeM/2HG8kT8kakA/s1600/102.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-pT2TmSR9558/T04dQhgGExI/AAAAAAAABeM/2HG8kT8kakA/s320/102.jpg" width="243" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sí, es un camello disparando un Panzer X37V-BETA. O por el parecido, quizá hayan sacado la versión con DLC. Las carátulas clásicas no dejarán de sorprendernos por lo abstractas que fueran o también por como se tomaban el título del juego de forma literal. "El ataque de los camellos mutantes", ¡toma disparo camello láser! ¿O es un dromedario? No he jugado al juego, pero a tenor de lo visto parece que tendremos que manejar a una nave espacial para acabar con los camellos voladores. Todo muy lógico. No se divisa ningún desierto en la imagen, así que doy por hecho que los camellos se mueven a la estación espacial en busca de acabar con el planeta Tierra. Habrá que salvarlo, ¿quién se apunta? ¿Nadie? Pues bien hecho, a ver quien se cree estas cosejas de los 80.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Duke Nukem: Critical Mass (Deep Silver, DS)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-5CxzOWIcTpQ/T04fOYsbfpI/AAAAAAAABeU/NjtqX2aOCxU/s1600/32.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="281" src="http://2.bp.blogspot.com/-5CxzOWIcTpQ/T04fOYsbfpI/AAAAAAAABeU/NjtqX2aOCxU/s320/32.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahí lo ven, uno de los personajes más sobrevalorados de la historia de los videojuegos recibe una segunda oportunidad, que es hypeado hasta la saciedad y que acaba siendo un desastre, aún vendiendo bien, para engañar. La portada de Forever podía tener un hueco aquí, pero me parece más sangrienta esta otra. Critical Mass fue un cutre-juego anunciado y lanzado antes que la "gran producción" aprovechando el hype que había. Malísimo es quedarse corto con esta bazofia, y la carátula no se queda atrás. Y es que a veces no entiendo como se producen fallos de raccord tan gordos, ¿que no revisan sus trabajos antes? ¿Qué pinta Duke con ese champiñón tan gordo de fondo? No, espera... que es una bomba nuclear. Créetelo. Esta portada respira a tecnología de los 90 con jugabilidad y programación del siglo XXI, que paradójicamente es peor cuando en el tiempo más hemos evolucionado (un saludo a Skyrim PS3 y sus infinitos bugs). Toda la carátula solo se puede clasificar como fea, a ver si les devuelven la bomba nuclear, pero a los estudios que han hecho esto. ¡Ay!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Y hasta aquí la sección por hoy. A estas portadas le han faltado un hervor, lo que se suele decir. En algunos casos un hervor y una chapa de pintura. Y un contratista de interiores. ¡Hasta la próxima!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-4115162519293971323?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/4115162519293971323/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/esto-va-en-serio-14.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/4115162519293971323'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/4115162519293971323'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/esto-va-en-serio-14.html' title='Esto va en serio 14'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-HPLrnkm0B-8/T04bKM3UoAI/AAAAAAAABeE/IgKyxsw2ryk/s72-c/20.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-6347962356660568369</id><published>2012-03-05T09:04:00.000+01:00</published><updated>2012-03-05T11:36:10.259+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game freak'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='taladra la cabeza'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='drill dozer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='plataformas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nintendo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gear up'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gba'/><title type='text'>Drill Dozer</title><content type='html'>&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Plataformas rompedor&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-egMXg1vMBtk/T0yf1HTZsBI/AAAAAAAABdM/UocmA1Sufhk/s1600/drilldozer-intro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-egMXg1vMBtk/T0yf1HTZsBI/AAAAAAAABdM/UocmA1Sufhk/s320/drilldozer-intro.jpg" width="319" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;No hay color en lo que al género plataformas se refiere: Nintendo es la compañía maestra del género, de Kyoto han salido tantas joyas y de tanto calibre en la industria durante estos 30 últimos años, que siempre que tienen preparado uno nuevo llama la atención y está destinado a ser otra joya: Super Mario Bros, Donkey Kong Country, Kirby, Yoshi's Island... El caso de Drill Dozer es un poco parecido al de la estrellita Stafy: salió en GBA y en Japón, pero le costó horrores salir del sol naciente, mientras los otros juegos de caché tendrían banda ancha para moverse. Finalmente no llegó a Europa, pero sí a EE.UU., donde fue aclamado por crítica pero no en las ventas. Más curiosa es el estudio que está detrás de este juego: Game Freak. Fue crear Pokémon y verse enfrascados en la franquicia durante 15 años ininterrumpidamente, salvo en GBA cuando durante 1 año se permitieron el lujo de crear una obra alternativa en la portátil de Nintendo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El juego tiene un argumento ligero, un poco más elaborado de lo habtual en la compañía, pero que sigue siendo básicamente una mera excusa para ponerse en juego. Manejaremos a Jill (en la carátula), una niña pelirrosa y su particular máquina Drill Dozer, que incorpora dos grandes taladros para acabar con cualquier muro que se encuentre a su paso. Es la jefa de la pandilla de ladrones Red Dozers, básicamente porque su padre está malito y tiene la pierna escayolada, es su momento de acción junto con 2 empleados de su padre que le acompañarán allá donde vaya. Y su primer objetivo será infiltrarse en la guarida de los Skullters, otros ladronzuelos que les han robado un diamante rojo brillante. ¡Oh, que pena! Y hay otros 4 que están persiguiendo esa banda, y dicen que algo dramático sucederá cuando tengan los cinco diamantes, ¡tiembla!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-g-h-d9Wvnko/T0yr8hESrFI/AAAAAAAABdU/r2KnFD2q1_I/s1600/drilldozer-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://4.bp.blogspot.com/-g-h-d9Wvnko/T0yr8hESrFI/AAAAAAAABdU/r2KnFD2q1_I/s320/drilldozer-2.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pues allá va Jill en busca de venganza, ese diamante debe ser nuestro, aunque no será un camino de rosas sino de espigas cuan más afiladas. Tampoco es que la historia proponga algo muy distinto: los hechos que se suceden da igual, lo importante serán los obstáculos y las situaciones en las que se encuentre Jill, bastante disparatadas y con una muy buena dosis de humor. Ahora, para ser un juego con argumento, el final es un tanto sorprendente a la par de flojete. Sí, está bien pensado, pero no tiene un gran combate final, no tiene ninguna gran transcendencia, no mueve nada. Y aún se acaba el juego tras acabar con el "jefe". Es extraño pero al pan, pan y al vino, vino: no es el objetivo del juego ni mucho menos. También cabe mencionar que tus camaradas te llamarán vía radio para darte información y consejos durante toda la partida, y bien que te ayudarán en este plataformas tan particular.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Es una pequeña mezcla acción + plataformas de resultados diversos. Primero: Jill se desplaza en su Drill Dozer de forma convencional: cruceta, A para saltar, B para interactuar por el escenario; pero su movimiento clave es el uso de los taladros con los laterales: L para taladro izquierdo y R para taladro derecho. Lo hemos hablado muchas veces por aquí: los grandes plataformas suelen asociar sus controles a un gran movimiento único: el caso de Kirby es volar y adquirir habilidades enemigas, caso de Yoshi el poder lanzar huevos, en Mario Galaxy la habilidad estrella era el giro... en este caso dicha habilidad tótem sobre la cual gira todo son los taladros y el diverso uso que le daremos durante todo el juego.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-NlT3m8cmbwc/T0ysIbcWvuI/AAAAAAAABdc/tuS5Xi53PoQ/s1600/drilldozer-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://4.bp.blogspot.com/-NlT3m8cmbwc/T0ysIbcWvuI/AAAAAAAABdc/tuS5Xi53PoQ/s320/drilldozer-4.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;¿Te encuentras encerrado en una habitación? ¡Taladra los muros y hazte paso! No solo muros, cualquier obstáculo o adorno del escenario puede ser destrozado con tus puños apuntalados conforme borres su pequeña barra de vida que tiene cada elemento. Los enemigos que haya de paso también deberán ser pulverizados con la taladradora, aunque con algunos debe hacerse en un momento determinado cuando muestren sus debilidades. Habrán ciertos momentos en los que nos encierren y salgan enemigos incesantemente: fases de acción donde usar el taladro, pero Drill Dozer no se basa exclusivamente en ello y utiliza el taladro en cualquier elemento del escenario: hay plataformas móviles donde meter el taladro para moverse, hay plasma en el aire que se taladra y su fuerza centrífuga te echa hacia atrás a nuevas alturas, hay máquinas que funcionan con un interruptor donde meter el taladro... Vamos, taladro por todas partes, elemento indispensable del juego.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;También es curioso el uso que se le da con los botones L y R. En principio no hay ninguna diferencia a usar el taladro izquierdo que el derecho pero poco se va complicando y ciertos elementos en pantalla se utilizan de diversa forma según el lado que lo utilices. El ejemplo más representativo son los túneles: para pasar por los azules necesitas mover el lado izquierdo mientras en los rojos debes mover el derecho. Pasará que estos se irán alternando y cruzando, teniendo que cambiar de trayectoria en el momento justo y adecuado sino quieres quedarte parado. Pues el juego ronda estos conceptos y juega con ellos en una sublime fórmula de juego, además, se convertía en una de las principales razones por las cuales tus L y R quedarán destrozados de tanto machacar los botones (¡gracias Sonic Advance 3, te lo agradeceré toda la vida!).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-J8dHruHTiXs/T0y1pyahtTI/AAAAAAAABdk/5bedSpTEmeI/s1600/drilldozer-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://2.bp.blogspot.com/-J8dHruHTiXs/T0y1pyahtTI/AAAAAAAABdk/5bedSpTEmeI/s320/drilldozer-1.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La otra cuestión a tratar es el tema de los engranajes (gears). En cada nivel hay 2 engranajes que, al obtenerlos, elevarán el poder del Drill Dozer y le permitirán cambiar una marcha más. El motor de los taladros funciona a nivel 1 y mientras lo utilizas se va llenando una barra. Cuando llegue a su máximo, pulsa rápidamente de nuevo el botón del taladro y subirá una marcha, se convertirá en un arma más potente y podrá romper otros muros o bloques que antes no podía, y a mayor velocidad. También será más sencillo acabar con los enemigos y protegerse de ellos, pues el taladro hace de escudo de proyectiles y rayos láser varios (no todos). El verdadero éxtasis llegará al subir a la tercera marcha, donde podrás mantener pulsado el botón todo el rato que quieras y arrasar con todo lo que encuentres a tu paso, da igual que sea grande, pequeño, blando o duro, todo queda arrasado, aunque no durará eternamente. Al acabar el nivel, el Drill Dozer vuelve a su estado original y pierde los &lt;i&gt;gears&lt;/i&gt; obtenidos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Y ojo porque no habrá tantos: ¡solo 11! Eso sí, pueden hacerse muy largos por lo extensos que son y las múltiples situaciones que trata. Drill Dozer acierta e incluye diversas situaciones, pequeños minijuegos o le da nuevas vueltas de tuerca al uso de los taladros durante los niveles para no hacerse tediosos ni repetitivos. Son largos sí, pero placenteros. En ese sentido habrá un jefe en cada nivel (y numerosos sib-jefes) que nos pondrá a exprimirnos al máximo. No hay ni uno clónico, todos están bien pensados y planeados, y para derrotarlos hay que emplear tácticas muy diversas. Por ejemplo, un jefe lanzará misiles que debes desviar con el taladro, eso sí, del color contrario que se muestra, luego irá cambiando esa fórmula e irá enrevesándola con cada golpe que le des. Todos estos combates están muy inspirados y logrados, muy conseguidos y en algunos momentos pueden ponernos en apuros, no porque haga mucho daño pero sí porque sea difícil golpearlo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-HJE-pZO3gKs/T0zMpVq84RI/AAAAAAAABds/rl6f6M2k-EY/s1600/drilldozer-5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://1.bp.blogspot.com/-HJE-pZO3gKs/T0zMpVq84RI/AAAAAAAABds/rl6f6M2k-EY/s320/drilldozer-5.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El juego en sí no es difícil, sí requiere de habilidad y manejo de los controles, que pueden liar a algunos al principio, pero tampoco es muy complicado de aprender a manejarlos. Más difícil son los controles de los motores acuáticos y aéreos que aparecen en el juego y que ocupan 1 nivel cada uno. Aquí si se podían haber trabajado un poco mejor estos controles: son liosos y Jill se mueve de forma bastante molesta: en línea recta. La fuerza de la gravedad la tira hacia abajo, pero los taladros no tiran del todo hacia arriba, y en el caso del vehículo aéreo el botón de abajo sirve para traccionar mejor hacia los lados, ya que Jill tampoco se moverá con mucha alevosía: muy poco a poco, siempre de forma muy incómoda. En el caso de un jefe que coloca una trayectoria para alcanzarlo era francamente imposible sin chocarte con los pinchos que tenían a los lados, y eso básicamente porque es muy difícil girar. En definitiva, estos vehículos son la cara mejorable a nivel de jugabilidad. Afortunadamente solo hay un par de niveles que los utilizan.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;A lo largo y ancho de cada zona encontrarás también chips que debes recoger: de cajas, bloques, paredes, etc. son como plagas, están en todas partes. Los chips harán la función clásica de dinero y proporcionarán o bien nuevos tanques para ampliar tu máximo de energia (a lo Metroid), dos nuevos taladros (bastante caros) y también nuevas zonas: seis niveles extra que son la cara más difícil del juego, con en algunos momentos y desafíos sumamente difíciles. No encontrarás nada nuevo que no hayas visto en los niveles convencionales, pero estará explotando todo el potencial de los objetos que debes usar para proponer los caminos más difíciles y enrevesados, pura habilidad. Ya con todas estas mejoras puedes lanzarte a la caza del subobjetivo del juego: los tesoros.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-gvt7Md8uDN8/T0zUYfV3QlI/AAAAAAAABd8/cSP8rvnv8CQ/s1600/drilldozer-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://3.bp.blogspot.com/-gvt7Md8uDN8/T0zUYfV3QlI/AAAAAAAABd8/cSP8rvnv8CQ/s320/drilldozer-3.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Son 31 y están escondidillos. Alguno se coje facilito, otros requieren de bastante tiempo y paciencia, otros son tan duros como buscar una aguja en un pajar, conseguir todos: un reto. Quizá el problema esté en repetir los niveles para buscarlos: son tan largos que pueden cansar a más de uno (hay uno que creo que me llevó una hora). De todas formas orejas tiesas: la partida principal durará entorno a las 6 horas, no muy significativo. Afortunadamente en la búsqueda de tesoros y material se puede duplicar o triplicar con facilidad. Aviso a navegantes: el juego comienza siendo bastante sencillo, pero poco a poco irá subiendo la dificultad, sin llegar a extremos, se puede poner cuesta arriba, aún siendo bastante generoso con el jugador. Tiene todos los ingredientes para triunfar, y vaya si lo hace...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Apartados técnicos: a Drill Dozer salir en la época final de Game Boy Advance le vino de maravilla: gráficos geniales en 2D, animados, potentes, sugerentes, con grandes animaciones y movimientos, atractivo, muy bonito a simple vista. Solo hay que mirar los engranajes y el movimiento que efectúan las tuercas al moverse: efectividad y dinamismo durante todo el juego, sin repetir en exceso fondos, paredes o elementos en el escenario: siempre aportando algunos nuevos elementos. El apartado sonoro es también bueno y recuerda mucho al de su serie vecina Pokémon: música vibrante para reflejar la tensión del momento y mucho ritmo. Dan ganas de romper cosas solo con oírla, no en vano es la misma compañía y el mismo compositor.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Drill Dozer - 3rd Gear&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="40" src="http://www.youtube.com/embed/jrpoqgIG28I" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El cambiar un poco la rutina de Game Freak le funcionó bastante bien, esperemos que lo vuelvan a intentar próximamente en otras consolas. Drill Dozer es bueno, ágil y enérgico, soplo de aire fresco al género (otro más) cada vez más diversificado y querido de las plataformas. Tiene sus errores: es corto, tiene un argumento no muy razonable, quizá es demasiado generoso con el jugador y los controles de las extensiones-vehículo son mejorables, pero por lo demás estamos ante un plataformas finísimo y muy bien ejecutado. Una secuela parece poco probable, pero visto que Nintendo ha resucitado series como Kid Icarus, Punch-Out!! o Calciobit... quizá suene la flauta.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-jftMN6vT49M/T1E5bF3hicI/AAAAAAAABec/KaKk9qRFabs/s1600/drilldozer-final.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://3.bp.blogspot.com/-jftMN6vT49M/T1E5bF3hicI/AAAAAAAABec/KaKk9qRFabs/s320/drilldozer-final.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-jftMN6vT49M/T1E5bF3hicI/AAAAAAAABec/KaKk9qRFabs/s1600/drilldozer-final.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;*********************************&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; añadida una encuesta sobre Vita en el blog. Habrán más y con mayor frecuencia, cuantos más participen mejor, ¡a por ella!&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;amp;v=upV_Vjhh6y4"&gt;algunas escenas cortadas de la versión final de MOTHER 3&lt;/a&gt;, la mayoria sobre el final del juego así que ¡ojo con los SPOILERS! Merece la pena verlas, son tan... *snif* *snif*&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; sencillamente genial artículo de Otakufreaks y el colega Roy sobre la industria japonesa. Dividido en dos partes: &lt;a href="http://www.otakufreaks.com/analisis-de-la-industria-de-los-videojuegos-japon-i"&gt;primera&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.otakufreaks.com/analisis-de-la-industria-de-los-videojuegos-japon-ii"&gt;segunda&lt;/a&gt;. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-6347962356660568369?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/6347962356660568369/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/drill-dozer.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/6347962356660568369'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/6347962356660568369'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/drill-dozer.html' title='Drill Dozer'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-egMXg1vMBtk/T0yf1HTZsBI/AAAAAAAABdM/UocmA1Sufhk/s72-c/drilldozer-intro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-2894811502042710239</id><published>2012-03-02T09:14:00.000+01:00</published><updated>2012-03-02T09:14:40.082+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ps vita'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='madrid'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mourinho sal del banquillo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fútbol'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='barça'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='guiño'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='voy a matar a mou... iiiiiii'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dopaje'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='teatro del bueno'/><title type='text'>Teatro y del bueno</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-6dSXYzUv7Yg/T0qpGThSV_I/AAAAAAAABdE/lRHns9cWFYM/s1600/teatroydelbueno.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://2.bp.blogspot.com/-6dSXYzUv7Yg/T0qpGThSV_I/AAAAAAAABdE/lRHns9cWFYM/s320/teatroydelbueno.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;¿Pur qué?&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Adivinad quién dijo esta famosa cita, un personaje enfrascado en su propio mundo donde solo ve la paja en el ojo ajeno y que sus propios errores nadie osa señalar, que tuvo problemas de dopaje en su equipo en Inglaterra y que cuyo médico destapó cuando se fue el gerifalte. Al otro lado un entrenador sublime que fue a Italia a conocer la dieta mediterránea, positivo por nandrolona y cuyas sospechas de la plantilla siempre sobrevuelan en la cabeza de un Roncero de la vida, otro personaje creado y creador de otros monólogos muy famosos dignos del Club de la Comedia: el villarato, el cagómetro, el fin de ciclo, el señorío (de las patadas que no señalan ni falta) y bueno, todo eso que se cuentan entre Barça y Madrid y los frentes enfrentados. Luego el resto en letra pequeña y solo mencionados en caso de ganar al rival. Este es el fútbol de hoy en día: teatro y del bueno. El bálsamo para que el pueblo no se subleve aún con 25% de paro y trajes para tapar malversaciones en F1 y visitas del Papa. Eso da igual: el fútbol lo tapa todo y se extiende en fondos políticos, o por lo menos algunos lo intentan. En España nos emperramos en hacer de la vida, teatro. Esperpentos valle-inclanos. Otro saludo a Wertroll, que también está metido en el ajo... otra vez, sí.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pues este es el panorama al que se encuentran los videojuegos deportivos. Los aficionados al deporte rey inmaculado de transfusiones sanguíneas, HGH, papillas milagrosas y demás aún parones cardiacos en medio de partidos, tienen su cita anual con los dos simuladores de fútbol del mercado: FIFA y PES, de cuyas ventas cada año son sencillamente colosales. Ya en este año se habla de &lt;a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4f2a412513142&amp;amp;pic=GEN"&gt;más de 10 millones de unidades de FIFA 12&lt;/a&gt; a principios de febrero, superando a PES, que también se lleva sus milloncejos. Una guerra que se repite año tras año en busca del simulador más logrado del mercado, supliendo la demanda del público cada vez más y más exigente, buscando más sensación, más control, más juego y sobretodo mayor realismo, una máxima de este tipo de juegos, que les haga soñar o imaginar adalides fantásticos, extraordinarios y surrealistas (el Sporting ganando la Liga... un saludo a los astures). No pueden vivir sin ellos, son de los juegos más conocidos y aceptados en la sociedad.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Eso no les priva de recibir desgaste, si bien no comercial, sí a nivel de calidad. Hacer una entrega anual de una serie es algo sumamente complicado pues no se tiene de tiempo para aportar ideas al juego y por normalidad se suele recoger gran parte de los recursos de tu anterior trabajo para añadirle unos cuantos retoques y ¡voila!, tienes un juego nuevo. Los videojuegos deportivos en especial rozan esa frontera entre lo nuevo y lo viejo: ves que la jugabilidad se mantiene más o menos igual pero apenas recibe cambios año tras año, sí notas que la física del balón es algo distinta, el apartado gráfico quizá mejorado, que las actitudes artibrales son más extrañas (aunque nunca superarán a la realidad) y eso sí, que las plantillas están actualizadas aún faltando algún fichaje de última hora. Nunca suelen aportar grandes añadidos y sobretodo en estos últimos años se está evidenciando.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Por no cambiar, tampoco cambian los modos de juego, caso de PES por ejemplo está el modo Arcade, Manager, Ser una Leyenda, Liga/Copa, Comunidad, Online, Editar y Opciones, eso y un modo de la Champions League superinteresante (NO). El año pasado, sorpresa sorpresa, eran los mismos. Y el anterior igual, aunque recibían nombres distintos y por ejemplo, el aglutinador Comunidad antes estaba fragmentado. En el fondo todos los modos son iguales: fútbol y más fútbol y pocos añadidos más año tras año. Desde luego es lo que busca el público y no se le puede exigir un gran cambio ni un apartado gráfico irrealista. Han decidido seguir el camino más difícil, arduo y empredado, difícil de pasar, y de ahí no pueden salir: los grandes cambios exponen estas series al gran fracaso, por eso van progresando muy poquito a poco.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sin embargo, van perdiendo el cariño que tienen con el tiempo. En la edición 2007 quizá habrías hecho una campaña de 5 temporadas con tu equipo. Al año siguiente también, pero al tercero empiezas a jugar menos y quizá tres, luego menos, menos y así hasta que acaba aburriendo. Es el gran miedo que corren este tipo de juegos a la larga y no solo a los de la pelotita, Football Manager también corre estos riesgos: buscando cada vez ser más realista puede quedar todo en añadidos rebundantes mientras la jugabilidad sea la misma, y estoy seguro que la será. Si comparamos el FIFA 98 con el actual la diferencia es bestial pero la jugabilidad la misma, quizá no domine todas las mecánicas introducidas en el tiempo pero sabrá manejar el juego como si nada, y si ya me quejo cuando digo que Pokémon no evoluciona, con estas prefiero callar.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El fútbol se ha encasillado en su propio mundo y deja que siga su curso aún pudriéndose. Ahora, no siempre ha sido así y en la época de los 80-90 salieron diferentes formas de entender el deporte, y no todas son formulas más realistas o mejoradas de juego. &lt;a href="http://www.neoteo.com/top-10-mejores-videojuegos-de-futbol"&gt;En este pedazo artículo podéis ver algunas de ellas&lt;/a&gt;. ¿Qué hay del Tecmo Cup Soccer? Era un juego de fútbol, habían partidos, goles, emoción... pero nadie manejaba a los jugadores: se movían solos y tú solo debías escoger la mejor acción y más oportuna para cada momento. Fútbol + estrategia, sí, pero no era solo eso. Incluía habilidades especiales para chutar a portería, los balones se paraban con las manos (¿eso es roja, no?) y entraban 3 a la vez, a lo bestia, a ver quien se libraba de eso. No todo es realismo, a veces, hasta la más pura obra irre- o surrealista obtiene resultados daltónicos, y muy divertidos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En una de esas constantes por ejemplo, se creo un Mario Smash Football para Game Cube (que luego vió secuela en Wii) muy gracioso y carismático, mezclando un poco la filosofía futbolera con Mario Kart. El juego es todo es un caos, pero tenía su gracia, sus estrategias y sus buenas dosis de fútbol. No habían faltas así que Pepe estaría encantado. Otro ejemplo de juego raro raro raro es &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=x1HYTyOd7XU&amp;amp;feature=related"&gt;la serie Goal de la compañía nipona Technos&lt;/a&gt; tratando la vida futbolera como lo que es: un teatro, un circo romano. Patadas kamikaze para robar balones, ojos lastimados, rayos que golpean a los jugadores, charcos enfangados, paradas a lo Ryu, ventoladas, balones que se transforman en shurikens o pelotas de rugby y mucho más. La cara y expresiones de los jugadores 8-bit es oro puro de 24 quilates. Estos monigotes y su peculiar apartado gráfico han sido rescatados del olvido recientemente y han sacado nuevas entregas en Wii y 3DS de sus juegos, como &lt;a href="http://retromaniacmagazine.blogspot.com/2011/07/el-balon-prisionero-de-moda-en-wiiware.html"&gt;éste de voleibol&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Fue sobretodo en el pasado cuando aún no había dominador de este mercado cuando salieron más propuestas del género como Virtua Striker, Sensible Soccer, Football Smash o el llamativo PC Fútbol patrocinado por Robinson, el inglés afrancesado. Sin embargo, fue llegar el binomio FIFA-PES y acabarse la producción global, las compañías temían a la tendencia creada y no veían como superarla. Y eso es realmente extraño porque mercado hay, solo hay que aprovechar el momento, ¿o es que preferían hacer un juego de calidad a un cutrojuego de dos días de desarrollo pero ventas miles? ¡Cómo hemos cambiado! Este temor se ha ido con los años y se han visto nuevas consideraciones del deporte. Inazuma Eleven se convirtió en un exitazo en Europa, tanto que &lt;a href="http://www.gamerzona.com/2011/12/14/nintendo-confirma-la-llegada-de-inazuma-eleven-2-a-espana/"&gt;sacarán su segunda entrega justo en 2 semanas&lt;/a&gt; (en Japón llevan 4, por cierto). El inicio fue un poco lento en Enero 2011, pero desde Nintendo tenían confianza con el producto de Level-5 hasta que estalló definitivamente estas navidades. Por cierto, no tiene pinta que vaya a aflojar por aquí, todo lo contrario. Inazuma Eleven trataba de mezclar fútbol + RPG de forma simbiótica, dirigiendo a los jugadores con el lápiz táctil y mirando posicionamiento y resolución de conflictos. &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/03/archivo-inazuma-eleven.html"&gt;Si bien considero que fue un fracaso&lt;/a&gt;, al menos era algo distinto a lo que se proponía hoy en día.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Así pues, con vistas hacia el futuro tenemos la segunda entrega de la jovial serie y dos versiones actualizadas de los simuladores rey, además del habitual Football Manager y el retorno de FIFA Street, más FIFA que Street. Sí, bueno, a mi me pica la curiosidad uno más. Otra forma de entender el fútbol por parte de Nintendo: &lt;a href="http://tinycartridge.com/post/10181698035/calcio-bit-sequel-revealed-for-3ds-it-doesnt"&gt;Calciobit&lt;/a&gt;. El original salió en GBA y en Japón pero a la ecuación Europa + Fútbol = Ventas, ellos respondieron Gazpacho. Tampoco parece que recibiera una fan-traducción... Esta entrega de 3DS no parece cambiar la fórmula original retro 8-bit, pero las probabilidades de que llegue a Europa visto a Inazuma son bastante altas. Ójala llegue, tiene pinta de ser un juego muy gracioso y entretenido, muy majo. Bueno, no sabemos si sus jugadores pasan el pasaporte biológico o pitan la máquina, pero hay que abrirse a nuevas fórmulas. Porque no todo es FIFA-PES, otros juegos también merecen tener sus posibilidades, hay más teatro y del bueno en el mercado, solo hay que buscarlo... y esperarlo. En la variedad está el asunto.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://andriasang.com/con05a/vita_heaven/"&gt;Sony presentará algunos nuevos juegos para Vita el próximo día 9&lt;/a&gt;, una especie de réplica al Nintendo Direct de la semana pasada. Le harán falta, porque ahora mismo la consola es un fracaso, los cutreports no sirven para moverla. 3DS ha superado este bache afortunadamente, ahora falta que Sony lo haga y empiece con la producción de la buena... si hay ganas.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; con lo mundanal que se han vuelto las compañías, &lt;a href="http://www.destructoid.com/rumor-art-hints-at-the-direction-of-assassin-s-creed-iii-222988.phtml"&gt;ya se habla de un posible Assasin's Creed 3 para gustar a las masas&lt;/a&gt;. ¡Que interesante! (&lt;b&gt;NO&lt;/b&gt;)&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.koi-nya.net/2012/02/29/persona-2-eternal-punishment-tambien-tendra-port-en-psp-el-proximo-17-de-mayo/"&gt;y con este anunciado&lt;/a&gt;, las tres primeras entregas de la serie Persona estarán en PSP, además de las dos entregas de la segunda parte. Sí, ports poco imaginativos como de costumbre, pero quizá me hagan empezar la serie de una vez por todas...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-2894811502042710239?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/2894811502042710239/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/teatro-y-del-bueno.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2894811502042710239'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2894811502042710239'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/03/teatro-y-del-bueno.html' title='Teatro y del bueno'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-6dSXYzUv7Yg/T0qpGThSV_I/AAAAAAAABdE/lRHns9cWFYM/s72-c/teatroydelbueno.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-2415475242182465512</id><published>2012-02-29T10:00:00.000+01:00</published><updated>2012-02-29T12:52:26.983+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ps2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='que hay de nuevo viejo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bugs bunny'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='experiencias musicales'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='the world ends with you'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='square-enix'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ps1'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='katamari'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ds'/><title type='text'>Experiencias musicales 27</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sección musical a día 29 de febrero de 2012. Felicidades a los cumpleañeros de esta guadiana fecha y tres melodías más para el goce auditivo:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Katamari Damacy - &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Katamari on the Rocks&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/hR7nX76eRiI" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ya he declarado mi odio rotundo hacia esta serie, sí, pero no a su apartado sonoro, simplemente fantástico a la vez que tenebroso y surrealista que es, igual el juego que entre sus bits la alberga. La melodía-himno de esta estrambótica tendencia es Katamari on the Rocks: ojo a la combinación de instrumentos y coro vocal y también al uso de la percusión. Una melodía muy animada y rítmica alegre y jovial, que suena raro pero que escuchas una y otra vez. Katamari tiene muchas de esas y más extrañas aún, pero resaltaremos esta por ser la que suena en el primer nivel/entorno. Hasta aquí &lt;strike&gt;la sección&lt;/strike&gt; el encanto que le pueda tener a la serie. Punto final.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Bugs Bunny: Lost in Time - &lt;i&gt;When Sam Met Bunny&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/KA1-uWBejV4" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;¿Un juego de Bugs Bunny? ¿¡Un buen juego de Bugs Bunny!? Pues parece que sí. La popularidad de estos dibujos animador archienemigos de Disney ha caído en picado en los últimos años (ahora solo se ve los Babytunes en Clan, ya ven) pero hace 10 años en PlayStation no era un problema para hacer un juego que, bebiendo de un clásico como Super Mario 64, consistía en buscar las 120 zanahorias doradas en diferentes épocas en el tiempo, teniendo en cada una uno de los malos Looney que tanto queremos y adoramos. O no. El humor de las escenas estaba bastante conseguido y la música, si bien tampoco es una sobrada, también está bien compuesta tratando de dar personalidad a los personajes, aquí la melodía del pirata Sam. ¿Qué hay de nuevo, viejo? De nuevo nada, pero de viejo mucho; pero aquí muchos somos nostálgicos y lo bueno del pasado nos sabe mejor...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;The World Ends With You - Deja Vu&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/L_ym7LUD_gs" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hombre, este juego por aquí... TWEWY es uno de los juegos más carismáticos de DS y cuenta con un apartado sonoro de primera calidad con numerosísimas melodías J-POP, en algunos casos adaptadas en la traducción al inglés, que iban alternándose mientras vagábamos por el centro de Tokyo y el Reaper's Game. Este Deja Vu relata perfectamente la naturaleza del juego: estilo urbano, actual pero acudiendo al interior de las personas y también al surrealismo/futurismo de algunas voces. Este título de culto nunca llegó traducido al español hasta que unos chicos se pusieron en ello, y bueno, así vemos cual es la política actual de S-E con sus traducciones a lo desfolle de la margarita (este sí, este no, este sí, este no). Sí, se dice desfolle, pervertido.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;"Misión para Sergio: publica tu próximo artículo en menos de 2 días. Falla y serás eliminado. The Reapers". Ah, me gusta ponerme trabas... ejem, ¡hasta otra!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://andriasang.com/con043/imageepoch_new_title/"&gt;¿por qué no un Solatorobo 2?&lt;/a&gt; Bueno, de ilusiones también se vive...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; está mal que lo diga yo, pero está &lt;a href="http://www.4gamer.net/games/140/G014097/20120229005/"&gt;3DS edición especial de Dragon Quest&lt;/a&gt; no me gusta... &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-2415475242182465512?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/2415475242182465512/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/experiencias-musicales-27.html#comment-form' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2415475242182465512'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2415475242182465512'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/experiencias-musicales-27.html' title='Experiencias musicales 27'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/hR7nX76eRiI/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-5630860216234155794</id><published>2012-02-27T01:15:00.000+01:00</published><updated>2012-03-03T19:30:27.473+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cowboy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='konami'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='disparos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='contra'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mega drive'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sunset riders'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='snes'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='arcade'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='shooters'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='clásico'/><title type='text'>Sunset Riders</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Cowboy, te elijo a tí&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Pvb_5bL_9wY/Ty7bxJH_eCI/AAAAAAAABZQ/cugvs-mmuRo/s1600/sunsetriders-intro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-Pvb_5bL_9wY/Ty7bxJH_eCI/AAAAAAAABZQ/cugvs-mmuRo/s400/sunsetriders-intro.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hacía tiempo que no analizábamos un juego arcade en el blog. Bueno, los retrofanáticos están de enhorabuena. Sunset Riders fue un juego arcade desarrollado por Konami para las recreativas de la época, un interesante y muy entretenido juego de acción y western, una temática francamente poco utilizada en el mundo de los videojuegos. Posteriormente salió en Mega Drive y en SNES, en el caso de la primera capado con la mitad de niveles, en el caso de la segunda sobrecapado de censura aunque conservaba todos los niveles de la versión tragamonedas. Desde aquí analizaremos la versión arcade.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;No hay gran argumento detrás del juego: tendremos que manejar hasta 4 personajes seleccionables que van del vaquero rubio Steve, el bueno-feo-malo de Billy, la horterada de Bob y la aún mayor horterada de Cormano, que es básicamente un mariachi metido a gangster del oeste. Entre los 4 tendrán que capturar a los bandidos más buscados del lejano oeste y eso implica obviamente una suculenta recompensa que perseguirán y ansiarán cual perro la pata de cordero. El reparto de los enemigos tiene más interés con claras reminiscencias de películas del oeste como El Alcalde o La muerte tenía un precio, además de la aparición de tribus indias y latinoamericanos de todo tipo, buscando la personificación y el renombre para dotarles de carisma. Curioso el reparto que Konami realizó con el juego. El nº1 de las listas de captura es Sir Richard Rose, 100.000$ constantes y sonantes para quien lo capture, aunque antes tendrán que acabar con sus secuaces que están causando estragos por toda la zona.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-W1CYEVPBclA/T0qc5w28_wI/AAAAAAAABc8/alP8xopZ1-U/s1600/sunsetriders-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-W1CYEVPBclA/T0qc5w28_wI/AAAAAAAABc8/alP8xopZ1-U/s320/sunsetriders-1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Serán 8 niveles en los que nos pondremos en la piel de cualquiera de los 4 personajes seleccionables solo o con algún compañero. Existieron máquinas arcade para 2 o 4 jugadores simultáneos de este juego mientras que en los ports consoleros como mucho podrían jugar dos. Cuantos más seáis, más fácil se hará el juego pero más dinero habrá que desembolsar por vuestra parte, cada crédito equivale a solo 3 vidas. Sunset Riders es juego de acción pura y dura con un ligero toque shooter 2D, un poco bebiendo de la fuente de Contra, pero a su manera simplificando conceptos y reduciendo un poco la dificultad (Contra es brutacalmente difícil). Nuestros personajes utilizarán sus pistolas para golpear a los enemigos, que apenas caerán con un par de disparos. Ellos también lanzarán balas pero las leyes universales no parecen funcionar de la misma manera y viajarán a una velocidad muy inferior, permitiendo el regate de éstas. Todo muy realista, sí, pero ahí dando oportunidades al jugador cuando en los shooters de hoy en día eres carnaza para el personal. Y para los desarrolladores, ejem... También podrán apuntar en la dirección que ellos elijan, algo muy conseguido para la recreativa.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-WFAD3GuS58k/T0qczsq3hhI/AAAAAAAABc0/W2-9HeKQGGU/s1600/sunsetriders-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-WFAD3GuS58k/T0qczsq3hhI/AAAAAAAABc0/W2-9HeKQGGU/s320/sunsetriders-2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Nos moveremos de forma lateral y podemos distinguir dos vías de movimiento: una en las alturas de los burdeles y demás sitios elevados, y otra en la tierra áspera y reseca del yermo. Tendremos que ir alternándolas para avanzar de la forma más segura posible, sobretodo cuando te encuentres en los escenarios con bombas, estampidas o una bandada de pistoleros. El escenario cobra gran protagonismo por el elevado numero de enemigos que salen de cualquier sitio hasta la idea de poder acceder a los bares (¡qué lugares!) en busca de dinero y sexo, obviamente eliminado en la versión SNES. También queda reflejado el movimiento con numerosas animaciones y escenas que no cortan el ritmo de juego y que hacen el juego más vibrante aún, como una estampida de todos, combates en la vía del tren y otros a caballo, y mucho ojo con la numerosa dinamita que lanzan algunos rivales y que causa estragos en el jugador... y en la pantalla de la tele. Hay mucho movimiento y también mucha acción a raudales, de ahí que el juego luzca como muy pocos en 1991.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;También hay variedad de situaciones y escenarios: en parte atribuíble a la escasez de niveles típica de la época, pero también a los numerosos obstáculos que nos encontraremos que van más allá del simple duelo de pistolas, con 2 niveles en los que tendremos que ir a caballo sorteando troncos, derribando convoys y tiroteando otros enemigos. Estos pueden soltar 2 mejoras para el jugador: una estrella dorada otorga un disparo continúo sin tener que reiterar en el botón de disparo mientras que la estrella plateada concedía una segunda pistola para tener mayor alcance. Todas las mejoras desaparecían tras caer en combate, solo con un único disparo que a veces resulta inevitable, y es que el carismático movimiento de los cowboys es lento y resulta muy complicado esquivar las balas que reciben -sobretodo con la envergadura que llevan- además que el único movimiento medianamente rápido es un deslizamiento lateral bastante largo e incómodo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-BU3WGeRbUu0/T0qct0-MhGI/AAAAAAAABcs/t2yd2vL7cFw/s1600/sunsetriders-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-BU3WGeRbUu0/T0qct0-MhGI/AAAAAAAABcs/t2yd2vL7cFw/s320/sunsetriders-3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;A pesar de ello los combates con los jefes resultan muy entretenidos y desafiantes, sobretodo en el caso que no tengas mejoras, donde se parecerá ciertamente a uno de esos combates entre cowboy uno contra uno hasta el final. Tardarán en caer porque son los jefazos pero contarán con la numerosa presencia de otros bandidos que surgirán incesántemente para atacarnos. Son combates tensos, reñidos, donde el mínimo fallo te envía a la ruina y donde habrá que medir muy bien&amp;nbsp; nuestros movimientos. Por el otro lado, los niveles en sí no son muy complicados, sí tienen sus dificultades ya mencionadas pero tampoco supone grandes problemas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Es de aplaudir el logrado oeste que consiguieron en 1991, con las 16-bits aún en progreso, con pequeñas voces en los personajes (que suenan fatal, pero por limitaciones de la época) y por el colorido de los escenarios, muy majos. El apartado sonoro es sencillo y sin ningún gran alarde: melodías simples para reflejar el oeste, movidas, pegadizas y con un numeroso uso de la guitarra (virtual). No hay mucho más que decir: a juego breve, reseña breve, y por lo menos mejor que la chapuza de IGN que mostramos el miércoles. Sunset Riders es simple pero entretenido, corto pero agradable, tranquilo pero desafiante: un clásico digno de mención en tiempos modernos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Efe5jHYlbe0/T0qcZ2dR6hI/AAAAAAAABck/u6LfYa-5vsU/s1600/sunsetriders-final.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-Efe5jHYlbe0/T0qcZ2dR6hI/AAAAAAAABck/u6LfYa-5vsU/s400/sunsetriders-final.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;******************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; justo en una semana dará comienzo la &lt;a href="http://www.gdconf.com/"&gt;Game Developers Conference 2012&lt;/a&gt; (GDC 12), una feria que si bien no aporta grandes anuncios de videojuegos en general, trae algunas charlas muy interesantes del mundillo y su porvenir. El año pasado se centró en los &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/03/archivo-especialistas-en-ti.html"&gt;hipergráficos&lt;/a&gt; y la famosa &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/03/archivo-artesania-y-tendencia.html"&gt;crítica de Iwata al negocio de los &lt;i&gt;smartphones&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Estaremos al loro para ver que se cuentan este año. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; "La compañía británica Capcom"... &lt;a href="http://www.elmundo.es/elmundo/2012/02/24/navegante/1330107044.html?a=09d7f39013db79049ee90606fb72c600&amp;amp;t=1330112191&amp;amp;numero=#comentarios"&gt;El Mundo, donde cualquier realidad paralela es posible&lt;/a&gt;. El resto del artículo es malísimo. Risas garantizadas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; ojo que esta fantasmada es muy gorda: &lt;a href="http://www.pokemon.co.jp/ex/b2w2/"&gt;Blanco y Negro 2&lt;/a&gt;. La subsidiaria The Pokémon Company se está pasando un poco ya, ¿no? Nintendo debería darle un tirón de orejas. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-5630860216234155794?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/5630860216234155794/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/sunset-riders.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/5630860216234155794'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/5630860216234155794'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/sunset-riders.html' title='Sunset Riders'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-Pvb_5bL_9wY/Ty7bxJH_eCI/AAAAAAAABZQ/cugvs-mmuRo/s72-c/sunsetriders-intro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-2925234162077094722</id><published>2012-02-24T10:44:00.001+01:00</published><updated>2012-02-24T11:02:09.933+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nietzsche'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='analistas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='chrono trigger'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='razón'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metal gear solid'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='arte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='belleza'/><title type='text'>El videojuego como arte: segunda parte</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-3TLxh3ElwXI/Tz5T_JZ3ZEI/AAAAAAAABbQ/58-odT25euk/s1600/artevideojuegos-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-3TLxh3ElwXI/Tz5T_JZ3ZEI/AAAAAAAABbQ/58-odT25euk/s320/artevideojuegos-2.jpg" width="238" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;b&gt; &lt;span style="color: #0b5394;"&gt;*&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/el-videojuego-como-arte-primera-parte.html" style="color: #0b5394;"&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;Aquí la primera parte del artículo para los despistados.&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Lo habíamos dejado en esa gran revelación mundial: los videojuegos pueden no ser lineales, ¡sorpresa! Mientras una obra de arte lleva a un solo camino, una visión de la misma, el videojuego tiene diferentes vías conllevando eso mismo diferentes observaciones. Si la semana pasada abordamos conceptos muy generales para clasificar al videojuego, en esta hablaremos del desarrollo de las "obras maestras" y la captación de esa esencia del videojuego.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Lo primero es obligatorio: observar a los artífices del éxito, y ven que ya no se encuentran grandes artistas que por sí solos trabajaran la piedra, el mármol, esculpieran Davides ni pintaran bóvedas de arista y además diseñaran catedrales y cúpulas enormes, sino que es un trabajo colectivo, dirigido e ideado por unos pocos y puesto en marcha por un grupo y una empresa que, mecenas del arte, firma por ellos. La meritocracia queda a un lado: bastará con traspasar la frontera de la pantalla del televisor hacia la persona que está ahí detrás jugando. El problema de los grupos es la posible falta de entendimiento en el personal y la deriva que pudiera tener la obra de la idea personal del ideólogo (¡un saludo a Ueda!) pero con tiempo y dedicación todo acaba saliendo, sin prisa pero sin pausa. Es en este tema donde algunos críticos dudan de las capacidades artísticas del videojuego, considerando que solo corresponde a un uso empresarial o el clásico "es solo un producto". &lt;a href="http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html"&gt;Este artículo habla de ello&lt;/a&gt;. Es una bazofia, pero 5000 recaditos que le han dejado de paso, por uno más que escriba no va a pasar nada.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El creador tiene una mentalidad predefinida por la que quiere al jugador guiar, y primero querrá que la persona se sumerja dentro de la propia mentalidad de la obra para mostrarle sus ideas. La capacidad de inmersión en un juego es fundamental y eso no consiste en rellenar una hierba con trillones de polígonos sino más bien de dar credibilidad: te encuentras en un gran juego, en serio, y te lo vamos a mostrar de la siguiente forma, con escenas espectaculares o buscando el surrealismo y el humor inteligente. Aquí hablamos del abundante uso del realismo occidental (Call of Duty, Grand Theft Auto) a la imaginería japonesa (Super Mario Bros, Kirby, Final Fantasy): buscando siempre la distinción y el espectáculo. Una vez el jugador está metido en el juego, es el momento de que éste se mueva.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; Los gráficos, el diseño de todo lo mostrado no es arte por sí solo ni difiere de la idea de pintura convencional: pero es solo una antesala hacia el paraíso.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;A la manera de un experimento sociológico, las escenas comenzarán a pasar, y también los objetivos que debe cumplir el jugador para progresar. Hablamos de la capacidad de mutación que poseen los videojuegos, pero también del equilibrio entre las fuerzas del arte y el juego en sí porque lo dice la palabra y la semántica me remito: un video-juego es un juego, puede abusar del término vídeo o del término juego, pero sobretodo no debe eliminar el otro elemento retroactivo (un saludo a Kojima). Así pues, el videojuego puede mutar y dirigirse hacia otras disclipinas: videojuego-película en el que el juego se mezcla con escenas cinematográficas, cuidado argumento y sonido ambiental. También tenemos la aventura gráfica o videojuego-literatura, donde se emplea mucho el texto y se toma con mucho mimo la narrativa y escenas, a pesar de ser obras con menor capacidad jugable. También hay otras variantes como los juegos musicales (la música lo es todo, juega con ella) o los juegos constructores (Los Sims, Minecraft, WarioWare: DIY); pero todas deben someterse a la idiosincrasia del jugador: conmigo o con él, pero procura no disgustarlo o aburrirlo si no quieres ver como deja al juego en una estantería para siempre, sin ni siquiera acabarlo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esta característica es propia de los videojuegos: ningún otro arte puede mutar sin perder su esencia base, que en este caso es la libertad de elección. Un videojuego puede llevar un camino pero puede desviarse de él, puede realizar cambios aún por pequeños que sean. Eso no lo puede hacer ningún arte. Como mucho habían una especie de libros tipo &lt;i&gt;"Crea tu propia aventura"&lt;/i&gt; que tenían el contenido desperdigado por el libro y cada capítulo te ponía en tesituras tipo: "si quieres ayudar al trol, página 68" o "si lo quieres matar, página 235" y así sucesivamente hasta alcanzar un punto muerto. Con los videojuegos es lo mismo pero a lo grande en un entorno audiovisual y normalmente con un rango de visión más grande o lógico. Ser libre es instintivo en los videojuegos, y una necesidad, aunque tenemos varias formas de estructurar un juego.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Un ejemplo de juego abierto: Chrono Trigger. Tras un prólogo, podías enfrentarte al jefe final en cualquier momento vía el Fin del Tiempo, pero depende de las acciones que realizaras, los hechos que hubieran sucedido y en el momento que lo hicieras, obtendrías un final u otro, siempre que te pudieras cargar al jefe final, que era puñetero como pocos. En el fondo había una progresión y un final ideal, pero podías desviarte de él perfectamente... de hecho, solías desviarte de él con frecuencia. Ejemplo de juego cerrado donde llegar a un punto: Metal Gear Solid. Tesitura completamente distinta a la de CT: había un pasillo y una única vía: lo sigues. Cuando llegas a X punto del pasillo, salta un elemento clave del juego, estos se van acumulando y se suelta en un gran climax final; todo un ejemplo del videojuego-película. No podías elegir prácticamente nada en aquél juego: solo recluirte a un camino y a lo que ofreciese, que se podría antojar como escaso.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahora habrá que considerar qué es arte de ambas opciones. Por una parte: Chrono Trigger representa más el videojuego en sí adquiriendo su no-linealidad mientras que Metal Gear Solid deja a un lado el videojuego para contar un argumento, acercándose al topónimo del videojuego-película. A mí me costaría calificar de arte este segundo punto; cualquiera de estas mutaciones ya deriva del lema-totem del videojuego de varios caminos; recordemos, un videojuego ni es juego ni es vídeo: es una mezcla de ambas cosas, y a mí Metal Gear Solid me parece desviado del tema; así pues considero más arte Chrono Trigger cuya puesta en escena, ejecución, desarrollo y jugabilidad son excelentes. No habría que negar la importancia de MGS porque si bien su jugabilidad no se explota al máximo, sobresale en argumento y exposición de la obra, por ejemplo, con características notables para el cine: de ahí la gracia de la mutación videojueguil. Hipócrates en la antiguedad (no, no inventó el término hipócrita) nos advierte en uno de sus proverbios de las dificultades de conseguir el verdadero arte frente a la brevedad de la vida -&lt;i&gt;ars longa, vita brevis&lt;/i&gt;-, de ahí que pasemos a ser más concesivos con títulos como MGS o que busquemos elementos más sencillos para calificar de arte un videojuego: la diversión.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Entonces, ¿qué es arte en los videojuegos? ¿Qué no es arte? De primeras, un videojuego que cuide su puesta en escena (gráficos-sonido), su ejecución (argumento, desarrollo o progresión), su jugabilidad y sobretodo su identidad, sus características únicas, es digno de ser alabado. Ah, pero un Imagina ser periodista de la vida tiene diferentes gráficos, diferente ejecución, diferente jugabilidad, ergo, ¿también es arte? Obviamente no y aquí se dislumbra la figura del crítico que clasifica la calidad del arte y sus obras en diferentes estratos. De la misma forma que se considera un Rembrandt por debajo de un Velázquez, el crítico sitúa un Imagina ser por debajo de un Sims 3 causa de un apartado gráfico deteriorado, un sonido repetitivo y cansino y de una jugabilidad de pena, por ejemplo. En tiempos modernos se desconfía de esta figura, pero su situación es tan necesaria como para atestiguar la propia calidad del videojuego; eso sí, se requiere de muchísimo conocimiento y saber para ser bien ejecutada, y de ahí que acudamos a los fallos de raccord de publicaciones como IGN, Meristation o Destructoid en nuestra nueva sección de crítica de la crítica (un saludo a Monegal).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El videojuego habilita una realidad paralela en lo que todo se permite y se da mayor albedrío de movimiento y elección a la persona que se encuentra atrás: ella no mataría a nadie en la vida real, pero en un mundo virtual ya depende de la situación. Ahora me viene a la cabeza un tal Friedrich Nietzsche, filósofo de finales del s.XIX que declaraba que solo existía un mundo: el real, el físico; la razón es la mentira que lo oculta todo cuando deberíamos hacer caso a nuestra conciencia o voluntad de poder y vivir como animales, bajo la supremacía del fuerte y del débil: el primero como dueño de su vida y ser libre, y el otro como esclavo de su ser, dispuesto a desaparecer. Que pena por Friedrich, llegó un siglo antes de poder hallar su solución a sus problemas: los videojuegos. ¿En qué pensaría Nietzsche cuando se halle en un mundo donde todo esté premeditado y cuyas normas sean distintas al de la realidad? Quizá los desechara por no formar parte de la realidad, pero también puede que encontrara aquí su bálsamo de Fierabrás. Lo hablamos aquí, &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/09/los-videojuegos-como-valvula-de-escape.html"&gt;el videojuego como válvula de escape&lt;/a&gt; o evasión de la realidad.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La creación de videojuegos constituye la creación de un mundo alternativo que por muy realista que pudiera ser, siempre iría un peldaño por detrás del mundo real; pero quizá esa misma idea es a la que llamamos arte: la idea de evocar ideas del ser humano, razonadas o inspiradas de la nada en un mundo de bestias. Mal de muchos, consuelo de otros.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; el pasado miércoles Nintendo mostró algunos de los títulos que saldrán para sus consolas, destacando Kid Icarus, el DLC de pago de Fire Emblem y un juego de fútbol 8-bit encantador que necesita a gritos un anuncio europeo. Se anunció también un Brain Training &lt;i&gt;hardcore&lt;/i&gt; -creen que es muy difícil-, Etrian Odyssey 4, una misteriosa colaboración entre Capcom-Sega-Namco Bandai para 3DS y la llegada a Europa de dos Fatal Frame: el remake de la segunda entrega para Wii y el spin-off de 3DS. Reggie le sigue teniendo pavor a los JRPGs, de ahí a que XSeed haya anunciado por su cuenta la localización de The Last Story: una nueva vergüenza americana se mire como se mire. Ningún gran anuncio, que presumiblemente saldrán en el E3... o no.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; Monolith trabaja en algo para 3DS... &lt;a href="http://www.destructoid.com/xenoblade-developers-working-on-3ds-project-222584.phtml"&gt;y tiene pinta de ser un RPG&lt;/a&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-2925234162077094722?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/2925234162077094722/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/el-videojuego-como-arte-segunda-parte.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2925234162077094722'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2925234162077094722'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/el-videojuego-como-arte-segunda-parte.html' title='El videojuego como arte: segunda parte'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-3TLxh3ElwXI/Tz5T_JZ3ZEI/AAAAAAAABbQ/58-odT25euk/s72-c/artevideojuegos-2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-6437626333445045004</id><published>2012-02-22T11:28:00.001+01:00</published><updated>2012-02-22T11:46:19.814+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='se va a haber un follón que no sabe ni donde sa metido'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='me la suda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='wii'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='wii play motion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ign'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='estupidez'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='goya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sombras'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nintendo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='crítica de la crítica'/><title type='text'>Crítica de la crítica 1</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Bienvenidos a una nueva sección de nuestro querido blog Pepinillo Guerrero, famoso en el mundo entero (¡sale en el buscador de Google!). Tras una sección musical con éxitos de los 80s, 90s y 2000s, y una sección de portadas raras raras raras, de esas que duelen solo con mirarlas, creía oportuno tener una tercera sección para ir alternándolas cada 3 semanas, como sucede hoy en día. No habrán más, y en el caso de crearse una nueva sección, se eliminará alguna de las existentes. No quiero tener un superávit de secciones y que se ocupen toda la lectura del blog.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esta tercera sección se llama "Crítica de la crítica", y en ella analizaremos algunos de los análisis, avances o artículos más estúpidos de la prensa videojueguil, pero ojo, no vamos a entrar al trapo de los videojuegos en sí sino que cuestionaremos los métodos y la retórica empleada por el analista. Encontraremos fantasmadas, falta de criterio, dejadez, opiniones personales como verdades absolutas e influencias exteriores (¡maletines!) entre otras situaciones. Por cierto, podéis colaborar aportando algunos de esos artículos o bien señalando errores míos, que no hay nadie perfecto y la gente evoluciona; sus gustos también.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En nuestra entrega nº1 (y no podía ser de otra forma), criticaremos un análisis de...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-_DMZSJXL94U/TzkXIAvM3SI/AAAAAAAABa4/m7Byg3vISBc/s1600/criticadelacritica-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="146" src="http://3.bp.blogspot.com/-_DMZSJXL94U/TzkXIAvM3SI/AAAAAAAABa4/m7Byg3vISBc/s400/criticadelacritica-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-TprZ6I5pldE/TzkXMQFJE9I/AAAAAAAABbA/vUo4p-thsRQ/s1600/criticadelacritica-1-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="223" src="http://3.bp.blogspot.com/-TprZ6I5pldE/TzkXMQFJE9I/AAAAAAAABbA/vUo4p-thsRQ/s400/criticadelacritica-1-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Análisis de Wii Play Motion&lt;/b&gt; (&lt;a href="http://uk.wii.ign.com/articles/117/1178098p1.html"&gt;artículo original&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Nuestros amigos de IGN, tan majos, tan queridos, tan american... no, que ahora son ingleses. &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/03/archivo-sombras.html"&gt;Sombras&lt;/a&gt; inglesas más bien. Tras reemplazar a los analistas de toda la vida de la web (un saludo a Casamassina), llegó una nueva generación de &lt;i&gt;reviewers&lt;/i&gt; a los que la fama de la publicación se les quedó muy grande: abusaban de opiniones personales y de tratos desiguales hacia varios sectores. En el caso que nos sitúa, Casamassina era el jefe del departamento Nintendo y quizá era muy generoso con la N, pero tras su marcha, los sustitutos habían tomado la opción de trolear al personal y a sus lectores. Y sobretodo de trabajar lo justo, y todo esto se muestra de forma ejemplar en el enlace arriba colocado hacia la oficina de correos. Wii Play Motion quizá no sea gran cosa, pero quizá se merezca un análisis decente como todo juego que exista, valorando todos sus aspectos y destacando virtudes y defectos, digo yo...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;De primeras el análisis ocupa 6 párrafos, y no de los gruesos precisamente, algunos consisten en un par de frases sueltas escritas con las pililas de dos siameses. Los tres primeros párrafos además, tratan de situar la obra en un contexto o realidad paralela, mientras que el último es ya un resumen de lo mencionado. Es decir: solo 2 paran a hablarse del juego en sí y de forma muy sintetizada porque hay prisas y hay que ganarse el sueldo. Los analistas no siempre escriben de lo que quieren, y si resulta que les mandan un análisis de un juego que se la suda y de una consola que le da igual, los resultados saltan a la vista. El ejecutor de este desastre, &lt;a href="http://people.ign.com/ottsel"&gt;Jack DeVries&lt;/a&gt;, es especialista de juegos PS3 y portátiles, y lleva poco más de 1 año en la revista. Saquen todos vuestras conclusiones, que ya somos mayorcitos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Vamos con un análisis más detallado de su sermón parroquiano. En el primer párrafo busca antecedentes y lo relaciona con Wii Play (bien, acierto, punto positivo para tí), que fue uno de los juegos más vendidos de Wii a pesar de ser un "&lt;i&gt;ho-hum minigame collection"&lt;/i&gt;, colocado así de forma despectiva. Sobraba, pero esto ya sirve para orientarnos por donde las quiere llevar cuando inmediatemente después suelta "&lt;i&gt;Nintendo hopes to add to its fortune with a similar package&lt;/i&gt;". Que lo publica todo solo por dinero, ya ves, ninguna otra compañía haría eso. ¡No, que va! Prosigue en el siguiente párrafo argumentando que el único interés del juego es que Nintendo te manda tener Motion Plus por Zelda, y a continuación cita una lista de otros juegos &lt;i&gt;mejores&lt;/i&gt; que WPM. Todavía no ha dicho nada y ya te dice que te alejes de él.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Estamos en el cuarto parágrafo ya cuando empieza a hablar del juego mencionando que incluye 12 minijuegos que están bien hechos y que ninguno es derivativo (o similar al resto), para después enumerar unos pocos y chinpún. No detalla más al respecto, no explica cuál es su objetivo y su manejo, tampoco destaca los puntos fuertes o débiles de cada uno. Solo trata de generalizar la opinión de que es un truño y au. Y héte aquí que tenemos el quinto párrafo, donde dice simplemente que son aburridos: una opinión personal marca todo el artículo, para luego soltar una pullita más mencionando que&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; no son terribles, pero no puedes pretender que sea contenido first-party o de primera calidad. ¿Se ha dignado a exponer, aunque fuera, las razones de porqué no tiene calidad el juego si antes mencionas que los minijuegos están bien hechos y no son derivativos? El último párrafo concluye diciendo que no hay ni una sola razón para adquirir el juego. Antes dijo que era para adquirir el Motion Plus para Zelda.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Tampoco menciona que ese mismo Wii Play Motion + Motion Plus solo cuesta 10€-$ más que el accesorio por sí solo, por lo que su compra casi te da la risa. Sed sinceros: ¿prefieres comprar un mando por 30$ o un mando + juego por 40$? Para 10$ que valdría y visto el contenido incluído, tampoco es para matarlos. Resumiendo: el analista tampoco muestra al lector las opciones de compra que se le presentan, solo dice que no lo compres. Su deber es recomendar y reseñar todas las características del producto para valorarlo posteriormente, no imperar ni ordenar ni manipular&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Así pues, tenemos un artículo que entronca con la nueva tradición IGeNiana de tocarse los huevos a la hora de escribir y de promulgar "lo que diga yo va a misa". &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;No es para menos, pues IGN sigue siendo una de las principales páginas web sobre videojuegos aunque haya perdido mucho, y como tal tienen más público, más fama y más influencia. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Al final le cascan un 4 sin hacer el típico repaso final en el que puntúan por apartados los puntos más interesantes del juego, pero simplemente no había ganas ni tampoco ningún interés en escribirlo; total, se van a tragar todo lo que lean... afortunadamente, los gamers somos un poco más listos de lo que se cree, y bueno, solo con fijarse en los comentarios que le han cascado abajo el análisis ya se hace uno la idea de la popularidad de IGN. Me da la sensación de que muchos entran igual que lo harían en la web de MARCA: para reírse de sus noticias y poco más. Ya ven.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Moraleja:&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt; &lt;i&gt;"para estar sentado sin hacer nada, debes estar muy, muy alto"&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;¡Hasta la próxima entrega!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;*************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; ¿alguno vió los Goya 2012? Ya, lo sé, para la inutilidad que se traen... El año pasado el entonces presidente de la Academia del Cine, Alex de la Iglesia, &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/03/archivo-la-ley-sinde.html"&gt;se quedó sin postre&lt;/a&gt; y le dió un sopetón a la industria muy movido en su retórica en claro síntoma de rebeldía con la movida de la Ley Sinde. Este año el nuevo presidente González Macho le envía &lt;a href="http://www.ecartelera.com/noticias/10029/discurso-gonzalez-macho-vicepresidentas-goya-2012-internet-no-forma-parte-actividad-economica-cine/"&gt;esta ráfaga retroactiva en forma de discurso-vómito&lt;/a&gt; que pronunció en la gala: que Internet es lugar de estafadores&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt; -este es tonto integral y no se ha enterado-&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt; que si viven de la taquilla recaudada (no, de las subvenciones no...) y demás parafernalia que solo puede mover un muñeco de la SGAE. &lt;a href="http://cultura.elpais.com/cultura/2012/02/20/actualidad/1329771088_462187.html"&gt;De la Iglesia le replica luego en El País&lt;/a&gt; y saca a relucir un tal Netflix, pero de eso no puede vivir el cine español, no que va: Internet es un tabú para la industria española.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt; Ahora lean todo el párrafo y sustituyan cine por videojuegos y a ver que resultado os sale y como queda retratado el retrasado de la academia. Y un saludo a &lt;i&gt;Wertroll&lt;/i&gt;, que estaba metido en el ajo. Otra vez.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.gonintendo.com/content/uploads/images/2012_2/HNI_0026_MPO.JPG"&gt;Good People Die cruzará el charco&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://uploads.blogia.com/blogs/k/ke/kel/keli16/upload/20060305225727-shin-chan-1.jpg"&gt;¡Viva, viva!&lt;/a&gt; Sin embargo, el region-lock de 3DS no permitirá jugarlo a los europeos a menos que lo saquen aquí. El camino está allanado por las buenas ventas que tuvo el juego en EE.UU. (200.000 unidades) así que crucemos los dedos... &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-6437626333445045004?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/6437626333445045004/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/critica-de-la-critica-1.html#comment-form' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/6437626333445045004'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/6437626333445045004'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/critica-de-la-critica-1.html' title='Crítica de la crítica 1'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-_DMZSJXL94U/TzkXIAvM3SI/AAAAAAAABa4/m7Byg3vISBc/s72-c/criticadelacritica-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-4873292127635319232</id><published>2012-02-20T10:00:00.001+01:00</published><updated>2012-02-20T15:11:06.380+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='remake'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='natsume'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='te elijo a tí'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='medabots'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kabuto'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='alguna cosa más'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metabee'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='estrategia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kuwagata'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gba'/><title type='text'>Medabots RPG</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Va de robots... y de pensar&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-02R0qgR4AV4/Tz0NeSNr9VI/AAAAAAAABbI/zb1R2PHPD10/s1600/medabotsrpg-intro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-02R0qgR4AV4/Tz0NeSNr9VI/AAAAAAAABbI/zb1R2PHPD10/s320/medabotsrpg-intro.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ah, nuestros queridos robotillos los Medabots. Tuvieron su momento de gloria y desde entonces&amp;nbsp; cayeron en el olvido. Al contrario de la creencia general, Medabots fue antes un videojuego que una serie, algo así como sucede hoy en día con Inazuma Eleven. Salió a finales del 1997 de la mano de Natsume para Game Boy, consola en la que recibiría ¡5 entregas oficiales en 4 años!. La primera sería la única monocolor mientras el resto ya tenían en mente las capacidades de la GB Color. Aquí Medabots llegó primero con su particular serie de televisión, que apenas duró un año en antena en Japón: no interesaba al público. En cambio aquí fue bastante querida, razón por la que llegaron ya entrado 2002 un RPG de Medabots (el que analizaremos), además de un juego de acción (AX) y otro para Game Cube (Infinity) un poco más tarde. Lo recibíamos mientras allí se iban olvidando de la serie, ya que en cada una de sus 5 entregas había tenido diferente reparto y diferente aceptación.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/AFDIOoqRsiM" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El juego que recibimos sería un remake de Medarot 2, segunda de esas 5 entregas con el reparto conocido de la serie, pero ojo no es exactamente un port a la ligera sino que estaba muy cuidado. Desconozco que características tenían cada entrega (aún estoy estudiando el katakana), pero huelga decir que esta versión que nos llegó es una francamente mejorada en todos los aspectos del juego original, aunando elementos de la época Game Boy e incluyendo mejoras de un sistema de juego único en el género. Este remake salió primero en EE.UU. y en Europa (¡en español!) buscando a los fans de la serie entonces; posteriormente llegaría a Japón con el nombre de 2-CORE. Estamos ante un auténtico sleeper en todos los sentidos, más dormido aún con el tiempo porque 1: apenas vendió, y 2: apenas fue analizado (dos análisis en Gamerankings con un 5,5 de media, ya ves tú), una lástima visto el potencial del juego. Vamos por partes.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-LCx5RyYa5dA/T0GM-cHQ2dI/AAAAAAAABbg/h9qHzfdbf-k/s1600/medabotsrpg-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://4.bp.blogspot.com/-LCx5RyYa5dA/T0GM-cHQ2dI/AAAAAAAABbg/h9qHzfdbf-k/s320/medabotsrpg-2.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En el plano argumental manejaremos a Ikki, un chico de apenas 10 años al que le gustan mucho los Medabots pero no tiene ni uno, y no se le ocurre otra forma de conseguirlo que gastándose 50€ de un recado de su madre para adquirir a Metabee o Rokusho, &lt;a href="http://images.wikia.com/mundigames/es/images/4/41/Foto_Medabots_-_Rokusho_Version.jpg"&gt;depende de la versión que elijas&lt;/a&gt;. Poco a poco conoceremos al resto del plantel como Erika, la teorícamente novia de Ikki, aspirante a reportera y mandona como pocas; Koji, que vendrá a ser el Gary de Medabots y arduo luchador; la inocente Karin o los descerebrados (en muchos sentidos) de la banda RoboRobo, que hacen su función de Team Rocket. No es gran cosa que seguir: Medabots deja que su rumbo siga tranquilo sin hacer grandes alardes y sin llegar a grandes techos argumentales, aunque la comicidad de varias escenas y situaciones es de enmarcar y al menos evitan el resultado de RPG nipón tostonero que acostumbran por allí. Cumple, pero no promete más. Gracioso, eso sí.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En la jugabilidad se hallará la guindilla, el picante del juego. Manejaremos a Ikki por la ciudad de Riverside con un movimiento cuadricular a lo Pokémon, juego del que recibe numerosas influencias. Como en todo RPG habrá que hablar con la gente para ir progresando con el argumento, y como acostumbra el género, de vez en cuando nos encontraremos con combates aleatorios. Las batallas de Medabots son realmente interesantes pero antes habrá que definir la propia naturaleza de los Medabots: robots que funcionan por medallas. Medal + robots = Medabots. ¡Espléndido! Cada Medabot consta de una base donde se sustenta la columna vertebral del robot (Tinpet, los hay masculinos y femeninos) y cuatro piezas que se acoplan a esta base: una para la cabeza, dos para los brazos y una para las piernas. Cada una tendrá una función primordial en tu Medabot y le aportará beneficios y ayudas diversas, aquí recae el principal potencial del juego.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-CJlZ14KUApg/T0GM82XWRCI/AAAAAAAABbY/9h6cViqFu1E/s1600/medabotsrpg-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://2.bp.blogspot.com/-CJlZ14KUApg/T0GM82XWRCI/AAAAAAAABbY/9h6cViqFu1E/s320/medabotsrpg-1.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los combates, activos aunque dejan tiempo para decidir tus movimientos, deberás encomentar primero una acción a tu robot teniendo cada parte del cuerpo una; por ejemplo, Metabee lanza Misiles con la cabeza, un disparo de Revolver con su brazo derecho y una Ametralladora tiene por brazo derecho. Las piernas no tienen una función de ataque sino que al usarlas rellenarán tu barra de Medafuerza, que permitirá acciones especiales. La cabeza es la única parte que tiene munición propia: si se agota no se podrá utilizar más. Tras recibir la orden, el Medabot se moverá hacia adelante y al alcanzar la frontera que delimita los dos bandos, atacará. &lt;i&gt;Ipso facto&lt;/i&gt; volverá hacia nuestra posición y le daremos nuevas órdenes. En el caso de la Medafuerza consta de una barra: se rellenará a base de recibir daño y usar las piernas. Una vez esté llena, se podrá usar una Medafuerza que aportará o bien daños espectaculares o bien grandes ayudas defensivas y demás. No todas las MF gastan toda la barra aunque es necesario llenarla antes de utilizarla.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esa es la base, ahora dentro del propio juego hay mucho más. En los combates se enfrentan de 1 a 3 Medabots y el objetivo será eliminar al jefe de ellos, que se situa en la parte superior derecha de la pantalla. Cada Medabot tiene 4 barras de vida, una para cada una de las partes del Medabot y en caso de vaciarse, ésta quedará inhabilitada y no podrá usarse más. Sin embargo, para acabar con el Medabot enemigo, hay que destruir su cabeza, piedra angular del robot porque sin cerebro, solo seríamos máquinas. Obviamente, no será tan fácil pues los robots suelen protegerse automáticamente y desviar sus ataques hacia puntos menos conflictivos como las piernas, que en caso de romperse solo provocaría una disminución de la velocidad del Medabot, aunque en algunos casos es letal. En cambio, tus brazos siempre duele perderlos: con su variedad de armas y munición infinita...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-opPNcimssLc/T0GRHqqk2xI/AAAAAAAABbo/I9EJHV3e6oQ/s1600/medabotsrpg-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://4.bp.blogspot.com/-opPNcimssLc/T0GRHqqk2xI/AAAAAAAABbo/I9EJHV3e6oQ/s320/medabotsrpg-3.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Bien, tendrás que eliminar al jefe, que tradicionalmente viene bien escoltado por otros dos Medabots. En caso de que los elimines no provocarán tu victoria pero te abrirán camino para adelante. Ojo, no podrás elegir exactamente a qué parte de qué Medabot podrás atacar: es simplemente aleatorio; en cada ocasión el arma apuntará a un lado distinto y tú solo tendrás que decidir que arma prefieres utilizar: ¿una que apunta a las piernas u otra que apunte al brazo? Y habrá que darse prisa porque los combates tienen tiempo y si se acaba, se otorgará la victoria al que tenga más Medabots o menos partes rotas, en ese orden. En caso de empate siempre gana la máquina. Con la victoria te llevarás puntos de experiencia para subir el nivel de las medallas (no del Medabot en sí) y una parte de la presa capturada. Si pierdes seguirás recibiendo experiencia, pero deberás entregar una parte; aunque si el combate forma parte del plano argumental del juego provocará Game Over y vuelta a empezar. Afortunadamente se puede guardar siempre que uno quiera.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La base es esa, pero las posibilidades se multiplican gracias a las diversas naturalezas de las diferentes partes del Medabot. En sí los robotillos no tienen &lt;i&gt;stats&lt;/i&gt; propios sino que cada parte tiene unas características distintas la una a la otra: tienen diferentes afinidades elementales (fuego, agua, tierra, luz, etc.), diferentes métodos de ataque (disparo, acierto, golpe, apoyo, etc.), diferente potencia, capacidad de resistencia, PV, diferente mobilidad (para ir hacia el frente de combate y también para volver de él), diferente precisión, diferente evasión y más aún. Las 320 partes (y aún caparon 124 del original) son absolutamente distintas la una de las otras no hay unas mejores que otras: es todo cuestión de estrategia. Y también de afinidad con las medallas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-JILiknobBTM/T0GSTn7fmwI/AAAAAAAABb4/kEDbnIm5Pqc/s1600/medabotsrpg-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://2.bp.blogspot.com/-JILiknobBTM/T0GSTn7fmwI/AAAAAAAABb4/kEDbnIm5Pqc/s320/medabotsrpg-4.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Son los únicos elementos que siguen la típica progresión RPG, aunque únicamente se dedican a potenciar los métodos de ataque, no los clásicos PV, ataque, defensa, velocidad, etc. Así pues tendrás una puntuación en armas de Golpe, Frenesí, Defensa, Curación, Disparo, Acierto, Ayuda o Bloqueo, que irán aumentando cada cierta cantidad de veces que utilices ese tipo de armas en combate: cada 8 usos un punto, aunque varia en algunos casos. Cuando suban estos apartados, atacarás o defenderás un poquito más fuerte, pero no mucho más, buscando no condicionar los combates muy al lado del jugador, que tendrá que seguir mirando otras maniobras y apartados. Hay 30 medallas, cada una tiene un nivel distinto. Al llegar a un nivel concreto, evolucionarán (¡Kabuto está evolucionando!) y aprenderán Medafuerzas y, ya en contadas ocasiones, mejorarán algún &lt;i&gt;stat&lt;/i&gt;. También las medallas aportarán beneficios y extras a las partes que sean afines a ella (mismo elemento, mismo método de ataque) pero también habrá que ver su especialización: algunas son especialistas en movimientos de curación pero no les sentará bien un arma espada.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;También tendrán debilidades y es aquí donde el jugador tiene que buscar el gancho del enemigo. Normalmente cuando atacas a una parte delicada del enemigo, desviará el daño hacia otra parte más sana; sin embargo, si le atacas con un atributo que le es débil, no podrá defenderse y quedará dañado, a veces incluso con golpes críticos y reacciones en cadena, que causarán estragos no solo en la zona seleccionada. Es cuestión de leer los combates y el contexto en el que te encuentras (diferentes tipos de piernas se moverán a diferentes velocidades según que escenario) y buscar estrategias y alternativas en caso de fallar. También algunas armas pueden provocar cambios de estado, que van de simples parones a quemaduras, veneno y daño continuado.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/---JHVlu2D9c/T0GUd8YtlRI/AAAAAAAABcA/Bwaex2u4SSE/s1600/medabotsrpg-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="212" src="http://4.bp.blogspot.com/---JHVlu2D9c/T0GUd8YtlRI/AAAAAAAABcA/Bwaex2u4SSE/s320/medabotsrpg-5.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;¡Cuidado, que se te cae por la boca!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ya ven: la variedad de armas y posibles movimientos es... brutacal (había que inventar una palabra superior a brutal), y la progresión, lenta. La combinación de ambos elementos son unos combates muy exigentes y siempre equilibrados, y por supuesto difíciles. Medabots no es un juego sencillo: ya por sí solo tiene una cantidad de condicionantes enormes y que siempre cuestan de entender, pero forma parte de la naturaleza del juego: el jugador progresará a medida que aprenda a manejarse mejor en el ambiente, sea más hábil y sepa diferenciar que movimientos son buenos de los que no lo son. Cuestión de especializarse. Para ello en los menús abundan botones de ayuda y en los combates se permite una opción para observar los datos de tus rivales. Análisis al detalle y estrategias varias.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahora viene el gran inconveniente que los &lt;i&gt;reviewers&lt;/i&gt; dan al juego: no se puede huir de los combates, y de los aleatorios puedes estar hasta la coronilla porque suelen ser bastante frecuentes. Solo podrás huir en caso de que poseas una Medalla Roborobo (falsa) para distraer al rival, y no es que estas abunden: solo se consiguen venciendo algún RoboRobo y no es que abunden tampoco. Por eso, es lógico entender que esta naturaleza de la que hablaba, se pueda hacer muy cansina. Lucidez hay muchísima en el sistema de juego, pero puede cansar.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-BrGSwS8ik20/T0GVrTMrA2I/AAAAAAAABcI/ebbfeI0Efk0/s1600/medabotsrpg-6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://2.bp.blogspot.com/-BrGSwS8ik20/T0GVrTMrA2I/AAAAAAAABcI/ebbfeI0Efk0/s320/medabotsrpg-6.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Unos cuantos detalles más sobre la jugabilidad. Tema dinero: no se consigue directamente de los combates sino de vender las partes que tengas "repe" o no necesites. En las tiendas se podrán comprar algunas partes y además, gracias a un mago (¿?) se podrá combatir en modo multijugador con cable y un poco de tiempo como fue consetudinario en GBA. También hay algunos trajes para vestir a Ikki (¿como serán?) y unos cuantos vehículos por los que circular por Riverside y sus alrededores de forma más cómoda, aunque los mapeados no son muy grandes ni imaginativos. Nunca está de más buscar por algunos recovecos en busca de objetos especiales.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El apartado técnico del juego tiene claroscuros, aunque hay que partir de la base que esto es un p... no, un rema... una versión alternativa al original de Game Boy Color. Así pues, los escenarios cuadriculados al estilo retro no tienen ninguna explosión de júbilo ni personalidad con la nueva consola aunque sí están más coloridos y variados que en el original. En los menús y los combates ya es otra cosa: remodelados y con animaciones muy fluidas y claras, de justicia poética. El conjunto de las animaciones hace los combates un poco lentos a la larga, pero mejor observa, ve y aprende; no podrás hacer gran cosa al respecto (botón A). Por otro lado, el aparado sonoro mejora de forma cualitativa y cuantificativa al original ya que tiene más melodías y más sonido, además de mejor calidad. Además, puedes elegir la melodía de combate que más te guste para luchar, y es un gran acierto porque las melodías son realmente buenas, pegadizas y movidas. Para muestra un botón:&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Medabots RPG - Battle Theme 2&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="40" src="http://www.youtube.com/embed/r-z5ZHLLv20" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Duración: alrededor de 30 horas: si bien el juego no ofrece tanto contenido para prolongarlo tanto, los combates son largos y ocupan mucho tiempo. Dificultad, la justa, siempre creciendo y exigiendo más y más, aunque en algunos casos cuesta dislumbrar formas de mejorar para vencer al enemigo; de ahí que nos quedemos atascados y nos cueste progresar. Poco más que decir: Medabots no es un RPG mediocre sino uno muy táctico y planificado, que se puede hacer cansino, pero que también aporta grandes dosis de adicción y magia RPG, aún sin tener un gran argumento, su jugabilidad es empalagosa, exquisita. Una joya del catálogo GBA. La mayor sorpresa estuvo en la resurrección de la serie en Japón el año pasado tras la salida de un nuevo Medabots para DS 7 años después de su última entrega. ¿Lo veremos por aquí? Probablemente no pero nunca es tarde para rendirle un tributo a esta serie y este juego, se lo merecen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-xsmTz744u-Y/T0GR0eYgOVI/AAAAAAAABbw/4NKoREnshec/s1600/medabotsrpg-final.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://3.bp.blogspot.com/-xsmTz744u-Y/T0GR0eYgOVI/AAAAAAAABbw/4NKoREnshec/s320/medabotsrpg-final.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;*************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://spong.com/feature/10110624/Feature-Hironobu-Sakaguchi-at-BAFTA"&gt;entrevista a Sakaguchi&lt;/a&gt; en la que habla de las tres evoluciones más importantes de la industria: el 3D de Final Fantasy VII (como no le va a gustar, lo hizo él), el online y los hipergráficos. Mejor me callo por mi parte.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-4873292127635319232?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/4873292127635319232/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/medabots-rpg.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/4873292127635319232'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/4873292127635319232'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/medabots-rpg.html' title='Medabots RPG'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-02R0qgR4AV4/Tz0NeSNr9VI/AAAAAAAABbI/zb1R2PHPD10/s72-c/medabotsrpg-intro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-7434415999734573633</id><published>2012-02-17T01:18:00.001+01:00</published><updated>2012-02-24T11:00:58.072+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='literatura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='idea pepinillesca'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='es cultura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='escultura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='arte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='teatro del bueno'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cultura'/><title type='text'>El videojuego como arte: primera parte</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-GRQVF38JcGY/TzcUm6V22dI/AAAAAAAABaA/lV8dz9mwr_c/s1600/artevideojuegos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="236" src="http://2.bp.blogspot.com/-GRQVF38JcGY/TzcUm6V22dI/AAAAAAAABaA/lV8dz9mwr_c/s400/artevideojuegos.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Seguro que habréis oído hablar sobre los siete artes clásicos, sobre el poder de la cultura y la utilización de éstos como expresión más pura del ser humano. Pintura, escultura, arquitectura, literatura, danza/teatro, música y cine conforman estas 7 raíces de la sabiduría a día de hoy, que tratan de profundizar en lo profundo del ser humano, brillando dentro de su campo. Requiere de técnica, tiempo y una mentalidad preconcebida. El arte no es espontáneo. No siempre. Sin embargo se han mostrado todo tipo de artes, vanguardias y movimientos que han extendido y ampliado el saber en muchos otros caminos. &lt;a href="http://www.buscabiografias.com/frasecultura.htm"&gt;"Cultura es sinónimo de civilización y progreso intelectual"&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahora el debate se abre para considerar a los videojuegos como "el octavo arte", y como último de ellos sería también de los más completos y avanzados. Hombre, en su tiempo, cuando el cine llamaba a las puertas para ser reconocido como patrimonio de nuestra historia (toma símil de arte), surgieron en su momento muchas voces discordantes. &lt;a href="http://www.cinefagos.net/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=436:manifiesto-de-las-siete-artes&amp;amp;catid=30:documentos&amp;amp;Itemid=60"&gt;En este texto de ¡1911!&lt;/a&gt; ya se tomaba el debate, y en primeras instancias con recelo y duda. El cine era una novedad, pero quizá también una tendencia, una vanguardia, un devenir de estos que se olvidarán, y tampoco podemos compararlo con la situación actual: aquella época de guerras, filosofía, imperialismo y socialismo no se puede comparar con la actual democracia liberal que poseemos; por entonces era muy sencillo quedarse marcado o encasillado hacia una ideología o nación; ahora nos lo tomamos con más calma, y sin ser una cuestión de Estado (un saludo a &lt;i&gt;Wertroll&lt;/i&gt; y a los guiñoles franceses, muy majos).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Antes de debatir sobre si el videojuego es arte, me gustaría opinar al respecto. Personalmente considero que hay diferentes estratos entre las artes: algunas están en un eslabón inferior a otras. ¿Cuáles? Aquellas que, en cierta forma se han visto sustituidas, incluso adaptadas a otras mismas. Por ejemplo: la música, es un arte de segundo nivel inferior por ejemplo al cine, que la aglutina con otros elementos para conseguir un final. Así pues, arquitectura, cine o el teatro podrían incluir más artes dentro de la propia misma -durante el arte gótico (s.XIII-XV) acostumbraban las catedrales como símbolo de arte total- aunque en ningún caso las solaparían.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;No es el mismo de la música que se trata en una película que en una canción en sí, o por lo menos no es acostumbrado. Quizá sea erróneo pero la sociedad actual ha ido reemplazando dichos artes más antiguos o atrasados por aquellos más completos y actuales, como por ejemplo el cine, muy estándar y cotidiano de ver. Quizá sea una cuestión de cantidad: se prefiere la arquitectura a la escultura porque puede ocupar más, poseer más que el arte simple. La posiblidad no siempre es una realidad, pero en muchos casos concuerda y acaba resultando que las obras más completas suelen ser las más satisfactorias.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pero también el arte ha tratado no solo tratar temas existenciales, cómicos o trágicos del ser humano, sino que ha buscado el contacto con el publico, se ha buscado una reacción. Por ejemplo, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:Matisse_-_Green_Line.jpeg"&gt;la pintura fauvista de Henri Matisse&lt;/a&gt; (primera mitad s.XX) utilizaba un gran variedad de colores ambiguos en objetos (en cristiano: hacía naranjas azules o violetas, colores que no tasan con los objetos cotidianos) y falta de perspectiva para influir dentro de la persona y que ella busque la belleza del cuadro. &lt;a href="http://lapalabrafigurada.files.wordpress.com/2010/05/pablo-picasso-senoritas-de-avignon.jpg"&gt;El cubismo de Picasso&lt;/a&gt; era igual: hacía una cara pero con partes en diferentes perspectivas: la nariz la pongo de frente, los ojos de costado y la mancuerna desde arriba... ejem. Quedaos con la idea de influir en la persona y provocarle cuestiones, interés y diferentes reacciones no prefijadas: de introducirse en la obra. Entendemos que haya gente que no le guste la pintura actual, pero en parte deliberadamente se hace así.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esta finalidad bien se puede conseguir en todas las artes pero todas confeccionan esta influencia en una estructura externa a la persona que observa la obra. ¿Ya sabéis por donde quiero ir? Los videojuegos pueden aportar sentimientos y valores que lo tilden de cultura o de arte. Sí, pero puede ir más allá; tiene algo que ni la pintura ni la literatura ni el cine ni otro y es la figura del jugador: la persona dentro del propio arte, núcleo y ejecutor de la obra, el mundo se mueve alrededor de él y el jugador es incluso capaz de alterarlo, produciendo desviaciones tan diversas como morir a manos de un lunático como de plantar y regar dos bayas. El arte puede tener diferentes significados: el videojuego te da la posibilidad de alcanzarlos a tu manera.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Solo con eso huelga decir que los videojuegos son un arte, y no es necesario redimirse únicamente al apartado gráfico: el videojuego alcanza a la vista (arquitectura, escultura, pintura), al oído (música) y a la interpretación (literatura, danza/teatro, melodramas FF); pudiendo alterar la cantidad de cada elemento que quiera introducir o combinándolos para conseguir resultados más potentes. Una melodía de un RPG puede ser buena y tal, pero si esa melodía suena cuando muere alguien muy importante en la obra, pasa a tener una reminiscencia, un plus, pasa a ser un símbolo que potencia la melodía en sí. Solo un ejemplo pero que videojuego y cine acostumbran con cierta facilidad. Está dentro el jugador, él es el primero que lo domina todo y todo rueda sobre él; pero también es el primero que cambia y el primer orden en ser influído. Hay mayor interacción con el usuario que, por ejemplo, con una novela. Que Benita muera y Don Alfonso se sienta inútil puede entenderse y vivirse desde una perspectiva lejana, ¿pero y si lo vives en primera persona encarnando el papel de Don Alfonso? ¿Y si consigues salvar a Benita a tiempo? El teatro es arte, pero no todos hacen teatro (bueno, algunos sí, un saludo a Mou) o pueden, sentirse protagonista de la obra y de las acciones... mientras sigues un guión predeterminado. Pero eso, queridos amigos, puede cambiarse.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Así pues, ¿cuál es la característica intrínseca que hace a los videojuegos únicos? La variedad de caminos y rutas por las que puedes acabar. La exploración, la toma de decisiones. Será de lo que hablemos en la segunda parte de este artículo la próxima semana en Pepinillo Guerrero, un blog de videojuegos y poco más...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;*************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://nintendocharged.com/2012/02/15/nintendo-power-to-feature-an-announcement-from-aksys-games/"&gt;Aksys Games está pregonando un anuncio suyo&lt;/a&gt; en la próxima edición de la americana Nintendo Power... &lt;a href="http://nintendoeverything.com/wp-content/uploads/2012/01/extreme_escape_adventure_good_people_die_boxart.jpg"&gt;¿será éste juego?&lt;/a&gt; Por cierto, ha salido esta semana en Japón.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.destructoid.com/report-claims-ps-vita-devs-are-jumping-ship-to-3ds-221938.phtml"&gt;un artículo de opinión de Nikkei&lt;/a&gt; ha desatado bastante polémica por los foros (que algunos lo han dado por noticia): los desarrolladores japoneses consideran pasar sus proyectos de Vita a 3DS. Justo al revés de lo que ocurría en el TGS, cuando Level 5 se llevó Time Travelers para Vita, por ejemplo. El movimiento suena lógico &lt;a href="http://i.imgur.com/joagF.png"&gt;viendo las pésimas ventas de la consola en Japón&lt;/a&gt; y Nikkei no suele fallar en sus predicciones: recordemos que acertó como serían las próximas consolas de Nintendo y Sony. Y ya para acabar, lanzamiento estadounidense y &lt;a href="http://www.gamerankings.com/browse.html?site=vita&amp;amp;cat=0&amp;amp;year=0&amp;amp;numrev=4&amp;amp;sort=0&amp;amp;letter=&amp;amp;search="&gt;primeros análisis y calificaciones de los juegos de NGP&lt;/a&gt;, lista orientativa de lo que nos encontraremos en los próximos meses.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://nintendoeverything.com/wp-content/uploads/2012/02/the_last_story_paris_ad-1.jpg"&gt;uh... que repelús me da...&lt;/a&gt; un saludo a Xenoblade.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;4:&lt;/b&gt; una muy buena noticia: &lt;a href="http://andriasang.com/con003/sega_atlus_deal/"&gt;Sega y Atlus firman un acuerdo para distribuir sus juegos&lt;/a&gt;. Esto aumenta las probabilidades de ver más obras de Atlus por Europa que de costumbre, y con un poco de suerte, en castellano de la Mancha.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-7434415999734573633?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/7434415999734573633/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/el-videojuego-como-arte-primera-parte.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/7434415999734573633'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/7434415999734573633'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/el-videojuego-como-arte-primera-parte.html' title='El videojuego como arte: primera parte'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-GRQVF38JcGY/TzcUm6V22dI/AAAAAAAABaA/lV8dz9mwr_c/s72-c/artevideojuegos.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-8409841721490830474</id><published>2012-02-15T11:01:00.001+01:00</published><updated>2012-02-15T11:01:57.311+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='esto va en serio'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sega'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='asmik'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kinect'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ignition'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='renegade kid'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='chicas'/><title type='text'>Esto va en serio 13</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ah, nuestra sección de portadas raras. Hay entregas que reciben muchas visitas y otras que no importan a nadie. A nadie les debería importar estas carátulas la verdad, pero su exotismo y el terror que imbuyen las hacen únicas, y bien puede servir para recordar tiempos pasados (&lt;a href="http://scottthong.files.wordpress.com/2007/01/megamanbox.jpg"&gt;como la carátula de Mega Man&lt;/a&gt;) o simplemente para salir corriendo. Aún no puedo creer que vayan en serio en algunos casos. En fin, tres más:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Face Racers: Photo Finish (Renegade Kid / Majesco, 3DS)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-qpfUpCI7WLA/TzOvU_7ryoI/AAAAAAAABZg/-kN1M4zKEtc/s1600/81.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="286" src="http://3.bp.blogspot.com/-qpfUpCI7WLA/TzOvU_7ryoI/AAAAAAAABZg/-kN1M4zKEtc/s320/81.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La carátula por si sola ya canta, ahora fijaos en lo surrealista de la imágen: dos cabezones gigantes con gafas de sol, dos coch... kar... form... algo que manejan, una bomba explotando a la izquierda y un cohete a la izquierda. Te cagas porque continua la trayectoria y no te va a dar. Lo ves, no tiene sentido, no anima la compra y no inspira nada de confianza. Genial. Portadas como éstas hay miles, lo sé, pero digamos que esta es especial por quienes están detrás. Parece mentira que detrás de este juego estén los creadores de Dementium y Moon para DS: &lt;a href="http://www.renegadekid.com/"&gt;Renegade Kid&lt;/a&gt;. ¡Tachán! En la página web del grupo tienen ahí colgadas todas las carátulas de sus juegos. Ésta también. Eso de imagen corporativa se ve que no lo han trabajado mucho, pero cada cual da para lo que da, y si te dedicas a hacer shooters en DS pues bueno, no los hagas directamente. Sobra mucho de este género. Todo diría yo. Por cierto, quedaos con el pelo Goku (permitanme la expresión) freak que lleva el cabezón central.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Kinect Kung-Fu High Impact (Ignition, Xbox 360)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-DLUiCaBU3Z8/TzOyX2Oy0EI/AAAAAAAABZo/lM5-xO3dgTk/s1600/88.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-DLUiCaBU3Z8/TzOyX2Oy0EI/AAAAAAAABZo/lM5-xO3dgTk/s320/88.jpg" width="224" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Estas son de las que duelen solo con verlas. Ya no se trata de la pandémica aparición de Natal en estas carátulas sino del horroroso montaje e idea de juntar realidad y ficción. Ojo a la patada Jann Lee que relativamente propina el desgraciado que se ofreció para esta cáratula: sabes que nadie va a jugar así, pero lo metes y te crees guay del Paraguay. Por el otro lado está el prototipo de hombre Kung-Fu. Sí, del Kung-Fu del Bronx, negro, muy musculado, corto de ropita y calvo, ¡no vaya a ver un negro con cresta! Vamos, buscando los tópicos y la falta de biodiversidad (en muchos sentidos) de la población y del tema que cojen. Todo en morado y bandas en los extremos mostrando poco interés. El público también es para comer aparte: sobresalen manos de zombis, pelos alborotados y también lanzas, esto último a saber porqué. Y si amplían la imagen verán al fondo una especie de diablillos metidos con calzador. Bueno, todo está metido con calzador. Con un tal Kinect.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ringside Angel (Asmik, Mega Drive)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-aNwmdx1_ewI/TzO4Uw3Lw9I/AAAAAAAABZ4/hLHWCvPjdX4/s1600/97.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-aNwmdx1_ewI/TzO4Uw3Lw9I/AAAAAAAABZ4/hLHWCvPjdX4/s320/97.jpg" width="226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Fervientes lectoras feministas, por fin ha llegado vuestro juego. Es bien sabido que los hombres acaparan el 99,9% de los juegos deportivos, por no decir la totalidad de ellos (las divas de la WWE no cuentan, es todo teatro, ¡claro que sí!) pero en su tiempo, la compañía Asmik (Catrap) desarrolló para la Mega Drive un juego de boxeo femenino. Sí. Se agradece que en la portada no hayan puesto los clásicos tópicos femeninos de escote y trasero enorme, ni de rubias, listas y madridistas. Eso sí, la pose del personal no es muy elocuente ni sugerente que digamos, no ayuda mucho a vender el juego. Atrás aparecen algunos de los rostros del juego, pero tampoco es que te lleven a pensar que esto es un juego de boxeo. Casi parece uno de citas. Luego ya el cartucho es otra cosa: efectivamente hay guerra de chicas y con escotes pronunciados. No hay barro lamentablemente para los idos, es más, el único poro de masculinidad que existe en el juego es el árbitro: un viejales, el único hombre del juego. Aunque la carátula forme parte de la sección, aplaudimos la bravura de Asmik con la idea, sin cuestionar la calidad del juego en sí, que por otra parte no parece gran cosa.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Y hasta aquí la sección por hoy, pero antes de despedirnos: &lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-MMf5MlrEq5g/TzO24zp_KfI/AAAAAAAABZw/OLMe79sm2OQ/s1600/98.jpg"&gt;una última carátula&lt;/a&gt;. Esta no es de un videojuego en sí sino un CD musical para PlayStation. O algo así, que no acabo de entender la idea sobretodo con el truñocarátula que han colocado: un gato llamando por el móvil. Saquen ustedes mismos las conclusiones. ¡Nos vemos el viernes!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;***********************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://gamasutra.com/view/news/40283/Activisions_Hirshberg_Simply_a_fallacy_to_say_were_not_innovating.php"&gt;entrevista a un directivo de Activision&lt;/a&gt; donde habla de dinero y nuevas formas de ganar dinero... ¡alerta! Ojo al sapo de esos que nacen, crecen y se reproducen en el estómago y que suelta como si nada Eric Hirshberg: &lt;i&gt;"Es una falacia que no innovemos"&lt;/i&gt; y pone como ejemplos los juguetitos de Skylanders y Call of Duty. Ahí estamos, defendiendo el producto propio de la peor forma posible.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-8409841721490830474?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/8409841721490830474/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/esto-va-en-serio-13.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/8409841721490830474'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/8409841721490830474'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/esto-va-en-serio-13.html' title='Esto va en serio 13'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-qpfUpCI7WLA/TzOvU_7ryoI/AAAAAAAABZg/-kN1M4zKEtc/s72-c/81.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-1695965024957243612</id><published>2012-02-13T09:56:00.000+01:00</published><updated>2012-02-13T09:56:58.813+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game boy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='derechos de autor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='puzles'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='no puede ser'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='monocolor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='miau'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='catrap'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='clásico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='chicogato y chicagata'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='baja la rana'/><title type='text'>Catrap</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Una trampa satisfactoria&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-L60N7iAZa8Q/TzEudX9ThpI/AAAAAAAABZY/D2rfhVBIC2I/s1600/catrap-intro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="313" src="http://1.bp.blogspot.com/-L60N7iAZa8Q/TzEudX9ThpI/AAAAAAAABZY/D2rfhVBIC2I/s320/catrap-intro.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Catrap es uno de los grandes desconocidos de Game Boy. Era 1990, el año de la salida de la consola en EE.UU, y por entonces las capacidades de esta eran bastante limitadas. Una consola portátil que volvía al pasado: a los 8-bits, dentro del ambiente regenerativo que existía por la época, con las grandes compañías pasándose a las 16-bits y a SNES. Un pasado además con una única escala cromática (blanco-negro) que le da el cariñoso mote de monocolor; Catrap es un juego muy limitado técnicamente, pero que sabe satisfacer al jugador para ofrecer algunos de los puzles más intuitivos y especiales de la época. Una genialidad que no obstante, data de 1985 bajo el nombre de Pitman y bajo el amparo de Yutaka Isokawa, que lo programó para un ordenador Sharp por la época. La historia es fascinante, de verás, &lt;a href="http://www.hardcoregaming101.net/history/history4.htm"&gt;aquí&lt;/a&gt; los magníficos chicos de Hardcore Gaming 101 indagan un poco sobre quién fue el creador de Pitman y sobre un tal frances Bizoirre, que se creía autor de la obra. Así mismo lean &lt;a href="http://www.destructoid.com/why-catrap-is-the-coolest-puzzle-game-you-ve-never-played-147180.phtml"&gt;este análisis de Destructoid&lt;/a&gt;, que luego &lt;a href="http://uk.ds.ign.com/articles/120/1200173p1.html"&gt;IGN copió 2 años más tarde&lt;/a&gt; para que vean el nivel de las &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/03/archivo-sombras.html"&gt;sombras&lt;/a&gt;. ¡Derechos de autor!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/smh-OC7YqxI" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Catrap era una obra de 1985 desarrollada únicamente por Isokawa, pero en 1990 en su salida en Game Boy pasaría a ser conocida a mayor escala. Casi nadie lo compró, vale, pero al menos ya está disponible dentro de la (vacía) Consola Virtual de 3DS. En fin, hablamos de la versión 1990, desarrollada por el desconocido grupo Asmik con el beneplácito del creador, una edición con gráficos actualizados y con un ligerísimo argumento que antaño se contaba vía manual: dos niños se ven encerrados en una mansión y transformados en una especie antropomófrica de hombre-gato. Uno es un chico, la otra una chica. Juntos deben colaborar para salir de ahí y recuperar su forma humana. Punto final del argumento, aunque ya os podéis hacer una idea de la escena final. Catrap: cat + trap. ¡Qué originalidad! Nos vamos con la jugabilidad en sí, que es lo que importa. Simpleza y atracción en un juego.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-9cBoFRDS_yM/Tzg5J_udiZI/AAAAAAAABaQ/0AUWO9FeBCE/s1600/catrap-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="288" src="http://1.bp.blogspot.com/-9cBoFRDS_yM/Tzg5J_udiZI/AAAAAAAABaQ/0AUWO9FeBCE/s320/catrap-1.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Tras pasada la simplísima pantalla de título se nos centra directamente en el primero de los 100 niveles que atesora el juego. El mecanismo es simple: acaba con todos los enemigos de la zona. Para ello habrá que moverse de forma cuadrículada de izquierda a derecha, moviendo bloques y en caso de encontrar escaleras, utilizar arriba/abajo para subir/bajar. En el caso de interactuar con un enemigo, lo eliminará de forma inmediata. Todo muy básico. Ni uno de los dos personajes sabe saltar o tiene alguna característica que el otro no sepa: simplemente se mueven de forma natural y lógica. Quizá lo único que han heredado de los gatos es su manía de caer de pie de grandes alturas y no hacerse nada, ya tienes ahí la razón de porqué se transformaron.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esas son la base de los puzles y el porque de su elevada dificultad: el movimiento limitado de los personajes (¡hay que aprender a saltar!). A eso hay que sumar que tenemos varios bloques: unos negros, desplazables, que se pueden empujar para meter en algún agujero, y otros grises que se pueden romper para cruzar a través. Esos son los dos principales elementos de los puzles que se sucederán. Los primeros nos servirán a modo de tutorial y poco a poco nos desvelarán la jugabilidad y su básico manejo, pero a la vez las variopintas tácticas que puedes emplear para desplazar los cuadrados, pues si se quedan en una esquina o se acumulan uno al lado de otro no podrás desplazarlos. Hay que ser muy metódico en nuestros planteamientos porque hay numerosas trampas en estos desarrollos que deberemos tener en cuenta. Catrap hila muy fino en estos puzles, y he ahí donde se encuentra su potencial.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-XW1lwZOxNJM/Tzg5KCDNgxI/AAAAAAAABaU/TBno1rdUnHY/s1600/catrap-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="288" src="http://1.bp.blogspot.com/-XW1lwZOxNJM/Tzg5KCDNgxI/AAAAAAAABaU/TBno1rdUnHY/s320/catrap-2.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El juego con los bloques negros se utiliza mucho para crear terreno por donde moverse, principalmente dejándolos en hoyos, solo para que no caigamos en ellos; los bloques grises habrá que romperlos solo cuando sea necesario y las circunstancias ayuden. Solo mueve lo que necesites en el momento justo y adecuado. Sin embargo, habrás de estar muy pendiente en buscar primero: una vía para acceder al monstruo y eliminarlo, y segundo un campo de movimiento para el personaje, porque es muy frecuente que se quede atrapado por movimientos que no debiste ejecutar. Estos dos esquemas deberás llevarlos en mente a la hora de realizar cada una de las 100 rondas, que comenzarán fáciles, pero irán subiendo la dificultad de forma paulatina hasta explotar al máximo la fórmula de juego.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;No obstante hay un añadido esencial que hará tus partidas más cómodas y placenteras: movimientos en el tiempo. Es así, como decía Destructoid (y luego copió IGN, igual hizo la Wikipedia), otros juegos como Blinx o Prince of Persia han utilizado esta mecánica, pero ya existía con anterioridad con Catrap. De hecho, podemos asegurar que las anteriores versiones de Pitman no poseían este añadido, lo cual es fruto único de la versión de Game Boy. Como imaginarás, podrás volver atrás en el tiempo en el caso de haberte equivocado todas las veces que quieras. Esto es muy útil para darse cuenta de los errores que ha cometido uno y paliarlos cuando sea necesario.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Dyk0-MKyDKw/Tzg5KTsuDsI/AAAAAAAABac/6GE029QYQSQ/s1600/catrap-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="288" src="http://2.bp.blogspot.com/-Dyk0-MKyDKw/Tzg5KTsuDsI/AAAAAAAABac/6GE029QYQSQ/s320/catrap-3.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En el fondo se emplea una mecánica de ensayo y error para encontrar la solución de los puzles pero no será siempre el caso: hay algunos puzles que requieren más ensayo que error, más coco que libre albedrío. Recordemos las claves de las cuadrículas: movimientos exactos y predeterminados. Y ahí está la clave de Catrap: todo está premeditado de una forma u otra, no hay suerte, solo ensayo. Y muchas otras veces, error. Tras haber retrocedido el tiempo, también puedes adelantarlo si prefieres volver a la situación anterior en la que te encontrabas, aunque eso si no has hecho ningún movimiento más y te has quedado hecho una piedra, no vayamos a destruir la relación espacio-tiempo y provocar un agujero negro que se zampará toda la existencia humana. Eso no, hombre.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Es un juego tremendamente simple en su ejecución, y nunca cambia los elementos de sus puzles, que estarán estructurados cada vez de distinta forma y su resolución será muy distinta a la anterior. No hay dos puzles iguales, pero no hay nada nuevo, lo que puede provocar que se haga un poco cansino a la larga, especialmente en los puzles más complejos (¡un saludo al puzle 64!). No hay variedad de elementos, sí de situaciones en las que encontrarse, pero al final se acaba sacando todo el jugo de la fórmula de juego que puede resultarte repetitivo o rutinario el resolver estos puzles, que aún así están muy bien ingeniados y planeados. Son todo un desafío. Un desafío que puede durar varias horas y que se puede ampliar vía un editor de niveles. Como el juego no tiene autoguardado, tenías que guardarte larguísimas contraseñas de varios carácteres, pero bueno, cada uno juega como quiere y donde quiere. También guarda cuando quiere.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Xugb3HHno9w/Tzg5LeY5gWI/AAAAAAAABao/V5yOdbkiRbA/s1600/catrap-5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="288" src="http://4.bp.blogspot.com/-Xugb3HHno9w/Tzg5LeY5gWI/AAAAAAAABao/V5yOdbkiRbA/s320/catrap-5.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El apartado gráfico no da más de sí: con muy poco se conisgue mucho, pero ciertamente no hay muchos elementos: apenas algunos sprites para los bloques y los personajes que, eso sí, se mueven con mucho estilo y gracia: la chica-gato da unos brincos monísimos al subir escaleras y baja con la ternura de un colibrí. Más atención merece el apartado sonoro: aún sin ser algo muy especial, las melodías tienen su encanto. Sonará una al manejar al chico y otra para la chica, siempre con el estilo retro que tanto queremos y adoramos, con ilusión y gracia, son melodías cortitas pero agradables, aunque depende de cómo te vaya en los niveles: si las cosas te salen mal será lo primero a lo que ataques. A estas y sus repeticiones. Será algo subjetivo, por mi parte no me he cansado de ellas. Son así de chachis.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hasta aquí el análisis, toca resumir. Catrap es un juego con una fórmula tan sencilla como atractiva: parte de elementos simples y nunca rehuye de ello, nunca busca nuevos elementos ni propone al jugador movimientos que no haya visto antes ni muestra nada a nivel gráfico/sonoro que no haya percibido por su cuenta. Quizá por ello pueda cansar pero también atraer por sus exquisitos 100 niveles y por su gran diseño y planificación, hilando fino y con gracia. Una obra simple a la vista y tan vasta en su ejecución que merece la pena jugar. Ah, y un saludo a los Sharpentiers.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-CNG-5rQvLN8/Tzg5AWOHi_I/AAAAAAAABaI/_ElNrbSSXf4/s1600/catrap-final.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="288" src="http://2.bp.blogspot.com/-CNG-5rQvLN8/Tzg5AWOHi_I/AAAAAAAABaI/_ElNrbSSXf4/s320/catrap-final.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;******************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1: &lt;/b&gt;estoy comenzando a estudiar japonés. Me hacía ilusión soltarlo y que ocupase un suelto ahí abajo :D&amp;nbsp; Si consigo algún avance o algo digno de mención lo pasaré por aquí. ¡Chupate esa: &lt;i&gt;Lost in Translation&lt;/i&gt;, con Bill Murray!&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.guinnessworldrecords.com/news/2012/2/call-of-duty-black-ops-crowned-winner-of-greatest-videogame-ending-in-guinness-world-records-2012-gamer%27s-edition-poll/"&gt;¿¡pero esto qué es!?&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-1695965024957243612?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/1695965024957243612/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/catrap.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1695965024957243612'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1695965024957243612'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/catrap.html' title='Catrap'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-L60N7iAZa8Q/TzEudX9ThpI/AAAAAAAABZY/D2rfhVBIC2I/s72-c/catrap-intro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-6232979882718864731</id><published>2012-02-10T10:33:00.001+01:00</published><updated>2012-02-10T10:33:37.920+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tactics ogre'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='encasillamiento'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='super mario bros'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cuadrícula'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fire emblem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='catrap'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='puzzle league'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='advance wars'/><title type='text'>Pon una cuadrícula en tu vida</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-sBk4vffrTl4/Tyss_hu44aI/AAAAAAAABYA/fEmegYfEDWs/s1600/cuadriculaentuvida.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://2.bp.blogspot.com/-sBk4vffrTl4/Tyss_hu44aI/AAAAAAAABYA/fEmegYfEDWs/s400/cuadriculaentuvida.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hoy vamos a hablar de una de las existencias menos reconocidas de los videojuegos y que determina todo lo que toca. De hecho, determina hasta el propio jugador. Vamos a hablar de... (que idiota eres Sergio, ya lo has puesto en el título)... las cuadrículas. Sí, esos tablados cuadriculares, dignos de un tablero de ajedrez, de las baldosas de tu casa y de los escaparates de tiendas de electrodomésticos. Las cuadrículas. Están ahí, las vemos, las utilizamos pero casi no nos damos cuenta de lo que implican, de lo que mueven y cambian, y de su uso y de su futuro. ¡Las cuadrículas! [fin de presentación tipo Los Manolos]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Uno de los factores más condicionantes de los videojuegos es el control y el manejo de tus personajes. Normalmente cuando manejas a un único personaje sueles dotar de libre movimiento para que se mueva con facilidad pero, ¿y a la hora de utilizar varios personajes? Eso ya es más complicado, y aunque existen juegos que muevan a varios personajes a la vez, tipo Pikmin, Lemmings o incluso Oddworld, necesitas tiempo para manejarlos y controlar que estos personajes no se desvíen demasiado del objetivo ni se pierdan. Necesitas movimientos claros, premeditados y exactos, nada de mover 1 pixel a uno y otro 3. Aquí tenemos las cuadrículas o el juego encasillado. Y no es ni mucho menos una desgracia. Puede ser hasta un placer.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Con un tablero de casillas consigues precisamente eso: control sobre varios personajes y también exactitud en los movimientos: si te tienes que mover 5 casillas te mueves 5. Ni una más, ni una menos. No se va a quedar nadie entre dos casillas ni va a pasar una zona a medias o se va a salir del escenario. Al encasillar a los personajes les dotas de unas características fijas, pero también el escenario cobra protagonismo y queda definido, incluso también los enemigos y obstáculos que se interpondrán en tu camino. Aquí se dispara el potencial de estas cuadrículas, incluyendo la posibilidad de ofrecer cientos de variables tácticas donde posicionarse, golpear y protegerse de la forma más efectiva posible.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La libertad de movimiento por un lado es un gusto ya que da más maniobra de movimiento al jugador, y es que nadie quiere sentirse limitado al respecto. Sin embargo, también provoca algo de inexactitud y movimientos extraños. Por ejemplo cojo el caso de Monster Hunter: una serie de videojuegos en las que te metes en la piel de un cazador de monstruos, lo dice el nombre. Tienes libre albedrío para moverte y luchar contra quien se oponga en tu camino, sin embargo, enviar golpes certeros al enemigo es bastante complicado ya que tendrás que apuntar con el analógico, mover la cámara, esperar 1 minuto a que termine la animación de ataque y rezar un poquito a que el enemigo no se haya movido. En cambio, si Monster Hunter estuviera en un escenario cuadrículado podrías detallar a qué punto querrías encajarle el mandoble al rival. También podríamos poner de ejemplo a Katamari y su &lt;i&gt;superpreciso&lt;/i&gt; movimiento e interacción con el escenario.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-AEDZYq2rWBc/Ty10457soqI/AAAAAAAABYQ/DOQ8BsT-XAs/s1600/cuadriculaentuvida-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="288" src="http://3.bp.blogspot.com/-AEDZYq2rWBc/Ty10457soqI/AAAAAAAABYQ/DOQ8BsT-XAs/s320/cuadriculaentuvida-2.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahí está el potencial de estos mapeados: la premeditación. El desarrollador puede intuir que de una forma concreta venzas a un enemigo y lo puede preparar con mucha más cautela e ingenio, enrevesando los condicionantes y añadiendo puzles e interruptores. El arte ha de ser algo premeditado, sobretodo uno como el de los videojuegos, que requiere de mucho tiempo y consenso entre los desarrolladores. En ese sentido, las cuadrículas ayudan mucho: forman esquemas y trayectos, diseñan niveles (incluso hay editores que utilizan cuadrículas para crear sus niveles), incluso llegan a mostrar ideas. Fijaos arriba en la imagen del juego Catrap. Es el primer nivel, cada cuadrado de la cuadrícula es un espacio. El prota, los monstruos, las rocas, todo es del mismo tamaño: un cuadrado. Eliminas esa primera momia, mueves la roca 1 espacio y la usas de puente para golpear a la segunda momia. Este nivel servía de tutorial, pero cuando se enrevesaban las cosas se hallaban algunos de los puzles más complejos e interesantes de los videojuegos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ojo, no hay que confundir cuadrícula con juegos de estrategia u otros con espacios clasificados, sino que se emplea en todo tipo de videojuegos, especialmente los más antiguos: plataformas, RPG, puzles, acción y otros híbridos. Como ejemplo de juegos de estrategia tenemos el clásico Advance Wars en el que debíamos fabricar nuestro ejército para acabar con Black Hole, y también con el gruñón de Olaf. Juego por cuadrículas, aunque eso ya le venía de los tiempos de NES, &lt;a href="http://www.vidaextra.com/estrategia/mecho-wars-el-advance-wars-de-psn-eso-parece"&gt;aunque un iluminado lo quiera olvidar&lt;/a&gt;. De hecho, hasta se atrevieron con un esquema hexagonal en las entregas de Game Boy, que no salieron de Japón. De los mismos creadors también tenemos Fire Emblem y sus combates uno a uno. Cambiando de óptica podemos mencionar otro clasicazo como Age of Empires, que también utilizaba cuadrículas para estrategia en tiempo real aunque en dimensiones mucho mayores a lo habitual; y por poner uno más habría que mencionar a Tactics Ogre y su exquisito sistema de estrategia mejorado con el tiempo. Posteriormente, los mismos desarrolladores se fueron a la vera de Squaresoft y crearon FF Tactics, con un estilo clon del Ogre original y falto de chispa. Como prácticamente toda la serie FF.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ejem. Plataformas, juegos de saltos, movimiento, posición; valores fundamentales para desarrollar este tipo de juegos que requieren de un diseño de niveles muy bueno para gustar a la gente. Es por eso que su uso queda reservado en el desarrollo de estos juegos, y un ejemplo clarísimo de todos es el clásico Super Mario Bros. &lt;a href="http://comenzarjuego.com/wp-content/uploads/2011/06/supermario.jpg"&gt;Fijaos en los bloques&lt;/a&gt; consecutivos, como cada elemento en pantalla cabría en un cuadrado y de proporciones exactas. Otro género que ha utilizado mucho las cuadrículas son los juegos de rol, especialmente los más antiguos con su famosísimo movimiento en 4 direcciones. Pokémon es la única de las grandes series que conserva esta peculiaridad, y la verdad, acabas deseando que se pudiera mover en diagonal alguna vez en su puñetera vida. En Blanco y Negro se aportó un poco de dinamismo con los cambios de cámara, plano y escena, y no lucía mal, pero claro, te seguías moviendo igual... Los puzles es el género que quizá más evidente deja la teoría de los cuadrados, pues tradicionalmente los elementos con los que se jugaban con ellos eran cuadrados. En Puzzle League o Lumines se ven estas peculiaridades.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ya lo ven, ya lo ven, el gorila sienta bien. Las cuadrículas pueden ser un impedimento en la programación, pero dan lugar a resultados muy satisfactorios en los videojuegos. Obviamente, las capacidades técnicas mejoran con el tiempo, y su uso ha ido disminuyendo a medida que los videojuegos podían detallar con mayor exactitud el posicionamento de personajes, enemigos, puzles y demás. Eso también ha dado lugar a algunos bugs muy retorcidos y sorprendentes. Por ejemplo, en el último FIFA 12 y su "novedoso sistema de físicas" se buscaba que los jugadores se movieran con mayor naturalidad y de forma menos robótica (un saludo a PES), y aunque se consiguió, &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=YAR6I_T-uVc"&gt;a veces salían cosas así&lt;/a&gt; que, por otra parte, nos demuestran que los juegos de fútbol han dejado de ser graciosos y divertidos; el realismo no lo es todo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Si este juego hubiera estado cuadrículado cual tablero de ajedrez, los jugadores podrían moverse 5 casillas y centrar el balón 2 casillas a la derecha y 3 arriba... un momento. ¿¡Para cuando un juego así!? Y es que las cuadrículas siguen teniendo vigencia y su uso, aunque no muy habitual hoy en día, siempre suele aportar grandes beneficios a los videojuegos. Por ello desde aquí reivindicamos su uso, porque no viene mal, porque añade ingenio, carisma y posibilidades a un juego, porque es más exacto, es más fascinante, porque tiene también menos bugs y porque es más fácil desarrollar con ella. Sin menospreciar el movimiento libre, a veces lo clásico nunca se debería perder.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ARoqA1broM8/Ty7UaHc6a3I/AAAAAAAABZI/2l9WkQgGw0I/s1600/cuadriculaentuvida3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="239" src="http://1.bp.blogspot.com/-ARoqA1broM8/Ty7UaHc6a3I/AAAAAAAABZI/2l9WkQgGw0I/s320/cuadriculaentuvida3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;************************&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; casualidades de la vida. Hace poco se escucho al creador de Minecraft &lt;a href="http://www.evilcontrollers.com/blog/minecrafts-notch-wants-to-make-psychonauts-2-a-reality"&gt;que podría financiar un Psychonauts 2&lt;/a&gt; con lo que lleva ganado. Los derechos de la serie los poseen Double Fine, la compañía de Tim Schafer que última se dedica a Kinect y su rocambolesco y estúpido Barrio Sésamo. Pues bien, &lt;a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure"&gt;ayer abrieron un fondo para conseguir 400.000$&lt;/a&gt; para "una aventura gráfica", y quizá por la situación o por la influencia de Notch, ¡han llegado al millón! Ahora, si el creador de Minecraft iba a financiar tal proyecto, ¿qué hacen los de Double Fine con esta &lt;i&gt;charity&lt;/i&gt;? Estafar a sus posibles clientes. Sin más. No hay transparencia en cuanto al movimiento: si el resultado es Psychonauts 2, ya pueden inflarlos a ostias por salirse de la tangente establecida y no hacer una aventura gráfica. Quedaría inaugurado un nuevo tipo de mecenazgo.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-6232979882718864731?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/6232979882718864731/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/pon-una-cuadricula-en-tu-vida.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/6232979882718864731'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/6232979882718864731'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/pon-una-cuadricula-en-tu-vida.html' title='Pon una cuadrícula en tu vida'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-sBk4vffrTl4/Tyss_hu44aI/AAAAAAAABYA/fEmegYfEDWs/s72-c/cuadriculaentuvida.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-8073837702741152154</id><published>2012-02-08T09:47:00.000+01:00</published><updated>2012-02-08T11:05:17.391+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='medabots'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='enix'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='actraiser'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='capcom'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='experiencias musicales'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='quintet'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='clásico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mega man'/><title type='text'>Experiencias musicales 26</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;Toca una nueva entrega de la sección musical, más música para evadirnos hacia un mundo de alegría e ilusión. Alerta, no toda la música videojueguil es de gran calidad y es en una de sus peculiaridades (los bucles) donde se demuestran sus carencias: cuando te cansa la melodía es que no tiene atractivo, no es buena, no es interesante. Tres melodías más:&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;ActRaiser - &lt;i&gt;Fillmore Stage 1&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/FB9Pym-sdbs" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;Si en la pasada edición hablamos de Terranigma, obra del grupo Quintet publicada por Enix, hoy nos encontramos con ActRaiser, un juego de acción lateral bastante interesante y cuyo atractivo no ha perdido con los años, trabajado por los mismos desarrolladores. Esta melodía tiene un olorcillo Castlevania con su efectivo uso del órgano, ritmo vibrante, constante uso de la percusión y una gran cantidad de notas consecutivas sin ningún respiro. Hay algunas mejores, pero quería meter esta del primer nivel. ActRaiser tuvo una secuela posteriormente en la misma consola que, según los que la jugaron, fue un desastre absoluto y una secuela fatal. Quizá por eso no salió ninguna entrega más de la serie. ¿Qué tal un revival para las portátiles?&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Mega Man 10 - &lt;i&gt;Cybersheep's Dream&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/qbq2TC898SI" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;Para buscar música retro no hace falta irse muy lejos: una de Mega Man y arreglado. No es algo único de la compañía, pero los chicos de Capcom crearon en esta serie algunas de las más memorables melodías de NES. Cuando se desarrolló Mega Man 9 con esta estética retro 8-bit máxima, quedó demostrado que esa chispa no se perdió. Y aquí está, en Mega Man 10, la melodía suprema. Por lo menos, para mí. Cybersheep's Dream es la melodía del nivel de Sheep Man, una horterada de oveja eléctrica que te puede dormir por su horrible diseño. Bajo ese contexto, la melodía trata de crear o simular una especie de sueño virtual, fijaos en las primeras notas que hacen como si de un ordenador se tratase, y como más adelante las graves tonalidades que se añaden aluden a un mundo onírico, placentero, excitante. Simplemente genial. Dicho esto, Mega Man 10 a mi gusto fue un bodrio monumental comparado con el resto de entregas, que no quita que tuviera grandes momentos de lucidez y que la serie en sí goce de una muy buena calidad. Siempre que no te canses de ella, porque 10 entregas...&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Medabots: Metabee / Rokusho Version - &lt;i&gt;Battle Theme 1&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/z7qtAerjcEQ" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Vamos con los Medabots, esos robotillos que funcionaban con medallas tan simpáticos cuya popularidad ha caído como pocas series. Como Digimon, vamos. Ah, la rivalidad Pokémon-Digimon. Ejem. Medabots tuvo un RPG en GBA con una mecánica de juego bastante interesante y con unas melodías muy pegadizas: podías elegir hasta la melodía de combate que querías escuchar. Esta es una de ellas, atractiva y enérgica para luchar, nótese las dos partes y dos instrumentaciones, además del acertado uso de la percusión. Es un poco injusto meter solo una de las melodías, porque &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=r-z5ZHLLv20&amp;amp;feature=related"&gt;ésta&lt;/a&gt; por ejemplo no se queda corta de calidad tampoco. La verdad, este RPG está un tanto infravalorado, ¿no? Bueno, un poco desconocido también...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Y hasta la sección por hoy, como de costumbre. Tendría que currarme esa coletilla final, aunque este último párrafo siempre está de relleno... no sé ni para qué lo escribo. ¡Hasta otra!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;**************************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.joystiq.com/2012/02/07/activision-announces-skylanders-giants-featuring-giant-skylande/"&gt;¡mis ojos! ¡mis hermosos ojos!&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; ¿perdona, &lt;a href="http://www.vandal.net/noticia/64985/square-enix-explica-el-continuara-del-final-de-final-fantasy-xiii2/"&gt;de verdad están hablando de otra entrega más de la supersecuela que sacó 7s en la prensa especializada&lt;/a&gt;? ¡Pero que guay! ¡Cómo me gusta que Square-Enix destroce Final Fantasy! ¡Viva XIII y sus tres secuelas a cada cual con más DLC y más pago! Ah, por cierto, han actualizado su 14ª entrega pero, ¿a alguien le interesa? Todo queda dicho.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; y siguiendo con los anuncios destrozo, &lt;a href="http://ps3p.es/noticias/50200/poster-de-littlebigplanet-karting/"&gt;Sony tiene pensado un tal Little Big Planet Karting&lt;/a&gt;. Huele a chamusquina. Un saludo a Modnation y su cutreditor de niveles.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-8073837702741152154?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/8073837702741152154/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/experiencias-musicales-26.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/8073837702741152154'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/8073837702741152154'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/experiencias-musicales-26.html' title='Experiencias musicales 26'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/FB9Pym-sdbs/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-7691130960476035596</id><published>2012-02-06T10:08:00.000+01:00</published><updated>2012-02-06T10:08:42.076+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='namco bandai'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cabezapetardo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cabezón'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='comerse la cabeza'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cansino'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coñazo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='repetitivo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='psp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='katamari'/><title type='text'>Me and My Katamari</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Recogida de basura&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-IuMTGNp2TnE/TykJlV7F7JI/AAAAAAAABX4/RqNAVY0aklg/s1600/meandmykatamari.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="155" src="http://3.bp.blogspot.com/-IuMTGNp2TnE/TykJlV7F7JI/AAAAAAAABX4/RqNAVY0aklg/s400/meandmykatamari.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hoy toca una nueva bizarrada psicodélica cuyo aspecto esconde más de lo que habla, pero esta se lleva la palma por traernos una fórmula de juego hiperbólica y extraña cuanto menos, y cuando hablamos de horterada al cuadrado solo podemos pensar en Japón. No sé si serán los árboles rosados, los aromáticos y extensos bosques del país o los concursos de televisión nipones los causantes de su dulce y fascinante delirio. Katamari se puede traducir más o menos como masa. En otras palabras, una mole de masa que lo va devorando todo y todo causando estropicios y catástrofes devastadoras allá por donde va. Lejos de disminuir sigue y sigue creciendo mientras cuales ratas todo cuanto toca cae pusilánime. Rueda que te rueda, sigue que te sigue y así de un grano de arena harás una montaña enorme. Hasta una isla.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/WJvuiVtt99c" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esta metáfora es el sinónimo perfecto de Katamari: una grandísima exageración que lejos de detenerse, sigue sin parar. Ese es el mecanismo de juego: exagerar. Eres el príncipe de una especie de hombres-cabezapetardo de tamaño reducido que escuchamos las órdenes de nuestro padre, dios del universo (y casado, no tenía por que ser perfecto) y de todas las cosas vivientes. Ah, y de unos 5000m de altura, pantis de licra morados y capa de superhéroe. Y bien fibrado que esta. Ejem. En Me and My Katamari (PSP) crearán un mundo donde poco a poco los animales que viven ahí les pedirán que creen una isla a medida con características. Y para ello habrá que utilizar los poderes mágicos de la familia (&lt;b&gt;&lt;span style="color: magenta;"&gt;¡&lt;/span&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;H&lt;/span&gt;&lt;span style="color: orange;"&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span style="color: yellow;"&gt;p&lt;/span&gt;&lt;span style="color: lime;"&gt;e&lt;/span&gt;&lt;span style="color: cyan;"&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;a&lt;/span&gt;&lt;span style="color: magenta;"&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;c&lt;/span&gt;&lt;span style="color: orange;"&gt;o&lt;/span&gt;&lt;span style="color: yellow;"&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span style="color: lime;"&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span style="color: cyan;"&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;s&lt;/span&gt;&lt;span style="color: magenta;"&gt;!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;) mediante un Katamari del tamaño adecuado. Ese será nuestro papel: engordar al Katamari. No hay mayor argumento que este en un juego puramente arcade, es decir, cansino como pocos porque la idea de Katamari es de una locura absoluta, pero también de un fallo en su ejecución.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En cada nivel el Katamari partirá de un tamaño menor y tendrá que llegar a una altura determinada en un tiempo determinado, que dependerá del nivel en que nos encontremos. El desarrollo del juego se ejecuta en un solo mundo, pero depende del tamaño del Katamari se tendrán hasta 5 entornos diferentes. Pongamos que mide 5cm (y yo también), tendrás que ir rodando el Katamari e ir absorbiendo cosas de menor tamaño que este para engordarlo y que vaya creciendo. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El entorno hogareño será el primero que visitemos para recoger&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; todo tipo de canicas, monedas de un duro, lápices, chicles, fichas, migajas de comida, trenecitos de juguete, etc. A medida que alcance una nueva altura, podrás ir recogiendo cosas un poco más grandes y así sucesivamente hasta llegar a alcanzar unos 20cm, que es donde pasará al segundo entorno: la ciudad. Allí vagando por algunas calles tendremos que crecer el Katamari de 20cm a 150cm, y por tanto ir creciendo a base de latas, frutas, macetas, perros incluso de personas, y es que en Katamari no dejan títere sin cabeza: si una bola Marc Gasol size se tiene que zampar una persona o un columpio se la zampa. Como si nada. Esta irreverencia tan característica es una de las grandes dosis de humor de Katamari.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-9WhZD1R9Aas/Ty7GBmIDTNI/AAAAAAAABYY/uRsEggiUobk/s1600/meandmykatamari-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://3.bp.blogspot.com/-9WhZD1R9Aas/Ty7GBmIDTNI/AAAAAAAABYY/uRsEggiUobk/s400/meandmykatamari-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hay que estar atentos a dos elementos más a la hora de desenrollar nuestra masa. Primero: ojo con no chocarse con cosas que se te escapen de tamaño ya que te harán perder algunos objetos y tamaño de tu Katamari, es más, también te desplazarán a un lado perdiendo el ritmo y unos valiosos segundos. Segundo, presta atención a tu entorno en busca de monigotes parecidos al personaje salvo en el color, la forma y el tamaño. Estarán escondidos en cada entorno esperando a que los rebases con el Katamari, y una vez lo hayas hecho pasarán a ser personajes seleccionables. No tienen características especiales o distintivas, simplemente es cuestión de gustos. En fin, seguimos acumulando basura para nuestro Katamari cuando alcanzamos los 150cm deseados, donde pasamos al tercer entorno: un paraje en las montañas con su hotel, su campo de golf, su zoo y su circuito de carreras.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hemos de pasar de 1,5m a 7m antes de que se acabe el tiempo, el Katamari ya comienza a devorar algo más que seres vivos y cosas estériles: ya empieza a coger construcciones y elementos de la naturaleza como rocas o árboles, incluso seres paranormales como unicornios (sí). A medida que vayas creciendo, los entornos se te irán quedando más pequeños, y la libertad de movimiento se va limitando poco a poco, y a esto hay que sumarle una especie de barreras colocadas en las que solo permitirá el paso hacia otra zona tras alcanzar una altura determinada, que fragmentan estos entornos en dos niveles consecutivos. Este menor espacio suele provocar, sobretodo en los tamaños más altos, numerosos bloqueos y bugs que te dejan parado literalmente a causa del escaso margen de movimiento. También sucede que a tamaño más grande: el Katamari se moverá con menor inercia y movimiento y se hará más complejo su manejo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-0_iTMOBDlXc/Ty7HdfyFlpI/AAAAAAAABYg/s_Tad16wPaI/s1600/meandmykatamari-2.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="217" src="http://3.bp.blogspot.com/-0_iTMOBDlXc/Ty7HdfyFlpI/AAAAAAAABYg/s_Tad16wPaI/s400/meandmykatamari-2.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;7m, paso al cuarto entorno: una región de un país, conformada por un par de ciudades, exteriores, un mar, islas pequeñas y una zona industrial. Hay que alcanzar los 70m y entonces el juego cae en la simple gracia del exterminio de la raza humana: todo aquello construido por ella es susceptible de ser destruido. Así pues el Katamari sigue creciendo a base casas, rascacielos, módulos nucleares, monumentos y demás, y eso es solo un anticipo del último eslabón de la cadena, el quinto entorno: el mundo entero. Los rascacielos se quedan cortos, el margen de crecimiento se propaga hasta los 4000m y más y ya tendrá cabida cualquier cosa viva, inerte o fantasiosa que el Katamari la cogerá: desde islas, montañas, volcanes hasta arcoiris, reinas de dioses, calamares gigantes y OVNIs. La apocalipsis en un lienzo de colores llamativos y chillones. Y sin ningún atisbo de violencia implícita. No cambian al jugador, simplemente este queda perplejo ante el fabuloso esperpento de colores mostrado por el juego. Y no, The Sun, por esto la gente no se vuelve violenta.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esta es la mecánica Katamari. Los animales irán pidiendo islas con particularidades específicas como frías, ruidosas, duras, brillantes, etc. y la forma de conseguirlas será crecer el Katamari en uno o varios entornos (cada entorno un nivel), buscando siempre el Katamari más grande. Según el tiempo que tardes y los objetos que cojas, recibirás una puntuación específica. Busca también algunos regalos por los entornos, que servirán para vestir a tu cabezapetardo y con todo dicho, ya puedes comenzar la hecatombe.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-v4V6YS98gUE/Ty7HurCJXpI/AAAAAAAABYo/yTr6S6J8FrI/s1600/meandmykatamari-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://1.bp.blogspot.com/-v4V6YS98gUE/Ty7HurCJXpI/AAAAAAAABYo/yTr6S6J8FrI/s400/meandmykatamari-3.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahora, ¿cuál es el gran problema de los Katamari en general?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Son muy, muy, muy, muy, muy repetitivos. Exageradamente repetitivos de una forma colosal. Y es que cuando apuestas a lo grande se suelen acabar las pretensiones y se llega a un vacío. En realidad, aunque tengas que ayudar a una veintena de animales más o menos, los niveles son los mismos: los 5 entornos. El último apenas se utiliza un par de veces y el resto no cambian, salvo puntuales cambios de paleta para reflejar la hora y la estación en la que te encuentras. Nada más, el mecanismo es el mismo y el diseño de todo, muy similar. Así pues, si un animal te pide hacer entorno 3 y 4, otro te pedirá una combinación 1-2-3, responda otra vez. Y ya no os hablo del último nivel, que consiste en hacer los cinco: 1, 2, 3, 4 y 5. Que bien, ¿eh?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La naturaleza de los entornos no va a cambiar y tendremos que ir recogiendo lo mismo. Sin embargo, el otro apéndice de estos niveles, el buscar atributos especiales como algo duro o algo brillante es inútil. Cualquier cosa vale, y se arregla con facilidad. No hay penalización por coger algo blando u opaco, y si la hay es bien inapreciable. Conclusión: el tamaño importa, más que sus atributos. Sí, ya lo sé, tenéis la mente perturbada. Esta persimividad hace que todas las misiones sean lo mismo una y otra vez. No cambian los límites que debes alcanzar. Tampoco cambia el tiempo que tienes para llegar a esa altura. Todo es ignorante para progresar. Y el único aliciente para volver a un nivel en concreto es el tabú de mejorar puntuación, que es francamente innecesario: los secretos no están en los niveles, sino en los entornos, así que no es necesario jugar un nivel concreto para desbloquear X personaje o X objeto. Así mismo, llega un punto en un entorno en el que no puedes absorber nada más y te quedas vacío sin poder aumentar más la bola, por lo cual es imposible conseguir mayores puntuaciones sobre esta base.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-P4NKYQkbG1Q/Ty7IcvmGGaI/AAAAAAAABYw/cINkMr4wKxA/s1600/meandmykatamari-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://4.bp.blogspot.com/-P4NKYQkbG1Q/Ty7IcvmGGaI/AAAAAAAABYw/cINkMr4wKxA/s400/meandmykatamari-4.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El tema de la dificultad es también muy polémico pues a medida que crece el Katamari, podrá alcanzar objetos con mayor facilidad, y los límites que se plantean son menores. Por tanto, el juego pasa de algo difícil a muy fácil a medida que vayas conociendo los niveles, que los superarás como si de un ordenador se tratará. No hay más exigencias, no hay mayor dificultad. Bueno, están los bugs y parones... Los controles también son peliagudos en esta entrega PSP: te mueves recto con triángulo más arriba, pero para moverte a la izquierda cuadrado más izquierda, círculo más derecha para el lado diestro y X y abajo para irse para atrás. No se puede ir propiamente dicho en diagonal, para eso están las cámaras, que girarán con L y R, alterando a su vez el rumbo del Katamari. ¿Porqué hacerlos tan complicados? ¿Para que entonces tiene PSP un analógico? El Katamari también se maneja de forma engorrosa en las zonas inclinadas, tienen cierta sugestibilidad a desviarse para caer. Cuesta subirlos a zonas elevadas, sobretodo en tamaños más pesados.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Al margen de las misiones principales tenemos otras secundarias (aunque no muchas) donde se nos prohibirá coger elementos de una cualidad concreta. El problema es que no te los señalarán ni te avisarán que los has cogido ni en ocasiones podrás evitarlos. No aportan nada y lo hacen todo mal. Es un desastre, de verdad. Por otro lado, tenemos un modo multijugador para jugar con otros amigos en busca de conseguir el Katamari más grande, y el más valioso. Está ciertamente entretenido, pero no aporta mucho más que la partida individual ofrece. Estamos ante un juego sin alicientes ni atractivo para rejugar. De él solo quedarán sus guiños y locurones niponas, que aún así no bastarán para entretener al jugador dentro de la maraña de bostezos que habrá soltado.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-kxWyNJ4SVJ0/Ty7JF46pKAI/AAAAAAAABY4/G7tVjNxLtHg/s1600/meandmykatamari-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-kxWyNJ4SVJ0/Ty7JF46pKAI/AAAAAAAABY4/G7tVjNxLtHg/s400/meandmykatamari-5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Apartados técnicos. Katamari en si no es gran cosa gráficamente pero su estilo está hecho deliberadamente para poder albergar en pantalla cientos de elementos desplazables y adquiribles. En ese sentido está bien pensada la idea, pero aún así peca de ralentizaciones frecuentes, sobretodo en los tamaños más grandes, aunque normal ya que PSP no da para tanta brutalidad en pantalla. Hay hasta algunas texturas que bien podrían ser de PlayStation, incluso del 3D de SNES. Sí. De lo que no cabe duda es que en todo el diseño se destila algo de amor y belleza; algo de encanto tiene el Katamari cuando va cogiendo más y más elementos y todos estos se quedan en la bola. Curioso.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El apartado sonoro es el punto más fuerte (con diferencia) del juego. Se utilizan canciones cantadas exclusivamente para el juego, en diferentes idiomas, por diferentes autores y con diferentes estilos. Hay alguna melodía bonita para los tramos de ciudad, mientras que para las grandes alturas se utiliza un surrealismo brutal que no rehuye de utilizar sonidos rarísimos o simplemente molestos para crear música con ellos, dejando un resultado ciertamente memorable. Esta entrega de PSP está completamente en inglés, y aunque no hay ningún problema que impida su entendimiento y progresión, es curioso el léxico empleado y desordenado, con algunas expresiones y significados sorprendentes. Duración: unas 10 horas, aunque te entrarán ganas de quitarlo mucho antes y en numerosas ocasiones.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Me and My Katamari - Canon of Kings&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="40" src="http://www.youtube.com/embed/YyZbqpMsAEI" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Katamari tiene estilo. Lo que no tiene es jugabilidad. La idea es buena, pero es terriblemente engorrosa, repetitiva y aburrida una vez visto los 5 entornos. Los guiños y atractivo que pueda tener son insostenibles para soportar un juego que no tiene ni pies ni cabeza. Bueno, cabeza sí y con dos caras, las dos duras. Además, aunque lo desconozca, me da la sensación de que es muy parecido a otras entregas de la serie, que no parecen cambiar esta misma mecánica de juego. Así pues la fórmula Katamari está bien para unas risas iniciales, pero aléjate de ella en cuanto puedas pues encontrarás un juego cansino y somnífero como pocos. Tanto surrealismo no podía ser bueno.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-qythR8z0HkM/Ty7KRH4mPUI/AAAAAAAABZA/wTD526yOXXU/s1600/meandmykatamari-final.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-qythR8z0HkM/Ty7KRH4mPUI/AAAAAAAABZA/wTD526yOXXU/s320/meandmykatamari-final.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;La ratita presumida &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-7691130960476035596?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/7691130960476035596/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/me-and-my-katamari.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/7691130960476035596'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/7691130960476035596'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/me-and-my-katamari.html' title='Me and My Katamari'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-IuMTGNp2TnE/TykJlV7F7JI/AAAAAAAABX4/RqNAVY0aklg/s72-c/meandmykatamari.png' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-5589348568497176323</id><published>2012-02-03T01:00:00.000+01:00</published><updated>2012-02-03T01:03:44.511+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='corte inglés'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='complementos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juego individual'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='linealidad'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juego colectivo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='argumento'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='moda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='exploración'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sa matao paco'/><title type='text'>El sitio del juego online</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-BmYUSn-VtnA/Tyfm4ij3u6I/AAAAAAAABXw/_-wLFZqKeyE/s1600/sitiojuegoonline.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-BmYUSn-VtnA/Tyfm4ij3u6I/AAAAAAAABXw/_-wLFZqKeyE/s400/sitiojuegoonline.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;"Todos al mismo sitio" o "¡Sa matao Paco!"&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;i&gt;El futuro pasa por jugar por y para el online, por conectarse a todas partes, por tener comundades, Twitter, Facebook y conexión inmediata a Internet en consolas.&lt;/i&gt; Permitidme discrepar al respecto. El juego multijugador no es el futuro. Estas connotaciones, que bien podría haberlas firmado yo, vienen de la voz de un tertuliano de Microsoft en el &lt;a href="http://www.computerandvideogames.com/332662/features/multiplayer-gaming-is-not-the-future/"&gt;siguiente artículo&lt;/a&gt;. En ellas afirma que, si eliminamos los juegos individuales, matamos a la industria de paso. Os recomiendo leer el artículo (in English) para luego tomar asiento para el debate que se avecina. No tenemos patrocinadores ni programas secundarios creados para fingir buen rollo como en La Noria, pero bueno. Debate.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Es bien sabido que tenemos dos caras de los videojuegos: juegos individuales y juegos colectivos, &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/09/juegos-individuales-y-juegos-colectivos.html"&gt;la gran evolución de este mundillo&lt;/a&gt; durante los últimos años. El juego primitivo nació unipuértico, pero poco a poco fueron abriéndose más posibilidades para vender mandos a base de party games y juegos concebidos exclusivamente para su uso. La implantación del multijugador en los videojuegos se detonó definitivamente tras la aparición de los juegos online, conexión con todo el mundo. Desde entonces hemos visto un cambio de rumbo. Los juegos individuales eran cada vez más caros y costosos de desarrollar a nivel económico y también psicológico, porque requería constantemente de innovación, de nuevas ideas y nuevos contextos donde situar las obras. Las obras multijugador por el contrario eran más baratas de producir y ya no influia tanto la calidad del título: tenía menor importancia porque el objetivo básico era contentar a la multitud. ¿Cómo? Con la diversión simple y directa.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El online tomó rumbo por ahí pero con la ventaja de poder conectarse con otra gente del mundo, una novedad que hasta hace dos días era toda una utopía en las consolas actuales y no una necesidad. Cogido como bandera, fue un motivo y excusa para mover a la gente a los videojuegos, pero también una razón porque, para que negarlo, los modos online han extendido la vida útil de algunos juegos para ofrecer diversión inmediata, sobretodo en el caso de los juegos individuales cuyo desarrollo se antoja corto a todas luces. El problema está en esta creciente dependencia de un online, de una necesidad de "divertir" como si la obra original no lo hiciera. ¿Los videojuegos deben entretener?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Steve Williams en el artículo exponía sus razones en clave ventas, argumentando que en la lista de los más vendidos juegos como Skyrim o Arhkam City están bastante arriba, sin obviar que el primero de los dos ya ha vendido más de 10 millones de unidades... y es un juego individual. Pero se puede extraer más, y es que el nº1 mayoritario de las listas suele ser... como no, Modern Warfare 3 en una política asquerosa de Activision de la que ya hablamos con anterioridad &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/quiere-que-se-lo-repita.html"&gt;aquí&lt;/a&gt;: el uso de series y la poca apuesta por la novedad. Esta actitud sobre seguro se ve potenciada por el éxito de la marca Call of Duty, que anima a otras compañías a seguirlo y a ver si suena la flauta (un saludo a Battlefield), y eso va también al esquema de juego individual corto y online masivo para varios jugadores. Efectivamente, el videojuego ha cambiado y las experiencias individuales ya no aspiran a ser perfectas, sino que el online corrija o complemente sus defectos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hablábamos de la necesidad de la gente y es que el público mayoritario no entiende de análisis ni calificaciones, solo va a la marca videojuego, y esa es la compran. Particularmente en navidad, pero también el público es caprichoso porque dentro de las connotaciones atribuibles a los videojuegos (son arte, son una experiencia, son una mierda, etc.) suelen encasillarse en la de "sirven para divertirse", y en teoría los juegos online divierten y los juegos multijugador divierten. En teoría. ¿Qué ocurre cuando a la semana o dos de lanzar un juego ya nadie juega online? ¿Para qué habrá servido? ¿Y cuando éste online queda deshabilitado con el tiempo? ¿El juego seguirá teniendo el mismo valor?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En fin, este es el panorama creado y actual. Pues vamos a echar un vistazo dentro de la afirmación en la que el juego individual es el futuro. Por el momento a nadie se le escapa que las grandes experiencias y obras maestras de los videojuegos son mayoritariamente juegos multijugador, y aún obviando la subjetividad al respecto del tema, cogiendo &lt;a href="http://www.gamerankings.com/browse.html"&gt;una lista orientativa&lt;/a&gt; ya se ve esta realidad. El juego individual tiene mayor facilidad de comunicación con el jugador, le obliga a estar pendiente de todo y eso incluye su argumento, su jugabilidad, su diseño o apartado gráfico. Cuando quieres contar una historia, un argumento, lo haces bajo la vigía de un jugador para estar seguro de que comprenderá la obra que se le ofrece. Esta idea es, por el contrario, mucho más complicada de exponer en un modo multijugador: ¿cómo expondrías el argumento de FF7 en un juego online por ejemplo? Suena a horterada de cuidado (como el juego), y es en estos aspectos donde más fallan las peculiaridades de los juegos colectivos. Lo mas cercano al modo individual es el modo cooperativo, que en algunos casos se emplea en modo online. Juegan varios, pero siguen una misma trayectoria argumental.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los videojuegos no tienen porque entretener. Tienen más fines más allá de la pura comedia y como si de una obra literaria se tratase, podríamos extrapolar ejemplos de tragedias o dramas (y también melodramas como Final Fantasy). Los videojuegos también aportan ideas, preguntas existenciales, situaciones climax dentro de unas tesituras que se nos han contado durante horas y horas. Con el juego online por ahora estos fines se reducen a la más pura diversión. Por ahora, no pueden sustituir la experiencia individual. O por lo menos esa es mi opinión. Entonces, ¿en qué sitio queda el juego online? Para mí no debe ser una finalidad sino un complemento del todo, siempre está bien que lo incluyan pero no debe opacar la experiencia principal. Ahora te toca opinar a tí. ¡Cruelcumber wants you!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;**********************&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; Vita sigue sin vender en Japón. Por primera vez en todo el año ha superado en ventas a PSP, y más por demérito de ésta que por algún lanzamiento potente. ¿Un catálogo poco nipón? Depende de lo que entendamos por nipón: hay un Tales of, un Disgaea, un Katamari, un Everybody's Golf / Tennis, un BlazBlue, un Ridge Racer, un Army Corps of Hell, hasta un Uncharted... le falta un bombazo Dragon Quest, Final Fantasy o Monster Hunter, pero la primera se ha recluido en consolas Nintendo, la segunda no está y la tercera tiene en PSP su principal coto de seguidores... &lt;a href="http://www.vandal.net/noticia/64682/capcom-anuncia-monster-hunter-portable-3-g-en-psp/"&gt;y no tiene planes de largarse de ahí&lt;/a&gt;. Este mes sale en occidente con miles de ports a sus espaldas.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.gamesradar.com/phoenix-wright-movie-getting-worldwide-release/"&gt;la película de Phoenix Wright saldrá en occidente&lt;/a&gt;. A echarse a temblar...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-5589348568497176323?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/5589348568497176323/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/el-sitio-del-juego-online.html#comment-form' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/5589348568497176323'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/5589348568497176323'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/el-sitio-del-juego-online.html' title='El sitio del juego online'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-BmYUSn-VtnA/Tyfm4ij3u6I/AAAAAAAABXw/_-wLFZqKeyE/s72-c/sitiojuegoonline.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-7160633901567984477</id><published>2012-02-01T10:13:00.000+01:00</published><updated>2012-02-02T13:04:06.467+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='madre mia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='iwata'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='quien sabe'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='no puede ser'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='wii u'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='e3'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='miyamoto'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='it&apos;s a wii'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='toma de decisiones'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nintendo'/><title type='text'>Un año después... seguimos igual</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-LKxwyXPSTLQ/TyGpkv1lBiI/AAAAAAAABWo/vitSQW74rSg/s1600/unanodespuesigual.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="208" src="http://3.bp.blogspot.com/-LKxwyXPSTLQ/TyGpkv1lBiI/AAAAAAAABWo/vitSQW74rSg/s400/unanodespuesigual.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;Con las manos en la masa... aún&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/06/e3-2011-nintendo-torpedea-su-patrimonio.html"&gt;Después de su presentación&lt;/a&gt; me había quedado con ganas de hablar más al respecto sobre el experimento de Nintendo, pero preferiría esperar a algún anuncio o noticia realmente reveladora del trasto. Un año más tarde, sigo esperando. Más concretamente 7 meses tirando a ocho, y va siendo hora de recoger cada migaja leída al respecto. Antes os sonarían varios rumores de lo que podía ser la consola, infinitos diría yo. Que si se llamaba Feel y que sentiría los sentimientos de la gente, que si se llamaba Nintendo y que era una vuelta a lo retro y clásico de la compañía y bla bla bla. Wii U llegó, y muchos deseamos que aquel día no hubiera sucedido o que algunos de los sueños fuese realidad, pero los sueños sueños son, la vida es sueño y al lector le entra el sueño de tanto repetir sueño. Anáforas, oigan.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La presentación de Wii U fue un absoluto desastre. En Nintendo decidieron centrar la atención no en la consola en sí sino en su peculiar mando-tableta: la nueva portátil de los videojuegos y que utilizaremos como Dios manda en nuestros váteres de casa. Llegaba un punto, y no me lo podrán negar, en el que no sabíamos exactamente ante qué nos encontrábamos. ¿La consola era el mando? ¿Era una portátil? ¿O era una consola con un mando-tableta? ¿¡Un híbrido sobremesa-portátil!? Ni idea. En las imágenes de la propia Nintendo la consola estaba distanciada, a la lejanía, ignorada sin saber muy bien su motivo existencial. Las grandes expectativas generadas se convirtieron en una maraña de humo donde una caja blanca gritaba, sin ser oída. Meramente poético.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El posponer las capacidades del tabletomando (también se le puede llamar calcetochispodisfraz) a las capacidades de la conola fue una obligación impuesta por la antecesora Wii, esa consola que nos obligó a plantearnos que habían otras formas de jugar y que el hardware y potencia de éste era figurativo y superficial. En teoría el tabletomando es innovador, básicamente porque ningún otro mando de la competencia se había atrevido con ello, pero a la vez da una sensación de batiburrillo de 3DS y poco interés aplastante sin añadir nada nuevo, además de esa forma aplanada que nos lleva al pésimo control de las &lt;i&gt;tablets&lt;/i&gt;: ¿lo veremos aquí? Símplemente Nintendo, la impulsora de las nuevas formas de jugar, no había añadido un sensor calorífico, o un sensor táctil o pantallas de grafeno o nada del otro mundo. Simplemente la mezcla de lo alcanzado era la "nueva" forma de jugar. Y dejo a un lado lo de los dos sticks, que sigo sin verle el interés aún. A 3DS con uno le sobra.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En cuanto a hardware, ¿qué esperar? Una consola con capacidades de PS3/X360, quizá algo mejor pero no mucho más. Hipergráficos, esa innecesidad de ser cada vez más realista en nuestro tiempo. Sin embargo, no hay especificaciones finales. Las declaraciones al respecto son vaivenes e idas de olla de directivos de Nintendo, prensa y analistos a nombre de Patcher, a lo que contribuye que la protección sobre dicha consola sea hermética a más no poder. Se sabe, a parte del tabletomando, que se podrán usar los mandos de Wii y todas sus extensiones. Lo que no se entiende es qué necesidad tenía Nintendo de incluir su uso, es más, se hablaba de inicio que solo se manejaría 1 tabletomando mientras el resto juega con los mandos de Wii. &lt;a href="http://imagenes.es.sftcdn.net/ongames/scrn/5000/5791/wii-u-wii-48722.jpg"&gt;Esta imagen da fe de ello&lt;/a&gt;. Luego esa versión ha ido cambiando con el tiempo en una realidad paralela donde se hablan de 2 tabletomandos como mucho.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Una cuestión, alma de cántaro: ¿como vas a poder jugar con el mando de Wii a un juego de Wii U? ¿Control simplificado o anecdótico? ¿Cómo tendrán el resto de jugadores de usar las bondades del tabletomando? ¿O es que sus únicas capacidades quedarán inservibles? En una de las infinitas demos mostradas se veía en una especie de Wii Sports Golf como lanzaba la bola con el mando de Wii mientras abajo el tabletomando en su pantalla representaba la arena con la marca que dejó la pelota al ser golpeada. ¿Para esto vale su uso combinado? ¿Qué favor hace a la imagen de Wii U? En fin, toda la presentación nos dejó con una reflexión: el mando no es nada del otro mundo. No es interesante, no atrae.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;A eso contribuía el pésimo espectáculo mostrado por los enésimos ports anunciados de juegos de PS3/X360 como Darksiders II o Ninja Gaiden III. ¿Será una consola que recoja desechos de las demás? ¿Nadie le dedicará contenido propio? ¿Es que Nintendo no aprendió del tramo final de Wii, en el nadie salvo ellos quería contribuir? (Y ese punto es muy relativo visto el pésimo catálogo de 2010 y 2011). Ah, quedaba el factor Nintendo, ese del que dicen que la convierte en una compañía especial gracias a su misterioso devenir, que se mostró desenvuelto en demos técnicas y minijuegos de peseta como New Super Mario Bros. Mii. Imagino que no será gran cosa en realidad y que saldrá de rédito al final, pero daba una sensación de dejadez brutal. No mostraron ningún juego completo preparado para la consola y su lanzamiento. Y en Nintendo se permitieron todos esos lujos, como si nada, como si todo el mundo fuera a entender su filosofía de la noche a la mañana. Que de la noche a la mañana pensaran que ahora ya no importan los controles chachis sino los hipergráficos y cuanto mejor engalonados estén, mejor. Hoy siguen sin decir ni mu en cuanto a juegos, siguen sin crear expectativas. Bien.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esa fue la lectura de la conferencia. Poco a poco se fueron conociendo algunos detalles sueltos, como que &lt;a href="http://www.vidaextra.com/wii-u/wii-u-no-sera-retrocompatible-con-gamecube-y-los-juegos-de-wii-no-se-veran-mejor"&gt;no sería retrocompatible con GameCube, sí con Wii&lt;/a&gt; y los juegos de esta se verían igual, &lt;a href="http://www.3djuegos.com/noticias-ver/118123/nintendo-confirma-que-wii-u-no-llevara-bluray/"&gt;que no leería DVDs ni Bluray&lt;/a&gt; en otro fallo multimedia de los de Kyoto, &lt;a href="http://www.vidaextra.com/wii-u/wii-u-abandonara-el-codigo-amigo-e-implementara-algo-similar-a-los-gamertags"&gt;que dejaría atrás el código amigo&lt;/a&gt;, que tendría disco duro aunque se daría la oportunidad de enchufar uno distinto al aparato, &lt;a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-01-nintendo-planea-dlc-para-wii-u"&gt;que tendría DLC&lt;/a&gt; (de pago), &lt;a href="http://www.revogamers.net/noticias/sin-categoria/mando-wii-u-contara-memoria-interna-y-bateria-6830.html"&gt;que el mando tendrá batería propia&lt;/a&gt; y demás parafernalias que se debieron explicar en la presentación, pero creanlos, era &lt;a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-09-wii-u-no-es-facil-de-explicar"&gt;"tan complicado de explicar"&lt;/a&gt; que se prefirió pasar al escepticismo o al más absoluto desconocimiento de sus características. Bajo la excusa de &lt;a href="http://www.modojuegos.es/41849/wii-u-en-su-aspecto-final-sera-mostrada-en-el-e3-2012/"&gt;"Wii U mostrará su aspecto final en el E3 2012"&lt;/a&gt; se vuelven a emponzoñar misterio con realidad.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En ca' Nintendo saben que la presentación fue un bodrio y la aceptación de dicha consola, muy baja, y han decidido poner cerrojo a la puerta y nueva marcha al frente de desarrollo. Wii U podría cambiar, pero podría no hacerlo. Mientras, el resto busca nuevos specs o un catálogo interesante. No lo encontrarán porque no hay nada, solo humo hasta ahora. Y ese hermetismo seguirá hacia el próximo E3 en una actitud muy habitual de la compañía nipona, que lejos de abombar sus lanzamientos los desplaza a la venta lenta pero corriente semanal. Salvo con las consolas. Se dice que su lanzamiento será en navidades de este año y por ahí estarán sus llaves de apertura, desperdigadas por el mundo, de la noche a la mañana te dirán qué tendrá y qué no tendrá. Ya.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahora podríamos situarla en el contexto que se encontrará más o menos, en opinión del autor. Xbox 360 y PS3 seguirán en el mercado, quizá la primera con el anuncio de una consola nueva, pero se desconoce. Sí se sabe que Wii U coexistirá con ellas, en una época que lejos de lo que pueden pensar algunos, será una desgracia para la misma. El catálogo de Wii U se rellenará con ports y más ports de juegos de PS3/360, pero con poca producción propia: lo que Nintendo y sus 2nd party decidan. Quizá añadan algunos añadidos chorra que utilicen las posibilidades del tabletomando, pero poco más; eso de hacer un juego pensado para X consola ya no se hace, no lo creen viable, son los tiempos que nos toca vivir y al catálogo de Vita me remito. Quien sabe si con la potencia extra de la consola se puede "conseguir más" y alguien se atreva a llevarlo, pero eso tampoco se sabrá.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Según Iwata, con Wii U esperan atraer al jugador tradicional (con ese catálogo tan abrasador), pero tampoco hay que olvidar la herencia de la que vienen. La marca Wii puede hacer mucho daño, de ahí que &lt;a href="http://www.levelup.com/noticias/17423/RUMOR-Wii-U-podria-cambiar-de-nombre/"&gt;se estén planeando cambiarle el nombre&lt;/a&gt; en junio, ya que Wii fue considerada la consola más casual de los últimos tiempos y las grandes propuestas hardcore, especialmente de terceros, no vendieron ni animaron al otro público a acercarse a ella. Sin embargo, cuando PS3/360 se vean reemplazadas por consolas teóricamente más potentes, aquellos proyectos que no tuvieran tiempo o cabida se pasarán a Wii U, y ahí la consola animará el clásico "renacimiento de consola portátil": un hardware inferior y contrario al actual para provocar juegos distintos. De esta forma, Wii U se llenaría de juegos de caché... siempre y cuando las compañías estuvieran dispuestas a seguir apoyando esta filosofía, que visto 2010-2011... podría ser una tumba a largo plazo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Quedaría por ver si sería viable hacer ports de los futuros ¿nextnextgen?, aunque tampoco ayudaría mucho a la popularidad de la consola. Y es que Nintendo se juega mucho con este acercamiento. Si bien la propuesta de 3DS era más o menos conservadora (aunque lógica, viendo el éxito total de DS), Wii U quiere ser un cambio radical de la filosofía Wii... aún sin cambiar algunos esquemas. Puede funcionar, pero también puede ser un desastre y aunque mi punto de vista a nivel antropológico es muy pesimista, Nintendo es Nintendo, y ellos sabrán que hacer. O no. Las dudas resueltas en el próximo E3, hasta entonces no veréis el nombre de Wii U a partir de hoy mismo. Puede que nunca más. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-7160633901567984477?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/7160633901567984477/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/un-ano-despues-seguimos-igual.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/7160633901567984477'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/7160633901567984477'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/02/un-ano-despues-seguimos-igual.html' title='Un año después... seguimos igual'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-LKxwyXPSTLQ/TyGpkv1lBiI/AAAAAAAABWo/vitSQW74rSg/s72-c/unanodespuesigual.png' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-5982738645950722395</id><published>2012-01-30T10:30:00.000+01:00</published><updated>2012-01-31T17:46:50.547+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mystical ninja'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ganbare goemon'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='oriental'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mr. ying'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos hardcore'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='porque yo lo valgo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='nippon'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='plataformas'/><title type='text'>The Legend of the Mystical Ninja</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ceKbva5JUfQ/Tx2wWBjYrsI/AAAAAAAABWg/nIyPaXJhn-U/s1600/legendofmysticalninja-intro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="275" src="http://2.bp.blogspot.com/-ceKbva5JUfQ/Tx2wWBjYrsI/AAAAAAAABWg/nIyPaXJhn-U/s400/legendofmysticalninja-intro.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Lo primero será aclarar de qué juego me voy a explayar. Hablamos de la mítica Ganbare Goemon, muy popular en el lejano oriente y nacida en la época NES, en contadas ocasiones ha salido de Japón bajo el nombre Mystical Ninja. Esta serie ha tenido su punto culminante en la época SNES, y de ahí extraemos el análisis de su primera entrega en dicha consola, precisamente la única de las 4 entregas de dicha consola que salió de Japón. Ganbare Goemon es una serie de juegos marcadamente orientales que usaba las ciudades como zonas de acción para moverse y golpear a los enemigos para salvar a tu princesita del alma. Sin embargo, las entregas SNES ya no son lo mismo sino que mezclan acción + fases plataformeras. Y son geniales, y cuando digo geniales digo muy buenas y cuando digo muy buenas añado tardes. Además, tienen una cualidad muy especial: son tremendamente difíciles y tienen un gusto bizarro muy peculiar, que se acrecienta en las siguientes entregas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-NWwG52Nu6lM/TyLp8aG4foI/AAAAAAAABW4/eo7RBLBiTMc/s1600/legendofmysticalninja-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="280" src="http://2.bp.blogspot.com/-NWwG52Nu6lM/TyLp8aG4foI/AAAAAAAABW4/eo7RBLBiTMc/s320/legendofmysticalninja-1.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La historia es simplísima y un simple excusa para ponernos en marcha: Goemon (en la versión inglesa Mr. Ying, se han lucido) descubre que la Preciosa Chica Fantasma se ha vuelto malvada y allí va para llevarla al más allá de la mano de su compañero Ebisumaru (Dr. Yang en la versión inglesa, ¿lo pillas?). Sin embargo, pronto descubren la causa de su furia. Al parecer algo se cuece en Nippon ya que la princesa Yuki ha sido secuestrada a manos de la banda Otafu, contabandistas y falsificadores de dinero entre otros crímenes que perpetuan.. Alguien los maneja desde atrás, y así pues, Goemon se dispone a salvarla. Fin de la historia. Acción directa y escenas muy cortitas para el argumento, que aún sorprenderá con algunos contados guiños y excentricidades al principio y final de cada capítulo/nivel. Aquí lo que importa es el juego y nada más.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Tenemos 9 fases divididas en 2 intervalos: una primera parte de investigación y acción en las ciudades y una segunda plataformera pura y dura. En las primeras deberemos ir vagando por las calles en busca de una especie de estatua de perro-mapache (traducción literal), que marca el inicio de la segunda parte del nivel. Por las calles abundan mucha gente y enemigos a los que golpear con tu pipa (o lo que sea). Los movimientos de Goemon básicamente serán saltar y usar esa pipa para atacar. Al derrotar a la gente ganarás dinero y también scrolls. De vez en cuando sueltan algunos gatos blancos, de esos que suben y bajan la mano sin parar. Sirven para mejorar el arma que tienes en dos pasos: una pipa más grande y, tras conseguir otro, un yo-yo. El alcance de estas armas es mucho mayor que el de tu pipa, por lo que siempre viene bien llevarlas. Eso sí, si te golpean, además de perder parte de tu barra de vida, también perderás las mejoras que tenga tu arma.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-B8onun0Gqfc/TyLra4T-y9I/AAAAAAAABXA/4eVcXLqfFxw/s1600/legendofmysticalninja-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="280" src="http://1.bp.blogspot.com/-B8onun0Gqfc/TyLra4T-y9I/AAAAAAAABXA/4eVcXLqfFxw/s320/legendofmysticalninja-2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Además de la pipa de la paz que tiene, Goemon también puede utilizar bombas, que se pueden comprar en las tiendas aunque su uso es más bien poco efectivo, y también puede lanzar dinero: 4 yenes por lanzar una moneda en línea recta al enemigo; una habilidad muy útil, sobretodo contra los jefes del juego. Habrá que guardarse lo necesario porque en las ciudades abundan tiendas en cada rincón donde hacer uso de nuestro dinero. En algunas podrás comprar sopas donde recuperar vida (misma función que los hoteles del juego, también), también se puede comprar equipamiento para proteger algunas partes de Goemon (no te harán daño si golpean dicha parte, pero no dura mucho) y además sandalias extra: por cada una que lleves, Goemon se volverá más rápido y ágil aunque por cada golpe que reciba también perderá una. Estos objetos son fáciles de perder, y nada baratos que comprar, fomentando el hardcorismo que cada uno lleva dentro.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los enemigos se van generando continuamente por las calles, no pararán de salir y es fácil de que te golpeen, así que hay que ser muy precavido y llevar lo justo, aunque tengas un límite de 1000 segundos para completar el nivel. Las fases de ciudad son un tanto repetitivas ciertamente pues lo único que harás es encontrar la salida a la fase &lt;i&gt;platformer&lt;/i&gt; y su diseño estructural es el mismo siempre: solo cambian algunas veces contadas depende del tamaño de la ciudad. Sin embargo, hay otros alicientes en ella ya que abundan mucho las casas de minijuegos para ganarse el dinero: uno de pintura, otro de golpear enemigos, una especie de laberinto virtual o incluso el propio Gradius (otro título Konami) era jugable a cambio de 100 yenes. A veces la cantidad de casas a visitar en las ciudades es tan grande que desborda, pero quitando algunas donde sus habitantes cuentan algunas claves para progresar, el resto de tiendas y zonas de minijuegos aparecen en el resto de niveles, por lo que puedes probarlos cuantas veces quieras.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-oVnYGHpg5CU/TyLvVPwPdVI/AAAAAAAABXI/7ZvgJ2VpoOc/s1600/legendofmysticalninja-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="280" src="http://2.bp.blogspot.com/-oVnYGHpg5CU/TyLvVPwPdVI/AAAAAAAABXI/7ZvgJ2VpoOc/s320/legendofmysticalninja-3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sin embargo, la salsa tan especial de los Ganbare Goemon está en sus niveles de plataformas. Son 9, pero no son nada fáciles. Goemon tendrá una barra de vida con 8 puntos, y sin perderla deberá llegar hasta la otra punta del nivel. En medio, plataformas cada vez más complicadas por las cuales avanzar, y mil y un monstruos que surgen de forma intermitente. De hecho, es muy común en la serie la colocación de monstruos en sitios estratégicos para asegurar un golpe al jugador: después de un gran salto por ejemplo tienes a un puñetero esqueleto al otro lado listo para darte. A esto también perjudica un poco la cámara que, se moverá depende a qué lado gire el personaje. Esta acción es muy común y provoca el siguiente problema: te giras un instante, vuelves en ti y te aparecen dos o tres enemigos generados en un instante. Es un tópico clasicazo de antaño para provocar mayores problemas en el jugador. Y no es que Goemon deje espacio para la práctica, no, es que desde el principio es tremenda su dificultad.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los juegos de Goemon tampoco rehuyen de plataformas poco convencionales donde avanzar, o las que llamamos plataformas móviles. Tenemos los clásicos péndulos y plataformas giratorias a escala X, Y, Z, plataformas en el agua que se hunden cuando las pisas, plataformas rodantes, etc. Quizá las físicas en estas plataformas podían ser algo mejores, pero tiene una intención: aparentar que lo simple cotidiano pueda resultar sorprendente cuanto menos. Cuando uno no sabe lo que le espera, duda en su ejecución y tiene más probabilidades de fallar. Así pues, que no os extrañe saltar a una plataforma móvil y de repente esta avance a toda velocidad. Ahí están las claves de las tremendas dificultades que ofrece Goemon: cantidad ingesta de enemigos y plataformas engañosas aunque pasables, siendo precisos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-k8XblJcUidk/TyLz9ehJZEI/AAAAAAAABXY/0UAqeJfTNsM/s1600/legendofmysticalninja-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="280" src="http://3.bp.blogspot.com/-k8XblJcUidk/TyLz9ehJZEI/AAAAAAAABXY/0UAqeJfTNsM/s320/legendofmysticalninja-4.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pero hay otra clave y es que, como en todo juego clásico, los Goemon penalizan mucho los errores y de eso han creado su propia fe. De 8 puntos de vida con los que sales, cada enemigo que te toque te hará perder 2 puntos, en ocasiones 4, y eso sin mencionar los clásicos pinchos y proyectiles que también escuecen aunque enriquecen en recuerdos y experiencia. Ah, que se me olvidaba: no puedes recuperar vida en estas fases, solo en ciudades a no ser que tengas contigo alguna de las carísimas pizzas que se venden en tiendas. Solo en algunos casos excepcionales encontrarás gatos dorados: que aumentan y recuperan el máximo de vida que tengas, eso sí, únicamente en el nivel en el que estés. A eso hay que sumar que los niveles plataformeros no son cortos en sí, sino que tienen varios &lt;i&gt;checkpoints&lt;/i&gt; en forma de elefantes que marcan el progreso.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En caso de morir podemos elegir en que punto continuar o si prefieres volver a la ciudad y comenzar de nuevo. Hay que prepararse, pero solo tienes 2 vidas y tras acabarlas tendrás que comenzar de nuevo toda la zona, así que también hay que planificar. La colocación de estos checkpoints también es un poco cuestionable: a veces los dejan a punta pala del final y en otras ocasiones justo antes del combate... porque al final de cada nivel tocará una lucha a muerte contra un jefe. Aquí el margen de error que tengas es básicamente nulo porque golpean muy fuerte y a muchas bandas. El diseño de los jefes está muy bien pensado y aunque su IA no es muy basta, el alcance de sus ataques suele cubrir gran parte de la pantalla. En este tipo de juegos lo primero es aprenderse los patrones de tus rivales y el diseño de los niveles, pero al punto que llega Goemon es muy extremo, tan extremo que no es habitual verlo hoy en día por muy tópico que fuera en la época. Digamos que le ha sentado muy bien el envejecimiento.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-aoy2Ifp2NSM/TyL1pjY12GI/AAAAAAAABXo/fOiLgrtjxU0/s1600/legendofmysticalninja-5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="280" src="http://3.bp.blogspot.com/-aoy2Ifp2NSM/TyL1pjY12GI/AAAAAAAABXo/fOiLgrtjxU0/s320/legendofmysticalninja-5.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Si todo te resulta imposible, quizás deberías pedirle ayuda a un amigo y un segundo mando de SNES por importación, porque Mystical Ninja puede jugarse en modo cooperativo. Mientras uno de los dos sobreviva, la aventura continuará y eso puede suponer un pequeño respiro en los momentos más duros... mientras tengas vidas. El segundo jugador llevará a Ebisumasu (Dr. Yang) y aunque los controles son básicamente los mismos que Goemon, los ataques que efectúa son distintos: el Cantinflas regordete puede lanzar shurikens además de efectuar pasos de baile muy raros... Cada uno tendrá su propio inventario y dinero, y es libre de participar o no en los minijuegos del cartucho. La cámara es un tanto molesta en este modo y a veces resulta muy peligroso que uno de los dos se quede atrás ya que no podrá maniobrar a tiempo para avanzar en contadas ocasiones. De todas formas, es un logro para la época, la verdad.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Apartado gráfico: teniendo en cuenta que fue uno de los primeros títulos de SNES, tampoco se ve muy mal aunque no utilice toda la potencia de la consola ni el Modo 7 ni gráficos 3D ni nada en especial: solo un juego resultón que hace un jugoso juego de los backgroundos o fondos y que hace mucho hincapie en el color y en la aglomeración de elementos en pantalla (y sin que se ralentice). Obviamente hay capacidades técnicas para haber logrado algo mejor y en las próximas entregas se ve ese enorme salto, pero hasta ahora no estaba mal. Lo mismo se puede decir del apartado sonoro: hay mejores motores sonoros, pero tampoco era malo dentro de lo que cabe. Goemon utiliza en su totalidad instrumentos orientales al igual que usaría Okami en el futuro con melodías animadas, intensas y entretenidas. No cambia mucho su registro tampoco y se mantiene sobre esta tónica. Eso sí, no repite apenas melodías y si las hace solo en contadas ocasiones.&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;The Legend of the Mystical Ninja / Ganbare Goemon - Izumo (Level 7)&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="40" src="http://www.youtube.com/embed/1c3zmV22r04" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Hasta aquí el análisis de la primera entrega de Ganbare Goemon en sí. Antes salieron unas cuantas entregas de NES con el nombre de Goemon solo, pero tienen la esencia mitad cautiva. También llegó a tener un spin-off de RPGs antes de este título clave, que marcará a la serie a continuación. Estos plataformas son atractivos, temáticos, interesantes y muy complicados: toda una mezcla exótica para nuestra vista y para el paladar que ansia nuevos juegos y nuevas formas de jugar. También tiene un sentido del humor muy nipón, aunque mejora en próximas entregas. Simplemente, un grandísimo juego de SNES, y aún me quedan 3 razones más en esa misma consola que disfrutar. Goemon en sí lleva muerto unos 7 años (su última entrega data de 2005 para DS), quizá es hora de rendirle un homenaje como tal... o quizá de resucitarlo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-OAx03mwOIDk/TyL0J61qygI/AAAAAAAABXg/mUhFicmRo68/s1600/legendofmysticalninja-final.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="152" src="http://4.bp.blogspot.com/-OAx03mwOIDk/TyL0J61qygI/AAAAAAAABXg/mUhFicmRo68/s400/legendofmysticalninja-final.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;***********************&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://news.dengeki.com/elem/000/000/452/452047/"&gt;anunciado Ace Attorney 5&lt;/a&gt;. De momento no se sabe a qué plataformas irá, pero suena con fuerza el iPhone, catástrofe como fuera cierto.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-5982738645950722395?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/5982738645950722395/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/legend-of-mystical-ninja.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/5982738645950722395'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/5982738645950722395'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/legend-of-mystical-ninja.html' title='The Legend of the Mystical Ninja'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-ceKbva5JUfQ/Tx2wWBjYrsI/AAAAAAAABWg/nIyPaXJhn-U/s72-c/legendofmysticalninja-intro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-8636129042465978684</id><published>2012-01-27T10:00:00.000+01:00</published><updated>2012-01-27T10:59:31.583+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='remake'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='easter egg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hipergráficos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='port'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='guiño'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ya les vale'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dependencia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='nostalgia'/><title type='text'>¿Quiere que se lo repita?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-tB59Q9HJAf0/TxaS6K1WaXI/AAAAAAAABUg/RJqhdOjHsT4/s1600/quierequeselorepita.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-tB59Q9HJAf0/TxaS6K1WaXI/AAAAAAAABUg/RJqhdOjHsT4/s320/quierequeselorepita.JPG" width="249" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;GA-ES&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Es la moda actual de los videojuegos: el port o remake HD, o de hipergráficos, querer todo más detallado cuando ni falta que hace, solo porque tu instinto desea que se asemeje más a la realidad. No son pocas ya las franquicias que se han valido de esta excusa para volver a salir a la palestra como Devil May Cry, Metal Gear Solid, Jak and Daxter, ICO y Shadow of the Colossus, Silent Hill, Resident Evil, Final Fantasy, a los que hay que sumar numerosos remakes de 3DS como Ocarina of Time o Star Fox que aunque no sean precisamente ports HD (sino 3D), cumplen la misma labor, la misma que cumpleron las adaptaciones New Play Control que utilizaron. Nada nuevo bajo el brazo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ya hay que tener narices para vender esto por lo mismo que un juego actual cuando simplemente no es un juego de dicha consola como tal, pero hay que ganar dinero de forma fácil y salvar esta crisis económica que a todos salpica. Los videojuegos eran ajenos a ella cuando tuvieron su gran auge a finales de 2006 y 2007 pero &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/10/esperando-nuestro-papa-noel.html"&gt;ahora que la industria se estanca&lt;/a&gt;, hay que buscar nuevos métodos de financiación. Aquí una &lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-yAV7_l2PVtU/TxqZtLy5l2I/AAAAAAAABWY/MH100ErHPzA/s1600/industryrevenue2012.png"&gt;gráfica actualizada con los datos de 2011&lt;/a&gt;. Por una parte es un paso lógico y necesario, por otra una simple excusa para no hacer nada.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Estos ports HD son vendidos con una premisa: recordar como fue aquella aventura que ya jugaste y quisiste tanto. El caso es que puedes volver a jugarla sacando del baúl de los recuerdos tu PlayStation o Xbox de turno pero, ¿por qué no verla en &lt;i&gt;glorioso&lt;/i&gt; HD? ¿O con dos niveles extra? ¿Porqué esta fijación en los clásicos? Al estar los juegos en sí hechos, no hace falta añadir nada sino hacer el paso hacia otra consola. Además, se dice que antes se hacían mejores juegos que ahora, por lo que la calidad está asegurada. Sí, bueno... sí. Vale. Ahora, es llamativa la fórmula utilizada para vender estos trastos: la nostalgia. Obviamente, a quienes no hayan jugado a estos juegos siempre supone un buen aliciente su compra, pero para quienes ya los tengan es un juego supone más que una compra, una donación hacia la compañía. ¿Hasta qué punto se puede depender de tu subconsciente?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La nostalgia en sí no es mala en un videojuego. Por ejemplo, cuando en la serie Zelda sonaba en algún momento de cada entrega su melodía principal te transmitia un aroma aventuresco, épico, inconfundible, una reminiscencia de la gran aventura que te ibas a encontrar. El problema que tenían era basar el apartado sonoro en esa melodía una y otra vez (un saludo a Twilight Princess). Algo nostálgico obliga a tener un referente anterior, y está bien incluirlo pero siempre alude a algo ya visto. Lo normal cuando se obtiene un juego nuevo es vivir experiencias nuevas, no refritos, se esperan cambios. Cuando sucede lo contrario da esa sensación de &lt;i&gt;dejavu&lt;/i&gt;, que ya lo has visto. Me paro a pensar en unas cuantas series niponas como Itadaki Street, Atelier o Pokémon que, puesta su jugabilidad en la primera entrega, no la cambian sino que en cada entrega la mantenían y solo le añadían un poco más de contenido a su alrededor. El problema es que se juega igual entrega a entrega, lo que las han convertido en series tediosas y aburridas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El problema va más allá de los juegos en sí. Vemos como año tras año las compañías fían sus grandes esfuerzos en una serie conocida y mediática antes que en nuevas IP, básicamente porque venden más, pero también porque es un punto sencillo por donde continuar: puedes reciclar dinámicas e ideas ya incluídas o consideradas en estos juegos. Es más, difícilmente hay nuevas IP bajo el manto de grandes presupuestos en las que se invierte. El caso de Nintendo es el más llamativo y al E3 me remito: no se cuantos Mario, Zelda y Kirby durante los últimos años pero IP originales, muy escasas y no sé si referirme a Xenoblade como una de ellas visto sus antecedentes. No es un problema nuevo, Sakurai dentro de su Smash Dojo en 2008 se hacía eco de que Nintendo &lt;a href="http://www.smashbros.com/es/gamemode/various/various33.html"&gt;no estaba creando nuevas propiedades últimamente&lt;/a&gt; y que le costaba mucho incluir nuevos personajes a la serie.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahora, que hay casos mucho peores y para ello solo hay que irse hacia la vera de Activision. El principal porqué al que se acude a series antiguas es porque son conocidas y suelen tener una garantía de venta. Activision ha degenerado ese concepto y lo ha convertido en una necesidad, en un "esto es videojuego" imperante con campañas de publicidad enormes donde se ensalza la marca, no el juego. Después del más o menos exitoso Call of Duty 3, al año sale la cuarta entrega, denominada Modern Warfare, que resulta ser un éxito de público y crítica. Al año siguiente sale World of War. Al siguiente Modern Warfare 2. Al siguiente Black Ops. Este año Modern Warfare 3, y ya se habla del siguiente como Black Ops 2, ¿¡pero esto que es!? La gente mansamente hacia la compra de la marca y solo de la marca. La nostalgia puede ser muy dañina, quizá nos guiamos demasiado por ella.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Son modas, pero dichas modas viven por la nostalgia. Una IP nueva no tiene ningún recuerdo anterior, por lo que no suelen vender. Así funciona la industria en la actualidad. Ahora, no podrán vivir eternamente del pasado, y tendrán que recurrir a eso que les es tan ajeno: la novedad, la innovación. Y sinceramente, tengo muchas dudas de que algunas compañías entiendan lo que significa &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/11/hay-que-innovar.html"&gt;innovar&lt;/a&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Por eso, es simplemente patético que mueven algunos contra la segunda mano:&amp;nbsp; ahora con códigos, DRM y necesidad de online se van poniendo más y más quebraderos de cabeza a los compradores dentro de los juegos a menudo capados, y quien sabe si también las consolas. Se suceden hoy en día mucho rumores de la futura Xbox de Microsoft y algunos rumorean que tendrá &lt;a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4f205520159b0&amp;amp;pic=GEN"&gt;tecnología "anti segunda mano"&lt;/a&gt;. Obviamente, el artículo era de Meri. Obviamente también desconozco que medidas exactamente son (¿incluir código de activación? ¿Act. en línea? ¿Códigos de juego? ¿Online aparte?) pero esto básicamente es para evitar que a un primo mío de la vida no le pueda prestar un juego o para que el &lt;i&gt;payu&lt;/i&gt; de ciudad no pueda llevar su consola para un viaje a Balouta, por decir un sitio ajeno a la civilización y en las montañas, porque no se puede conectar a la línea. Cada vez se cobra por más cosas, sin reparo alguno: la segunda mano arrinconada, videoclubs cerrados y préstamos a fer la mà. Así nos irá y quizá no esté toda la vida para soltar esta misma charla otra vez.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;***********************&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; artículo de 1UP: &lt;a href="http://www.1up.com/features/five-ways-skyward-sword-went-wrong"&gt;5 razones en las que Skyward Sword se equivocó&lt;/a&gt;. Los comentarios le tachan de troll, sobretodo en la &lt;a href="http://gonintendo.com/?mode=viewstory&amp;amp;id=170847"&gt;cueva&lt;/a&gt; donde se excusan en que "como tiene diferentes opiniones al respecto, es una obra maestra", pero sinceramente estoy bastante de acuerdo con lo expuesto. Jope, &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/legend-of-zelda-skyward-sword.html"&gt;no seré el único que lo ponga a parir...&lt;/a&gt; 1UP le dió un 8.5 sobre 10.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; Square-Enix ha decidido sacar un pack especial Kingdom Hearts 10th Anniversary. Será para 3DS e incluirá el nuevo Dream Drop Distance y las entregas de DS 358/2 Days y Re:coded al justísimo precio de... &lt;a href="http://www.vandal.net/noticia/64712/square-enix-anuncia-kingdom-hearts-10th-anniversary-box-para-nintendo-3ds/"&gt;¡150 €!&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-8636129042465978684?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/8636129042465978684/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/quiere-que-se-lo-repita.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/8636129042465978684'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/8636129042465978684'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/quiere-que-se-lo-repita.html' title='¿Quiere que se lo repita?'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-tB59Q9HJAf0/TxaS6K1WaXI/AAAAAAAABUg/RJqhdOjHsT4/s72-c/quierequeselorepita.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-2418386068824146235</id><published>2012-01-25T10:30:00.000+01:00</published><updated>2012-01-25T12:34:18.275+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game boy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='esto va en serio'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='thq'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='paperboy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='eidos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kane and lynch'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='square-enix'/><title type='text'>Esto va en serio 12</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;¡Más portadas raras! ¿No te gustan? Ajo y agua. Tranquilos, con un poco de aceite y mayonesa te sale un alioli de rechupete; el problema de estas carátulas es que por aceite tenemos orina y por mayonesa&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;tenemos bilis de Pepe. Off-topic: ese jugador debería haber sido expulsado como 50 veces más de las que lleva. ¡Florentinariato! Ejem, a las portadas...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Paperboy 2 (Mindscape, GB)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-3kAz5KQC0jc/TxdmXuUQzpI/AAAAAAAABV4/8JIgXQAKxYs/s1600/85.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-3kAz5KQC0jc/TxdmXuUQzpI/AAAAAAAABV4/8JIgXQAKxYs/s320/85.jpg" width="317" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los clásicos no son como la gente los recuerda. El Paperboy original lo tuve en Game Boy junto con su razonable carátula. Recuerdo que no podía pasar más allá de 4 fases como mucho, era un suplicio. Te aparecía cada cosa al instante que no sabía como reaccionar y convertía el juego en un suplicio, una tortura. Bueno, el juevo finalmente una secuela y &lt;i&gt;bualá&lt;/i&gt;, ahí está su imposible carátula con un tipo cargando dos bolsas de periódicos y haciendo &lt;i&gt;freestyle&lt;/i&gt; con la bici, con sus zapatillas Nike y gorra de marca. Igualito que en el juego. Ah, y de fondo un par de casitas, no se vayan a pensar que es una bici voladora. El mango de la bici es también muy raro, así a simple vista parece que esté soltado de la bici y el ciclista hace balanza como si fuera un remo. Así no hay quien reparta periódicos, digo yo. Juraría que este negocio va cayendo en picado y llegará dándose un ostión como el que se dió el tipo de la carátula tras bajar.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Kane &amp;amp; Lynch 2: Dog Days (Square-Enix / Eidos, X360 y PS3)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-w5nkTCoTOzE/Txfg1ByWq-I/AAAAAAAABWA/JEBZxNLicZ8/s1600/19.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-w5nkTCoTOzE/Txfg1ByWq-I/AAAAAAAABWA/JEBZxNLicZ8/s320/19.jpg" width="226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Solo con mirarla queda demostrado que los hipergráficos (HD) no implican evolución en los videojuegos; a veces acrecentan las carencias con las que ellos salen. Cuando buscas realismo, siempre exijes lo máximo (la propia realidad) y a partir de ahí solo puedes encontrar fallos o carencias. Sino mirad al cabeza-huevo del primer plano, un poco más clara la cáscara y acabará convertido en &lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-7DEe4zxxKmM/TXv_-PK-bCI/AAAAAAAAAxI/u4-GF72siLo/s1600/calimero.gif"&gt;Calimero&lt;/a&gt;, blanco y en botella. Fijaos en esa expresión anódina, ese "pelo" o pelusa o en esas "gafas de sol". La expresión del tipo de detrás es también muy creíble: no sabe donde mira y alarga la mano en sentido "tú me has hecho una leona, pichurri". Una pareja que no se mira ni se quiere ni transmite confianza de ninguna manera. Como Rajoy y Rubalcaba... oye, pues algo de parecido sí que tienen.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Julie Finds a Way (THQ, DS)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Dc5WrL55Lxc/TxfjsMutweI/AAAAAAAABWI/9TUn5jCI1X8/s1600/53.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="286" src="http://3.bp.blogspot.com/-Dc5WrL55Lxc/TxfjsMutweI/AAAAAAAABWI/9TUn5jCI1X8/s320/53.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esta es una de las truñoportadas más famosas de DS, solo hay que ver la sutileza de THQ para enlazar el título con el personaje. "Julie encuentra el camino", ¿de qué? ¿De la locura? ¿De clavarle una estaca a sus padres? ¿De hacer estriptis en la barra? ¿Del suicidio? ¿De cocer habichuelas? ¿Del mundo de los sueños? ¿¡De qué!? Pone muy nervioso esa cara de loca, de pirada total que tiene y esa maquiabélica sonrisa, joder, ni Kefka ni Sefirot ni Dhoulmagus ni Zanza ni ostias. Esta tiene que ser el jefe final del próximo gran RPG, es aterradora cuanto menos. Ahora, me sorprende un poco el acabado de pintura que tiene la carátula, lo cual puede decir que estamos ante un cuadro pintado. De ser así, la elección es bien penosa. No sé vosotros pero yo no voy a poder dormir esta noche...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Y hasta aquí la sección por hoy, aterradora como siempre. Cuidado en las sombras: no sabe uno lo que se puede encontrar...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;************************* &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; parece una cuestión de tiempo de que se anuncie &lt;a href="http://www.destructoid.com/so-lego-minecraft-is-really-happening-220290.phtml"&gt;Lego Minecraft&lt;/a&gt;. A mí personalmente ni me va ni me viene.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; también parece que &lt;a href="http://www.otakufreaks.com/snk-vuelve-al-mundo-de-las-consolas-con-neo-geo-portable-device?utm_source=feedburner&amp;amp;utm_medium=feed&amp;amp;utm_campaign=Feed%3A+otakufreaksrss+%28Otakufreaks%29"&gt;SNK vuelve a desarrollar consola propia&lt;/a&gt; con la Neo Geo Portable Device. De momento se sabe que tendrá juegos de Neo Geo gratuitos de salida, pero no parece aspirar a gran cosa, la verdad.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; Final Fantasy: &lt;a href="http://www.vandal.net/cgi-bin/vinot.pl?n=64614&amp;amp;i=1"&gt;25 años dando por saco y contando melodramas&lt;/a&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-2418386068824146235?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/2418386068824146235/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/esto-va-en-serio-12.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2418386068824146235'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2418386068824146235'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/esto-va-en-serio-12.html' title='Esto va en serio 12'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-3kAz5KQC0jc/TxdmXuUQzpI/AAAAAAAABV4/8JIgXQAKxYs/s72-c/85.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-929834194738514149</id><published>2012-01-23T11:35:00.000+01:00</published><updated>2012-01-23T14:05:24.831+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='solid snake'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='soliton'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mei ling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='konami'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kojima'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='codec'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metal gear solid'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metal gear'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='meryl'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ps1'/><title type='text'>Metal Gear Solid</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;El sueño de una noche de invierno&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-0TTXrU__qvc/TxWAbdQtBrI/AAAAAAAABUY/UDyWvdGLIJE/s1600/metalgearsolid-intro.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="127" src="http://1.bp.blogspot.com/-0TTXrU__qvc/TxWAbdQtBrI/AAAAAAAABUY/UDyWvdGLIJE/s400/metalgearsolid-intro.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Se pueden tener muchos conceptos o prejuicios sobre Hideo Kojima, pero basta decir que es un hombre que no deja indiferente a nadie. Es japonés, aficionado al cine, le gusta twittear a menudo y fardar de como era en sus años mozos (tiene 48, se hace viejo): todo sobre él es noticia. Aquí en España tiene una idolatría enfermiza pero justificada para muchos. Metal Gear Solid no es un juego Ueda de esos que tardan mil años en salir sino una obra premeditada y concienzuda de principio a fin, y además con antecedentes, pues no nos hallamos en la primera entrega de la serie Metal Gear, que ha ido vagando por varias consolas antaño de llegar su título clave. Sí, pero es más, es el juego en el que Kojima puso especial hincapie, en el que se atina su personalidad y su constante ansia de conseguir la atención del jugador, y sobretodo su manía de cinematografiar el videojuego.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-cPzJWPhK48c/Txao24e8hjI/AAAAAAAABUo/991hC57Zp-I/s1600/metalgearsolid-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="278" src="http://1.bp.blogspot.com/-cPzJWPhK48c/Txao24e8hjI/AAAAAAAABUo/991hC57Zp-I/s400/metalgearsolid-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sumergirse en el mundo de Metal Gear Solid es francamente complejo (toma topicazo de analista), de hecho Kojima da por hecho que habla con gente "de su calaña", que le comprenda, nada de barriobajeros con un nivel cultural deficiente: quiere un público exigente para un argumento exigente. Las primeras tomas nos enseñan a Solid Snake, retirado de combate, dirigiéndose hacia la isla de Shadow Moses en Alaska, más concretamente hacia un almacén de cabezas nucleares donde se encuentran terroristas del grupo FOX-HOUND de nutridos, pintorescos y maquiabélicos seres con poderes, habilidades o capacidades sobrehumanas. Se habla de exigencias a la Casa Blanca, amenazando con lanzar un arma nuclear a cualquier parte del mundo de no cumplirlas, un tal Metal Gear Rex. La misión de Snake será la de buscar a los capturados Kenneth Baker y Jefe DARPA, y de acabar con la amenaza nuclear, en el caso de ser real. Solo él puede hacerlo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Vía Codec (un aparatejo para comunicarse) le dará órdenes el coronel Roy Campbell, líder de la operación y las ayudantes Naomi Hunter para consejos médicos, Nastasha Romanenko para información armamentística y Mei Ling para cuestiones tecnológicas sobre el Codec y el radar Soliton (además de para guardar la partida). Por otra parte está una tal Meryl, el teniente Master Miller y otros tipos misteriosos por Shadow Moses. En el bando de los enemigos la personalidad y simbología queda muy marcada con personajes como Revolver Ocelot (lleva un revolver), la relativamente bella Sniper Wolf (es francotiradora, y le gustan los lobos), el fornido Vulcan Raven (de &lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UlbUO3qSES0/TSsEmlK0kgI/AAAAAAAAACY/ipRdBUYTn9M/s1600/fragua%255B1%255D.jpg"&gt;la Fragua de Vulcano&lt;/a&gt;, le gustan los cuervos), Psycho Mantis (lee la mente) o Decoy Octopus (maestro del disfraz), todos comandados por Liquid Snake, el gemelo de Solid o eso se cree.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/--vnGXSBJCGw/TxasrcV8FBI/AAAAAAAABUw/5hMJnrS7E3g/s1600/metalgearsolid-2.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="303" src="http://3.bp.blogspot.com/--vnGXSBJCGw/TxasrcV8FBI/AAAAAAAABUw/5hMJnrS7E3g/s400/metalgearsolid-2.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Todos tendrán un papel más o menos desencadenante en el argumento que tendrá a Snake como revulsivo para que actuen. Cada personaje tiene un perfil predeterminado, pero también un lado oculto que no muestran, y saben de algo que no quieren que sea revelado. Es un ambiente de incertidumbre y crispación el que destila el juego, con una vía a proseguir y un goteo de revelaciones que irán cambiando de forma constante la percepción de la misión y del juego en sí. También de soledad, pues Snake estará solo y solo deberá elegir su camino. Tres temas clave que trata: la guerra, la carrera nuclear (o la lucha del más fuerte) y la genética. Un argumento apasionante e interesante a su vez, poniendo cuestiones que en su época tenían cierta importancia.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Todo está en parte conseguido a esa obsesión de hacer del videojuego una película, una constante de Kojima (que se graduó al respecto). El argumento de Metal Gear Solid ocupa un 50% del juego en sí: una salvajada, que además se enlaza con un gran número de escenas y diálogos entre los personajes, incluyendo vídeos de corte casero reales. Habría que destacar al respecto la gran localización que tuvo el juego en todo el mundo: traduciendo texto y voces a cada idioma. En España Solid Snake es interpretado bajo la voz de Alfonso Vallés (otro endiosado) con un tono distante, directo, sencillo y melodramático. No solo él, todos los personajes del juego están doblados. No hay ni un comentario que no esté doblado. Siempre buscando el ideal realista, siempre buscando credibilidad para el jugador, porque no es lo mismo un suicidio que un suicidio con un contexto y una situación previa (y no, no se suicida nadie en este juego, era solo un ejemplo). Cualquier esbozo de algo imaginario es eliminado, aunque la apuesta de clonación en el futuro de Kojima (la obra se sitúa en el "futuro" 2005) deja algún chascarrillo por el camino.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-G068fz3BBeE/Txayi7AmJLI/AAAAAAAABU4/BZW_Nc8fzPY/s1600/metalgearsolid-3.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-G068fz3BBeE/Txayi7AmJLI/AAAAAAAABU4/BZW_Nc8fzPY/s400/metalgearsolid-3.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Metal Gear Solid es un juego por y para su argumento. Sin duda, Kojima es el ideólogo clave de su propulsión y en cierta forma ha cambiado eso en el mundo de los videojuegos, que ahora aluden a estos mismos pretextos de Hideo para hacer del videojuego una película. A veces llegan al punto de ser una película con un juego incluído, y ahí está el principal problema de este modelo de juego: el jugador es un simple relleno para su ejecución, que suele ser lineal y poco abierta. Como este Metal Gear Solid. Además, el hecho que la parte de luces, cámara y experiencia cinematográfica ocupe tanto espacio del juego puede estimular que la jugabilidad en sí este cortada. Y algo así sucede en Metal Gear Solid. La obra excelsa de Kojima abre un nuevo camino, pero también comete errores en esa apertura. ¿Se le puede perdonar por ser un juego de hace 13 años? Quizás, pero repasemos un poco la jugabilidad de MGS.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Estamos hablando de una variante de los juegos de acción: infiltración y espionaje, los &lt;i&gt;stealth games&lt;/i&gt;. Snake, antes que ir eliminando enemigos, debe ir esquivando obstáculos, nada de complicarse la vida: lucha solo, nadie le va a ayudar y no siempre podrá vencer; mejor evita riesgos. Por ello deberá ocultarse entre los armatostes y bloques de la zona para pasar como si nada. Terroristas modificados genéticamente vagan por cada escenario: tienen el sentido del oído enfatizado y el del gusto muy angosto; no son idiotas, se mueven por un camino determinado pero no dudarán en desviarse de él de escuchar tus pasos sobre un charco o tus huellas sobre la nieve. El jugador deberá pues priorizar sus movimientos, decidir que paso es el más correcto para avanzar y cual es el erróneo. Todo con tal de no soltar la alarma.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-XKQAHHJnVB0/Txa37dFMDQI/AAAAAAAABVI/a6RWJXfF5rs/s1600/metalgearsolid-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="197" src="http://2.bp.blogspot.com/-XKQAHHJnVB0/Txa37dFMDQI/AAAAAAAABVI/a6RWJXfF5rs/s400/metalgearsolid-4.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En el fondo los &lt;i&gt;stealth games&lt;/i&gt; se acercan ligeramente al género puzle en sí y MGS apoya mucho su progresión en estos detalles, jugando con lo que tienes para abrirte camino pero sin cometer sandeces. Una cámara de seguridad: puedes bordearla mientras no te alcance su rango de visión, puedes arrimarte a la pared para que no te vea o puedes lanzarle una granada Chaff para dejarla inutilizada durante unos segundos. Depende de la situación cada acción es más correcta que otra, hay que tener ojo. Así tenemos como ayuda el radar Soliton, que enseñará un pequeño mapeado a Snake y a los enemigos y su campo de visión, así como cámaras de seguridad y otros elementos prescindibles. Solo se mostrará en caso de no ser visto y su ayuda es manifiesta, aunque muestre muy poco espacio.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahora, ¿qué pasa si te pillan? Saltará la alarma y los guardas irán a por tí. Sin falta y nada de discreciones: sabrán donde estás y te dispararán, y difícilmente fallarán. Solución: acaba con ellos y corre como el viento, perdigón. Estarás primero en un estado de Alerta en el que no pararán de salir enemigos sin respiro. Una vez estés lo suficientemente alejado de ellos se pasará al estado de Precaución, donde podrás esconderte con mayor facilidad y que el enemigo no te vea, aunque sean mucho más cautos que hace unos minutos. Pasado un tiempo todo volverá a la normalidad. Las armas te serán de ayuda para acabar o esquivar los enemigos según dependa, aunque ojo porque todas tienen munición limitada. Aunque no es que te vaya a faltar, en casos extremos te resultará complicado avanzar. Esta cantidad máxima se irá ampliando cada vez que derrotes a un jefe.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-r5PHJbOXUc0/Txa4Mm8wlXI/AAAAAAAABVQ/UHXz6dflHVE/s1600/metalgearsolid-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-r5PHJbOXUc0/Txa4Mm8wlXI/AAAAAAAABVQ/UHXz6dflHVE/s400/metalgearsolid-5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El repertorio de objetos es amplio y diverso. Tenemos por un lado raciones para recuperar vida y cigarrillos para perderla (fumar es malo para la salud, no fuméis, da asco. No es broma), Diazepan para mejorar la precisión de los disparos y Aspirina C para la fiebre. Tenemos además gafas térmicas, otras de visión nocturna y prismáticos para observar con detenimiento el escenario. También tenemos un chaleco antibalas, tres cajas de embalaje, un detector de minas, varias llaves de seguridad para abrir las puertas de las instalaciones, una cámara, una bandana y algunos objetos clave. Por otro lado, en cuanto a armas tenemos una pistola simple (SOCOM), una metralleta (FA-MAS), granadas de mano y de tierra (C4), minas, granadas Chaff (0101ERROR) y otras paralizantes, misiles Nikita y Stinger y un fusil de francotirador. Su uso no debe ser discriminado sino que está marcado para casos concretos: ¿hay rayos infrarrojos? Utiliza las gafas térmicas ¿Un enemigo a larga distancia? Usa el Nikita o el Stinger. Hay que intuir la situación y utilizar el arma más concreta. En ese sentido está muy pensado el tener un arsenal simple pero muy variado, y eso se nota sobremanera en el desarrollo del juego.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Tendremos pequeñas zonas de infiltración donde tener que pasar inadvertido por el enemigo, y luego tenemos varios combates contra jefes, donde hay que desplegar nuestras neuronas y es que parecen haber cobrado inteligencia sobrehumana por sus geniales IA: se mueven de forma inteligente y cada combate pone unas trabas distintas para variar. Sí, pero son combates de intelectos, de a ver quien consigue una mejor posición para atacar, quien duda menos en el disparo y como en un jefe Zelda, buscar el método para hacerle daño y derrotarlo. Es complicado encontrar un punto débil, pero es posible y necesario hacerlo usando tu armamento, aunque otras veces no te enteres de nada (un saludo a Psycho Mantis). Variedad de situaciones hay, y mucha, dentro de lo que se pueda encontrar en una película de 10 horas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-jXby5PuC-Qw/Txa5GSpgB9I/AAAAAAAABVY/F1WGZtF69SM/s1600/metalgearsolid-6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="306" src="http://3.bp.blogspot.com/-jXby5PuC-Qw/Txa5GSpgB9I/AAAAAAAABVY/F1WGZtF69SM/s400/metalgearsolid-6.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahí está el problema que le veo a este primer MGS: no explota del todo las posibilidades de su fórmula. El uso que se le da a muchos de esos objetos es a menudo anecdótico; elementos como las gafas térmicas o las de visión nocturna se podrían haber empleado de más formas. El detector de minas sirve para un par de veces, igual que el Stinger. La parte juego es comida por la parte argumento, y aunque aprecio el esfuerzo y osadía de Kojima de lograr una experiencia Spielberg, se equivoca. Esto es un videojuego, y como videojuego la jugabilidad podía haber dado más. Vale, es un juego de 13 años, pero el detalle está ahí. Viendo sus pasados 2 antecedentes (para MSX), MGS no es el ideólogo del género, pero sí su pólvora. También me ha parecido llamativo el realmente corto campo de visión que tienen los guardas, pero eso ya es más subjetivo. La clave está ahí: los juegos más actuales beben de la herencia de este tipo de juegos y la mejoran, dejando los antiguos algo anticuados. En el caso de MGS hay algunos elementos que hoy en día están mucho mejor aplicados, por lo que algo de vigencia, significado y espectacularidad ha perdido.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Eso también se muestra en el apartado gráfico, que a pesar de ello es digno de elogio mayúsculo. Logrado un apartado gráfico puntero para PS1, con numerosas animaciones y movimientos, modelados muy conseguidos y un tono gris predominante en toda la obra, MGS logra un estilo y carisma único y no solo en el detalle gráfico sino también en el diseño y personalidad que se le ha dotado a los personajes. No hay mucha variedad de escenarios pero parece más o menos lógico dado el contexto del juego. Ahora, con la gran cantidad de detalles incluídos en este apartado, no extraña que el juego viniese en 2 CDs a pesar de su escasa duración. Hombre, es un poco más difícil creerse las escenas con los rostros pixelados y demás, pero por la época estuvo muy logrado.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Sj64XXIozZM/Txa8WlmtemI/AAAAAAAABVg/PqY4DFSfG0M/s1600/metalgearsolid-7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-Sj64XXIozZM/Txa8WlmtemI/AAAAAAAABVg/PqY4DFSfG0M/s400/metalgearsolid-7.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El apartado sonoro es, en mi opinión, el punto más flojete del juego dejando a un lado el evidente doblaje. No hay muchas melodías y se dedican básicamente a crear ambiente y tensión. En algunos casos funciona, en otros no. Así mismo, me extraña un poco que la melodía de combate del juego sea la misma durante su totalidad, en los jefes se añade algún instrumento y estrofa más, pero no mucho más. En cuanto a la calidad del doblaje es buena y aunque sea mejorable, hay que dar gracias a que una compañía japonesa se atreviera a hacer dicho movimiento en aquella época, hoy en día también parece surrealista que vuelva a suceder. Son 10 horas de duración aproximadamente, exprimidas al máximo pero que podían haberse ampliado. Ahora, una película que dure 10 horas... no sé si tendrás palomitas suficientes para abastecerte. En cuanto a la duración, depende del modo de dificultad que elijas te dañarán más o menos, pero el diseño de niveles y demás es el mismo y poco diferenciado, no muy difícil pero tampoco pan comido. En caso que quieras practicar un poco, en el menú de inicio se encuentran las VR Missions que sirven de calentamiento de cara al juego y de aprendizaje.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Conclusiones: Metal Gear Solid es la obra que catapultó a Kojima al éxito, y también la obra que explotó la variante de juegos de infiltración. Atrevido y entrañable en su argumento, que está conseguido a pesar de algunas incongruencias, logra acercar al videojuego el mundo del cine y del espectáculo. A nivel jugable es un placer jugarlo, pero peca de corto, además de no redondear la fórmula de juego, que podía haberse exprimido más. De todas formas no opaca en demasía el juego en sí como para que no deslumbre. Es uno de los títulos clave de PlayStation y una obra de las que no hace Konami hoy en día. Una nueva experiencia.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-pTtRrY2pSkM/Txa-iSFUVbI/AAAAAAAABVo/frAonS4uRbc/s1600/metalgearsolid-final.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-pTtRrY2pSkM/Txa-iSFUVbI/AAAAAAAABVo/frAonS4uRbc/s400/metalgearsolid-final.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;*********************&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.examiner.com/video-game-news-in-national/new-mass-effect-figures-to-include-mass-effect-3-dlc-picture"&gt;Mass Effect 3 se pasa a las figuritas&lt;/a&gt; con DLC igual que sucedió con Spy... digo con esa cosa morada de Skylanders. Aúpa.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-929834194738514149?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/929834194738514149/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/metal-gear-solid.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/929834194738514149'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/929834194738514149'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/metal-gear-solid.html' title='Metal Gear Solid'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-0TTXrU__qvc/TxWAbdQtBrI/AAAAAAAABUY/UDyWvdGLIJE/s72-c/metalgearsolid-intro.png' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-2242469189177412362</id><published>2012-01-20T01:00:00.000+01:00</published><updated>2012-01-20T03:19:30.009+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hasta en la sopa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><title type='text'>¿Una Sinde a la americana? No, es algo más...</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-eJ5iQtIuql8/TxjIxI9UAOI/AAAAAAAABWQ/hQCSdcsAXCU/s1600/sopasegundaparte.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="326" src="http://1.bp.blogspot.com/-eJ5iQtIuql8/TxjIxI9UAOI/AAAAAAAABWQ/hQCSdcsAXCU/s400/sopasegundaparte.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Times,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Times,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif; font-size: small;"&gt;*Este artículo es una continuación de &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/una-sinde-la-americana.html"&gt;"Una Sinde a la americana"&lt;/a&gt;, escrita hace algo más de una semana. Sé libre de pasar el enlace del artículo a otras webs si apoyas su contenido. Desde Pepinillo Guerrero decimos NO a la SOPA. Eres libre de pensar lo contrario de todas formas :)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El titular se podía haber llamado: "¿no quieres SOPA? Toma dos tazas", pero por no repetir el chiste del otro día... Un chiste. La ley estaba considerada por la mayoría de la red americana y mundial como un chiste. Una ley que tenía como pretexto "eliminar la piratería de Internet" pero que ocultaba otros feos motivos como la posibilidad de hacer como china y controlar el mundo virtual al antojo bajo el pretexto de: "tienes una foto mía. Expulsión y desaparición sobre la faz de la tierra". Y quien dice foto dice canción, dice película, dice libro, dice vídeo. Dice videojuego. El día 18 se manifestaron numerosas webs como Wikipedia, Google, Wired o Backloggery, que lo tenía por ahí declarando su rechazo a dicha ley, que dejaría Internet como un mundo de caos. A pesar de su probable parón, el listillo de Lamar Smith y su cohorte Tea Party, de la mano que mece el fascismo, declaraban que solo serviría para "eliminar la piratería" y que esos nuevos recursos fortalecerían dicha web.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Ahora no. EE.UU. se ha puesto en evidencia.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;MegaUpload, esa famosa web de subida y descarga de diversos archivos &lt;a href="http://cultura.elpais.com/cultura/2012/01/19/actualidad/1327003171_243063.html"&gt;ha caído tras una redada de la policía estadounidense&lt;/a&gt; y tras una investigación propia del FBI. Ya no pueden acceder a la web ni a sus cuentas de usuario. Se ha hecho sin ninguna actuación judicial ni bajo la aparición de una demanda concreta. Ha caído su totalidad, dando por hecho que el todo es maligno para la sociedad, como unas fotos mías que pasé a un colega o algunos apuntes de empresa que seguramente se cuelgan por ahí. Vale, es imposible negar que había un lado oscuro, pero también una cara humana. No se persigue la piratería: se persigue la marca, y en el caso de MegaUpload en todos los periódicos sale como el "mayor portal de descargas del mundo entero". Ahora mismo ya no pueden acceder a ni un solo archivo ni pueden recuperar lo que hayáis subido, ni siquiera os compensarán por ello. Ha sido un ataque gratuito y sin consideración a todos sus usuarios. &lt;a href="http://megaupload.com/"&gt;Censura&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Da la casualidad, casualidades de la vida, de que estos recursos de actuación (incapacidad de la justicia, consideración del todo en vez de una parte, etc.) están incluidas como parte de la nueva ley SOPA, son parte de ella. Da igual, estos recursos se utilizan a gusto del poder y la clase alta, imponente e impoluta. Ya. Desconfíen de ella, cuando actúan por necesidad se muestran sus debilidades y sus rectificaciones para que la sociedad estamental prevalezca. Fijaos que otra gran casualidad que resulta que esta actuación bomba estalle un día despues de dicha manifestación en Internet y a 5 días de que la ley instigadora y su hermana menor, la PIPA, se apruebe. En otras palabras, en teoría no podían actuar de esa forma, pero lo hicieron como si nada. Es una demostración de fuerza. No, es propaganda. Tras las protestas y visto que la opinión general puede ponerse en tu contra, actúa de esta forma y gánate adeptos entre la prensa y el mundo entero. Alguno colará. IGN, por ejemplo. Si lo ven, en la prensa se lee algo más que un ataque a la piratería sino también a "una mafia criminal a nivel mundial", que el demandante (EE.UU., escudado por el FBI y policía) ya empieza a llamar como "la Mega Conspiración". Así, de la nada.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Y me pregunto yo, así a lo tonto, ¿qué van a aprobar entonces el día 24 en el Congreso estadounidense? ¿Qué van a aprobar de verdad? Las armas clave para destruir el Internet libre como lo conocemos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Al conocer la noticia, no he podido evitar acordarme de Sinde. Ahora con connotaciones menos negativas que por entonces. La Ley Sinde, que recordemos fue instigada por el gobierno de los EE.UU. (primero Bush y luego Obama) y a Wikileaks me remito, fue un campo experimental del movimiento gordo que se iba a ejecutar: una broma en un país de pandereta donde sabían que nadie podría cambiar el rumbo de la política dentro del bipartidismo predominante en nuestro país. En este contexto de puro teatro (España es un teatro, un esperpento de Valle-Inclán), Sinde fue marioneta y escudo humano de dicha ley y de sus promulgadores, forzada por detrás bajo amenazas de aprobar e implantar la ley de inmediato (como así hará &lt;i&gt;Wertroll &lt;/i&gt;el próximo 1 de marzo). Ojo, que puede que ella también estuviera a favor de implantarla desde el minuto uno, pero también hay que barajar la otra posibilidad: que la Ley Sinde fue un camelo para engatusar al Gobierno y hacer de España su particular campo de guerra.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;De todas formas, la política es un vaivén: viene y vuelve según el porqué, pero sobretodo por la necesidad. Ha caído MegaUpload, pero podrían no caer más, simplemente porque ya se ha hecho el trabajo para popularizar el país, para lo bueno y para lo malo. EE.UU. no gana con este movimiento, pero tampoco pierde. Los grandes cargos que apoyan la ley estarán encantados y aprobarán todos estos movimientos hasta que este radical, mundo virtual, esté bajo su dominio. Un dominio quizá alcanzado en la realidad, pero no en ficción. También cabe la posibilidad de ser una trampa para buscar la animadversión de la plebe, tribulaciones mayores. La Casa Blanca no se ha hecho eco de la ley (pues es ley de un congresista de los rivales), pero algunos miembros de gobierno demócrata como Hillary Clinton se han posicionado en contra de la ley. Quizá la actuación del FBI estuviera detrás del gobierno, que los controla y tiene completo acceso a toda la información que tienen; pero todo esto son palabras mayores y no corroboradas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En fin, que solo queda esperar hasta el día 24 donde se sucederá el "juicio final". Ni que fuera el fin del mundo, pero por estos detalles se comienza. Aún está por ver que la ley sea aprobada en el congreso, pero con este pretexto establecido cuesta ver una posibilidad remota de que triunfe la cordura. Antaño quemaban libros. No miento a nadie si digo que es la mayor quema de libros en la historia de la humanidad. Y estamos solo ante el primer paso, ¡y los que vengan!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-2242469189177412362?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/2242469189177412362/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/una-sinde-la-americana-no-es-algo-mas.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2242469189177412362'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/2242469189177412362'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/una-sinde-la-americana-no-es-algo-mas.html' title='¿Una Sinde a la americana? No, es algo más...'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-eJ5iQtIuql8/TxjIxI9UAOI/AAAAAAAABWQ/hQCSdcsAXCU/s72-c/sopasegundaparte.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-1452712983761341169</id><published>2012-01-19T09:29:00.000+01:00</published><updated>2012-01-19T16:12:02.807+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metal max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='burgertime'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='glory of heracles'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pinball'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tumblepop'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='street slam'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='data east'/><title type='text'>Data East o buscarse la vida</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-j3Ey83DqRMA/TxKj6KUmcII/AAAAAAAABTo/cTm2BNX2ua4/s1600/dataeast-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-j3Ey83DqRMA/TxKj6KUmcII/AAAAAAAABTo/cTm2BNX2ua4/s320/dataeast-1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En época de crisis los juegos van y las compañías vienen. De un día para otro puede ser tanto su consagración como su crisis y desmantelamiento. En estos tiempos los desarrolladores viven con miedo porque no se pueden permitir ningún fallo: toda obra ha de ser reconocida, si no ajo y agua, o si tienes un título bien vendido, no te comas la cabeza y haz una secuela de este aunque hagas mil entregas. La historia así ha salpicado a una gran cantidad de compañías de videojuegos, algunas míticas, otras no tanto. Sin embargo, el abanico de error era mucho más amplio en el pasado, y así observamos a una compañía clásica de los arcades, ya muerta durante 13 años. Hablamos de Data East.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Fue una compañía por y para las máquinas arcade, aunque en algunas ocasiones pasaba sus obras a las consolas de sobremesa. Data East nació en 1976 como una pequeña compañía que precisamente logró tecnología para cambiar los juegos de una máquina arcade sin cambiar la propia máquina: así los desarrolladores no se verían obligados a crear esos enormes armatostes de juego una y otra vez, abaratando obra de mano y fabricación. Esa pequeña modificación se convirtió en un gran negocio para la pequeña compañía, que viendo el mercado potencial de estos arcade, comenzó a trabajar en ellos y desarrollar juegos. El primero se llamó &lt;a href="http://www.codeproject.com/KB/directx/SuperBrickBreaker/SuperBrickBreaker.gif"&gt;Super Break&lt;/a&gt;, y consistía en un clon del BreakOut de Atari, que equivale al Arkanoid de hoy en día: una barra abajo, bloques arriba y una bola que va rebotando y eliminando esos bloques. Mientras no marcaras un gol en propia meta, seguías jugando hasta el final. Como entonces los clones apenas se diferenciaban de los originales salvo el nombre, tuvo bastante popularidad y se convirtió en el primer éxito de Data East en 1978.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-UDq2PLif2hU/TxK24P3TkcI/AAAAAAAABTw/4_5kQNo0i5k/s1600/dataeast-2.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-UDq2PLif2hU/TxK24P3TkcI/AAAAAAAABTw/4_5kQNo0i5k/s1600/dataeast-2.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sin embargo, tenían un problema con la competencia, y es que compañías como Taito y Sega estaban mucho más consolidadas que ellos, por lo que trató de aliarse con otras compañías como Technos Japan (futuros creadores de Double Dragon) o implantando el DECO Cassete entre los consumidores para que compraran los cassetes de juego por separado. Nada cundió del todo, y se acercaba esa gran crisis económica que tuvieron los videojuegos de 1983 a 1985, provocada precisamente por la aparición masiva en el mercado de productos videojueguiles. Aquella crisis haría como un filtro, eliminando la pana de la escoria, solo las mejores podrían aguantar. Hombre, Nintendo salió de ella gracias al nacimiento de un mito como Mario, pero el resto se tuvieron que comer las migajas para salir de dicha crisis, de la misma forma que en la actualidad: con juegos. Con juegos originales, al contrario de hoy en día.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Data East pasó de forma elegante por dicha crisis con títulos como BurgerTime (recientemente ha salido una versión HD o de hipergráficos en consolas más actuales), Bump 'n' Jump y con Karate Champ, un simulador de lucha de karate que obtuvo buena fama en Japón, tanta que salió una versión exclusiva multijugador del juego en sí. Poco a poco estuvo más enfrascada en las máquinas arcade, que se verían como gran parte de su fuente de ingresos, aunque pasado un buen tiempo y justo cuando el juego ya no era rentable, se hacían ports de ellos para consolas de sobremesa, destacando NES y la Commodore 64. Con esa idea de mercado continuaron paulatinamente hasta 1987 sacando alguna joya aislada como Karnov. Entonces se produjo un movimiento importantísimo en la compañía y ese fue el comenzar a hacer máquinas recreativas pinball.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-SZRpUAD_3OI/TxK3ejaY4eI/AAAAAAAABT4/iuSIXUPCns8/s1600/dataeast-3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-SZRpUAD_3OI/TxK3ejaY4eI/AAAAAAAABT4/iuSIXUPCns8/s320/dataeast-3.jpg" width="243" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Aunque el equipo se formó dos años antes, no fue hasta 1987 cuando comenzaron a salir Pinballs al mercado. No es que fuera una cosa nueva entonces, los pinballs ya se comenzaron a ver hace &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:Early_Pinball.jpg"&gt;¡300 años!&lt;/a&gt; durante el reinado del Rey Sol Luis XIV, aquel monarca francés instigador del absolutismo, incluso se había creado esa variante japonesa tan conocida como el pachinko, pero sus continuas apariciones y devaluaciones en el mercado le fueron quitando la popularidad y los beneficios que se obtenían con ellos. Algo que cambió en la nueva era moderna gracias a la electrónica, los sonidos flash chulos, unas cuantas lucecillas y más adelante un medidor de puntuación. Los pinball revivieron durante finales de los 80 - principios de los 90 de la mano básicamente de dos compañías: Data East y Sega. Ambas vieron el mercado y lo capturaron cuanto pudieron.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Se convirtió en una fuente de ingresos muy importante en Data, que desarrolló pinballs de las Tortugas Ninja, Los Simpson, Star Wars, Batman, Regreso al Futuro, de la WWE, Guns N' Roses o Robocop, un personajillo que &lt;a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?id=4820&amp;amp;idj=3988&amp;amp;pic=GEN"&gt;ha tenido muy mala suerte dentro del mundo de los videojuegos&lt;/a&gt;. Todos esos pinball fueron de marca, razón clave del éxito de estas máquinas, pero también desarrollaron otros de licencia propia como Maverick, que pasó como Curri Valenzuela en un festival de sardanas. Su boom fue muy importante aunque eso no dejó que la compañía siguiera desarrollando juegos de máquinas arcade, aunque cada vez iría decantándose más hacia las consolas de sobremesa. A destacar la serie Glory of Heracles (que en 2010 recibió una entrega en DS), Metal Max, Windjammers, Street Slam, Joe and Mac Chelnov, Shadowrun o &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/03/archivo-tumblepop.html"&gt;Tumblepop&lt;/a&gt;, aunque los creativos de la compañía no tuvieron muchas luces y comenzaron a acercarse a otras ideas de otros desarrolladores. Por ejemplo, Capcom demandó a Data por &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fighter%27s_History"&gt;Fighter's History&lt;/a&gt;, un juego casi casi igual a Street Fighter II. La demanda le salió por la culata, pero así buscando las diferencias... Así salió OutRunners, uno que se parecía mucho a un tal Out Run...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-4KbgCpkXWXY/TxK35oKxlUI/AAAAAAAABUA/Kn2P--gvg7A/s1600/dataeast-4.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-4KbgCpkXWXY/TxK35oKxlUI/AAAAAAAABUA/Kn2P--gvg7A/s1600/dataeast-4.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;El juego ya lo dejaba intuir...&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La compañía comenzó a tener apuros económicos llegando a 1994 como año clave. Los pinball de la compañía ya no son rentables ni aportan beneficios: la demanda es menor y no atrae tanto y eso obliga finalmente a vender su fábrica y desarrollo de pinballs a Sega. Los arcades también fueron perdiendo su popularidad, y Data East no estuvo preparada para trabajar únicamente en consolas, que encima estaban evolucionando hacia una nueva generación con PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn. Ese margen de error del que hablábamos al principio del artículo se había ido. No habían más vías de escape, y Data East falló en buscar una marca en la que fiarse. En esta época salieron Outlaws of the Lost Dinasty, Metal Max Returns, Magical Drop, Terra Diver o Revive..., pero ninguno cuajó.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Data East dejó de hacer videojuegos en 1999, aunque no desapareció aún. Durante 3 años estuvieron vendiendo parte de sus licencias y material con tal de seguir haciendo videojuegos, pero finalmente cayeron en 2003. Se intentó, pero no. Un año más tarde se vendieron el resto de sus licencias de la siguiente forma: G-Mode, una compañía de desarrollo en móviles, se quedó con el 90% de las franquicias, Paon se quedó con Glory of Heracles, Karnov, Chelnov y Vapor Trail, y ahora como parte de la 2nd party de Nintendo, se puede decir que Iwata tiene al mando dichas propiedades. Por último, la serie Metal Max (quizá la más importante de todas), fue vagando de manos hasta recaer en Createch. Así quedó el legado de Data, que rara vez volvió a tocar suelo occidental hasta la salida de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Data_East_Arcade_Classics"&gt;Data East Arcade Classics&lt;/a&gt; y la aparición de algún port actualizado de sus juegos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Así pues, la historia es caprichosa y el recuerdo de Data East nos habla de una compañía que trato de abarcar todo y se quedó con nada y que finalmente vivió de sus series más conocidas, y así siguen viviendo las propietarias de sus derechos desde entonces. Ahora, que Data muriese por intentar algo distinto no quiere decir que ahora se deba seguir una senda y ni una más, sino que hay que probar y luego ver si canta el gallo. Fiarlo todo a un escape es una vía sin futuro, nunca se sabe cuando romperá.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-gBdOCbHj97Y/TxK4i7PhEZI/AAAAAAAABUI/exBXN3DR55M/s1600/dataeast-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="191" src="http://2.bp.blogspot.com/-gBdOCbHj97Y/TxK4i7PhEZI/AAAAAAAABUI/exBXN3DR55M/s400/dataeast-5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;*******************************&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1: &lt;/b&gt;&lt;a href="http://gonintendo.com/?mode=viewstory&amp;amp;id=170207"&gt;¡Sorpresa!&lt;/a&gt; El spin-off de Fatal Frame de 3DS saldrá de Japón. La serie en sí, que ha tenido como un millón de entregas (exagerando) en Wii, no.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.techdirt.com/articles/20120117/12563317437/its-baaaaaaaaack-lamar-smith-says-sopa-markup-to-resume-february.shtml"&gt;el cartero siempre llama dos veces a la puerta&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; artículo de CVG: &lt;a href="http://www.computerandvideogames.com/332662/features/multiplayer-gaming-is-not-the-future/"&gt;el multijugador no es el futuro de los videojuegos&lt;/a&gt;. Extrañamente lo dice alguien que trabaja en una revista de Microsoft, pero el lema está ahí, y la verdad pega muy bien. Prometo recuperar el tema más adelante.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4:&lt;/b&gt; parece que hay intención entre la prensa videojueguil americana de boicotear a la ESA, impulsora de la SOPA, y en especial al E3, &lt;a href="http://www.change.org/petitions/stop-the-esa-petition-and-boycott-e3"&gt;y para ello una recogida de firmas&lt;/a&gt; y un &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=pHOZcHkvkvs&amp;amp;feature=player_embedded"&gt;vídeo&lt;/a&gt;. Un E3 sin prensa... al menos no me dormiré en las conferencias de Sony. Por ahora, IGN es la única que no apoya el boicot.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-1452712983761341169?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/1452712983761341169/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/data-east-o-buscarse-la-vida.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1452712983761341169'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1452712983761341169'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/data-east-o-buscarse-la-vida.html' title='Data East o buscarse la vida'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-j3Ey83DqRMA/TxKj6KUmcII/AAAAAAAABTo/cTm2BNX2ua4/s72-c/dataeast-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-4026793847286768609</id><published>2012-01-17T10:45:00.000+01:00</published><updated>2012-01-17T10:45:56.603+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='terranigma'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='enix'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kojima'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='elite beat agents'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metal gear solid'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='experiencias musicales'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='quintet'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metal gear'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='iNiS'/><title type='text'>Experiencias musicales 25</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Bodas de plata para esta sección que anima al oido la alegría del alma y el odio del ser. La música de videojuegos es digna de ser reconocida como demuestran 76 melodías que llevamos y sin haber indagado mucho aún. El método es sencillo: de YouTube al microondas, dos minutos y listo, y ahí está nuestros oidos placenteros ante el susuro de una culebra. No es un susurro agradable, pero es más original que las melodías heavy porque sí que abundan por el mundo, por ejemplo, o que los baby de Justino. &lt;i&gt;Anyway&lt;/i&gt;, allá van los siguientes 3 temas:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Terranigma - &lt;i&gt;Crysta&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/cQdSDt4dMJ4" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Esta en lista de pendientes. Terranigma es otra joya RPG del inmenso catálogo de SNES, una con un apartado sonoro cuidadísimo y muy alegórico, haciendo alusión a sentimientos puros del corazón. Para muestra un ejemplo con esta preciosa melodía (que si no me equivoco, es la del primer pueblo) con esa guitarra llevando el tempo de una lenta y apacible melodía con varios instrumentos teniendo protagonismo y enlazando muy bien, simplemente genial. Sorprende para la calidad de la consola, pero sorprende aún más tenerla grabada en la cabeza. Los creadores de Terranigma fueron el grupo &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quintet_%28company%29"&gt;Quintet&lt;/a&gt;, compañía pública, un estudio sumamente misterioso que por no saber no se sabe siquiera la fecha de su creación (1987-1989). En aquella época trabajaron para SNES y para Enix con tal de publicar sus juegos, sin embargo, su último trabajo salió en 1999 (uno de Godzilla) y sin embargo, no se sabe si aún existen o no, porque se les ha visto correteando por los créditos de unos cuantos juegos más actuales de la serie Atelier y Super Robot Wars, muy populares en Japón. En teoría ya no existen, pero quizá al otro lado de la esquina...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Metal Gear Solid - &lt;i&gt;Battle Theme&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/Gpm6WbWQnvs" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La música de Metal Gear Solid probablemente no está tan inspirada como el resto del juego. Normalmente cogen algunos ambientes y melodías simples aunque cargadas para imbuir tensión en el jugador. Nervios. Esta melodía, en cambio, se lleva la palma. Combates, persecuciones, tiros, infiltración. Nótese el gran uso que se le da a la percusión, como va dirigiendo la melodía y los cambios de ritmo, y también al ligero sonido que se escucha lentamente e hilando fino para crispar el ambiente. En sí lo curioso no es que la base de la melodía son sonidos sueltos, no hay estrofas más o menos seguidas de notas continuas o cohesionadas: es un ambiente de caos. E increíble. No sé si me pararé a hacer un análisis del juego...&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Elite Beat Agents - &lt;i&gt;You're the Inspiration (Chicago)&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/qtpNWaxwjsw" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Llega un poco tarde por las fechas pero tened a mano un par de pañuelos. Una niña llamada Lucy y su madre despiden a su padre, que se marcha por trabajo para un buen tiempo, con la premisa de que vuelva por Navidad, que les haría muy felices estar con él y que le quieren mucho. Se va, y con ello sucedió lo inesperado. Meses más tarde, su madre intenta devolver a Lucy a la realidad tras el accidente de su padre, pero ella se niega a creerle y lo sigue esperando, por Navidad. La música original es de Chicago, pero lo que destaca es su mezcla con la jugabilidad, la historia y el significado que transmite. De principio a fin la niña se lo cree y al final, los sueños se hacen realidad. Sin duda, la mejor melodía de Elite Beat Agents.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Y hasta aquí la sección por esta vez. &lt;i&gt;Wertroll&lt;/i&gt; tiene que estar de muy mala leche después de que haya cogido tres vídeos de YouTube. ¡La industria se desquebraja! Chao.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;************************&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://earthboundcentral.com/2012/01/the-mother-3-e-mail/#more-8441"&gt;Pasión de Gavilanes&lt;/a&gt;. Al parecer, el grupo que tradujo el genial MOTHER 3 recibió un mensaje la semana anterior del lanzamiento del parche de la mano de un tal "productor de localización", ¿de NoA quizás? Según dicho correo, los instigaba a NO lanzar el parche ya que supondría un "golpe de muerte" a la serie. El correo data de 2008. Yo no me lo creería mucho cuando en ese mensaje se hablaba del regreso de Kid Icarus, que se hizo oficial en 2010. ¿Productores de Reggie mosquedos? ¿Yakuzas? ¿O unos fans que buscan más clavos para el ataud de NoA, el mismo que no quería traer Xenoblade a EE.UU? Juzguen ustedes mismos.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.maximumpc.com/article/news/sopa_bill_gets_shelved_due_lack_consensus"&gt;¡Sorpresa!&lt;/a&gt; La SOPA boba, parada tras no haber consenso entre las partes, podría no ser aprobada el próximo día 24. Es un paso para su exterminio, pero no el final.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt; ha nacido una nueva generación de bots propagandísticos pelotas (o Karanka). &lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-qmajR7zyZx8/TxSqgQ0TSkI/AAAAAAAABUQ/I88T05a1ZoE/s1600/karanka.JPG"&gt;Este es el mail que me enviaron&lt;/a&gt;. No es de coña. &lt;i&gt;Alessio Rosaledo: represante de Jooble en países hispanoparlantes&lt;/i&gt; &lt;span style="font-family: Times,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;[Jooble is limited company registered in Cyprus]&lt;/span&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; Ah, y ojo al peloteo final tipo Meetic: &lt;i&gt;"¿Eres Tauro? Siempre estoy encantado de contactar con alguien de este signo del zodiaco :) "&lt;/i&gt; Oh sí, me está poniendo perraco... No.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-4026793847286768609?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/4026793847286768609/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/experiencias-musicales-25.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/4026793847286768609'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/4026793847286768609'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/experiencias-musicales-25.html' title='Experiencias musicales 25'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/cQdSDt4dMJ4/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-6914441057710124671</id><published>2012-01-15T01:02:00.001+01:00</published><updated>2012-01-15T01:02:36.203+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='wonderswan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jacuzzi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='atlus'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sting'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='disaresta'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='estrategia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='psp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gba'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='survival'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='riviera'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='lost seraph'/><title type='text'>Riviera: The Promised Land</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Puesta la base, hecho su camino&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-I64RNoO1_Rc/TwwJ1jjdbnI/AAAAAAAABR0/NpuHgKrqkKk/s1600/riviera-intro.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://2.bp.blogspot.com/-I64RNoO1_Rc/TwwJ1jjdbnI/AAAAAAAABR0/NpuHgKrqkKk/s400/riviera-intro.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Los orígenes de este RPG nipón son bastante curiosos. A pesar de ser conocido al público con su versión de GBA en 2004, el juego era procedente de la Wonderswan Color, una consola de Bandai (actual Namco-Bandai) que se quiso anticipar a la llegada de Game Boy Advance y se la pegó en ventas. No salió de Japón y se murió en unos años. Atlus recuperó la obra con un port de dicho juego de Sting: especialistas en explotar el potencial de las portátiles. Riviera se considera la primera entrega del Dept.Heaven: una serie de obras intercaladas en un mundo con diversos nexos de conexión, aunque con argumentos distintos. No será necesario que te comas la cabeza al respecto, pero otras entregas de esta serie y que te podrían interesar son Yggdra Union o Knights in the Nightmare. Riviera es pionera en ella, y en parte se debe a su particular y novedosa jugabilidad.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El argumento nos sitúa en un continuo ciclo de destrucción donde existen dos reinos: el reino sagrado de Asgard, y el mundo terrenal de Riviera. Cada cierto tiempo, Riviera se convierte en el infierno de Utgard cuando los monstruos infestan la tierra y amenazan Asgard. Desde allí, los Grim Angels bajo la tutela de los Siete Magos (oradores de los dioses) bajan a la tierra para soltar a Seth, un ser mágico de poder omnipotente que destruye el mundo a su paso y encadenar así a la Retribución: muerte y nacimiento de un nuevo mundo. En este ciclo se hallan nuestros protagonistas Ein y Ledah. Los dos, ángeles de Asgard, se dirijen camino de Riviera para reanudar este ciclo, aunque esta vez no saldrá como tenían previsto. Una tal Úrsula se presenta ante ellos y los separa. Ein cae a Riviera y pierde la memoria -bueno, más bien se la roba Úrsula- y conoce el mundo inferior. Desde entonces, nada volverá a ser lo mismo en Riviera, donde se presagia una lucha de grandes proporciones.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-JQFtuVfpmUs/TxF1rxMvWpI/AAAAAAAABS0/x1UWNa4N4HI/s1600/riviera-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://3.bp.blogspot.com/-JQFtuVfpmUs/TxF1rxMvWpI/AAAAAAAABS0/x1UWNa4N4HI/s400/riviera-1.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Tras bordear este típico clásico de la amnesia, Riviera deriva hacia una aventura muy lineal con pequeños golpes de efecto y muchos diálogos intermedios de relleno, pero antes de hablar más del argumento, creo que será mejor contar cuál es su esquema de juego y es que nos encontramos ante una rara mezcla RPG + aventura gráfica. Ante todo, es un juego que asume su linealidad y no propone ningún cambio al respecto. Esto no es como en Zelda donde se podía haber hecho algo más abierto (y así se hizo en el pasado), sino que es francamente inviable verlo desde la otra forma. Dividido en 7 niveles, cada uno de 8 fragmentos, deberemos seguirlos uno a uno de forma más o menos consecutiva. En cada nivel nos moveremos como en una pequeña cuadrícula en forma de pasillos donde en cada casilla se nos irá desvelando un pedacito de historia y situaciones con los personajes que irán añadiendo contexto y significado para los grandes momentos a final de nivel. Riviera promueve al jugador a vivir el momento y eso se cumple muy a gusto. El argumento, que podría haber explotado su potencial un poquito más, provoca bonitos sentimientos en el jugador, muy majos, mientras debamos atender a lo que haya en ellas y luchar contra monstruos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Riviera limita estas dos acciones: no puedes luchar eternamente ni puedes investigar zonas en ilimitadas ocasiones. Está limitado, simulando una especie de survival-RPG donde ponerse en la tesitura de aguantar todo lo que uno pueda y aprovechar las oportunidades que se le plantean, aunque es evitable. Por partes. Los combates de Riviera son por turnos básicamente con algo de influencia del tiempo. Tras elegir hasta 3 personajes para la batalla, luego deberás escoger 4 objetos o armas que lleven en ella. Es decir, los personajes en sí no saben nada, lo que hacen es gracias a los objetos que les das. Estos objetos y armas solo se podrán usar una cantidad de veces específica, rompiéndose en su último uso. Solo puedes llevar hasta 15 objetos y armas, y una vez entres en combate no puedes reemplazarlos hasta acabar. Es por eso que su selección es primordial, tanto que podrás disponer de varios esquemas de datos para preparar los combates, pudiendo ver vida y debilidades de los monstruos, aunque no garantice tu victoria.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-aLf38--K_W8/TxF3mrP5rTI/AAAAAAAABS8/ca6_XPiDlhc/s1600/riviera-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://3.bp.blogspot.com/-aLf38--K_W8/TxF3mrP5rTI/AAAAAAAABS8/ca6_XPiDlhc/s400/riviera-2.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En el turno de un personaje tendrás que elegir entre uno de esos cuatro objetos para atacar. Su uso va de las clásicas espadas, lanzas, garras, arcos, etc. hasta otro grupo de objetos de apoyo para recuperar vida o aumentar parámetros. Cada personaje podrá utilizar varios tipos de armas (espadas, lanzas, arcos, garras, etc.) pero no podrá usar otros. En caso de no disponer de nada para combatir, simplemente lanzará un objeto que tengas a mano. Ojo porque cada tiene una cantidad de WP (Wait Points) que determina cuanto tardará el personaje en recuperar el turno; es una idea muy interesante añadida para buscar estrategias y para equilibrar los combates teniendo los objetos curativos y de apoyo menos WP y las armas más poderosas y habilidades especiales más.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Vamos a hablar esas habilidades: los BreakOut. Arriba hay una barra de OverDrive dividida en 3 niveles. A medida que ataques y te dañen, esa barra y esos niveles se irán llenando. Los niveles adqueridos los puedes utilizar para ejecutar habilidades especiales con tus armas. Cada una tiene la suya propia, pero no se acumulan en el personaje sino que solo se podrán utilizar en el caso que tengas el objeto. Antes habrá que aprenderlas, y aquí es curiosamente donde se sitúa la progresión del juego. Los personajes no tienen niveles, para mejorar sus atributos han de aprender habilidades y para ello hay que usar un arma un número determinado de veces para perfeccionar su manejo. La clave estará en intentar conseguir todo tipo de objetos para poder mejorar a tus personajes y no quedarte atrás. Pero eso no será sencillo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-mnxHfd8D4F8/TxF7oTBEuxI/AAAAAAAABTE/f9Yky9y6iTk/s1600/riviera-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://2.bp.blogspot.com/-mnxHfd8D4F8/TxF7oTBEuxI/AAAAAAAABTE/f9Yky9y6iTk/s400/riviera-3.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En los escenarios por los que pasará el jugador hay diversas zonas donde se puede rebuscar en busca de algún objeto para llevar, pero para mirar en esas zonas hay que usar puntos de búsqueda (TP), que se consiguen luchando bien y sin tardar mucho en completar los combates. Ojo porque no todo lo que busques puede serte beneficioso, tanto que hay numerosas trampas en cada zona que pueden llevarte hacia atrás, provocarte estados alterados o reducir tu máximo de PV. Muchas de esas trampas y obstáculos que encuentres en el mapeado vendrán en forma de QTE (Quick-Time Events) de diversas formas en los que tocar botones en un orden o momento correcto. Por si fuera poco, nunca hay suficientes TP para investigar todas las zonas que propone el juego. Hace falta aludir a lo subconsciente del jugador, a las tesituras de qué hacer: ¿merece la pena abrir ese cofre que puede ser una trampa? ¿o mejor mirar ese huevo descubierto entre la maleza?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Aquí podría radicar la idea del videojuego como espectáculo o como algo de lo que no se sabe que esperar que prodigo tanto, pero es un sistema que no es justo con el jugador. El juego va combinando esos tramos de exploración, combate y argumento, pero cae en un error del que hablamos &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/10/una-duda-metodica.html"&gt;aquí&lt;/a&gt;: fiarlo todo en la toma de decisiones, que en cierta forma condiciona el juego. Si por ejemplo te pones en la tesitura de elegir entre la fruta de un árbol y una estatua misteriosa, elijes la fruta que encima resulta ser tóxica: ¿qué has hecho de mal? En un 50% de posibilidades va y la cagas, y esos beneficios que no conosigas puedes ir lamentándolos más adelante. Solo por guiarte por tu intuición. Por ejemplo, si te dejas varios objetos que te puedan servir para subir de nivel por falta de TP, puedes echarte a llorar con los jefes y los combates en general, que se te pondrán cuesta Anglirú. Hay margen para la victoria, aunque muy sufrida. Por el otro lado, si consigues gran parte de las bondades del juego y progresas adecuadamente (punto positivo para tí), los combates resultarán bastante más sencillos, pudiendo vencer a los jefes más complicados a la primera. Depende del azar un tanto, y eso puede ser perjudicial para el propio jugador.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-h2sWc3UTqpk/TxF-J38unAI/AAAAAAAABTM/R1UrGmqkP70/s1600/riviera-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://2.bp.blogspot.com/-h2sWc3UTqpk/TxF-J38unAI/AAAAAAAABTM/R1UrGmqkP70/s400/riviera-4.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;De todas formas, si careces de la experiencia y habilidades necesarias para enfrentarte a los tipos más duros siempre puedes entrenar en combates &lt;strike&gt;aleatorios&lt;/strike&gt; seleccionados a tu gusto para entrenar. En ellos (salvo en contadísisimas ocasiones imprevistas), tus objetos no se desgastarán y los tendrás frescos. Un &lt;i&gt;gamebreaker&lt;/i&gt; opcional, aunque quizá lo más triste es que rompe este estilo survival que hablaba para asegurarse un mejor desarrollo y ahorrar en sopapos. Hambre para hoy, pan para mañana. En fin, este es el esquema de juego de Riviera, uno muy particular y muy cercano a los RPG clasiquísimos, pero de esos con tabla y dados en su base más pura, y ahí se queda, aunque en algunas ocasiones nos encontraremos con algunos puzles, que no abundan. Están bien planteados aunque no propongan gran cosa que resolver y habrá que comerse la cabeza en algunos porque la solución de estos no está a la vista. El mayor problema de esta idea de juego es que desgasta y acaba volviéndose monótona en los últimos compases del juego, que además son los más sosos. Un poco más de variedad de situaciones se echa en falta.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pero, a pesar de estos errores siento que la idea de juego es muy interesante. Hay otro elemento a comentar: puntuaciones a lo arcade. En cada acción que hagas en cada nivel obtendrás puntos, más aún si consigues objetos estrella o importantes como si de un arcade fuera, pero a distancia. El resultado final del juego se marca en puntos y anima a superarse tras acabarlo. Es muy buena idea, aunque no desbloquee gran cosa. Se podía haber hecho más para incentivar esta vena arcade como poder repetir niveles en busca de objetos antiguos o acciones que no llegáramos a hacer, pero bueno. Riviera es un juego unilateral: aunque pasillero avanzas realizando algunas acciones y no vuelves atrás, sigues con ellas y nunca te abandonan.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-fu8ndmIpNS0/TxF-uT1xhOI/AAAAAAAABTU/LTJ1YjtKE6Y/s1600/riviera-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://1.bp.blogspot.com/-fu8ndmIpNS0/TxF-uT1xhOI/AAAAAAAABTU/LTJ1YjtKE6Y/s400/riviera-5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;¿Cuál creéis que era la capacidad gráfica de la Wonderswan Color de hace 10 años? Pues &lt;a href="http://www.gamingsanctuary.com/WSRiviera.html"&gt;nada mala a juzgar de estas imágenes&lt;/a&gt;. Sin embargo el aspecto general es enfangoso: utiliza una ligera perspectiva para los personajes y un fondo para los escenarios y punto. No manejas a los personajes, simplemente decides sus acciones y ellos se mueven, y ahí cabe señalar que estas acciones no responden en unisono con el apartado gráfico. Se repiten escenarios y mosntruos por doquier con pequeños cambios de paleta, además de crear eventos de donde antes, en una zona casi casi igual que esa no los había. Está muy bien que quieran hacer un juego donde no saber que esperar, pero con este apartado gráfico cuesta creérselo: que el monigote del personaje, cuando se mueva hacia arriba traspase la puerta, tejado y cielo del escenario es, cuanto menos, surrealista. A esto le sumamos algunas pequeñas ilustraciones de la versión de GBA y ya tenéis el apartado gráfico del juego. Los combates y combos no lucen mal. Riviera también salió en PSP sin ningún añadido en la jugabilidad y con una simplísima mejora gráfica consistente en detallar un poco más los gráficos en general, pero no mucho, luciendo rematadamente mal. Al menos tenía algunos vídeos distintivos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El apartado sonoro es, por el contrario, un punto fuerte del juego. Melodías con ritmo, pegadizas y muy rítmicas, con sonidos retro y buen diseño. Las melodías de combate suenan genial y no resultan repetitivas en general; está bastante logrado aunque se eche en falta un repertorio mayor. Para la versión de GBA se mantuvo dicho apartado sonoro con algunas voces sueltitas para los combates, pero para la versión de PSP se remodeló por completo con un estilo futurista + guitarras eléctricas catastrófico, catástrico y catatónico que elimina la nostalgia extraida de pasadas ediciones y la remueven en un mejunje receptivo muy deficiente. Como lado positivo, dicha versión tiene muchas más voces y un buen reparto, quizá lo único reseñable de dicho port. Duración: 20 horas. Estaba calculando algunas desviaciones que pudieráis tener por el recorrido, pero no veo gran cosa que os pueda distraer o atajar de jugar dichas 20 horas, aunque hay ocultos un par de jefes extra y un octavo capítulo que no es capítulo, una giliextensión, pero bueno. Dificultad, la justa.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Riviera: The Promised Land - The Angels Foretell Their Demise&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="40" src="http://www.youtube.com/embed/6jADe8Hn-vQ" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Riviera es una propuesta muy ambigua y rara y solo por ello hay que darle el beneplácito de la duda: del querer ver como se quiere alcanzar a como se ve en la actualidad la fórmula hay un buen trecho y estas ideas siempre proponen nuevos esquemas y nueva jugabilidad. Riviera la tiene. Aunque no se proponga grandes metas ni grandes gráficos ni grandes espacios abiertos, como juego lineal es muy aceptable y gustoso; el argumento está bastante bien planteado con una personalidad y personajes pintorescos (dentro de los gustos japoneses) y ante todo, es complicado de predecir, llevando al desconcierto y a la sorpresa de las situaciones. El mayor problema que tiene es fiarse en la toma de decisiones y poner trabas conforme ella, al azar. También es un buen juego al que, de alguna forma, le ha faltado rematar su fórmula: quizá con capítulos o niveles extra, con la posibilidad de repetir niveles o en la expansión de escenarios. Se podía haber aspirado a más, pero no se ha hecho y ahí se queda, pero Riviera es así y así habrá que aceptarlo. A Europa solo llegó la versión de PSP con el riguroso inglés que obliga la ley. ¿Español? Eso es de pardillos, gastar dinero para venderlo en español y que se facilite su comprensión, ¡qué más da! Pues eso.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ZqKEFugxGPM/TxF_hiG3p8I/AAAAAAAABTc/qvVx9hTDugs/s1600/riviera-final.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-ZqKEFugxGPM/TxF_hiG3p8I/AAAAAAAABTc/qvVx9hTDugs/s400/riviera-final.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;i&gt;************************&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;- Y tú Sega, ¿qué opinas de la SOPA?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;i&gt;- &lt;/i&gt;&lt;a href="http://kotaku.com/5875431/sega-customer-support-has-a-bizarre-take-on-sopa"&gt;Pues es lo que hacían una banda de pakistaníes que ha sido desarthhhiculada, perdonen&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;*envía genérico de juego roto*&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;- &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=o4VBGgr3IT8"&gt;Muy buenas thhardes&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-6914441057710124671?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/6914441057710124671/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/riviera-promised-land.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/6914441057710124671'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/6914441057710124671'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/riviera-promised-land.html' title='Riviera: The Promised Land'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-I64RNoO1_Rc/TwwJ1jjdbnI/AAAAAAAABR0/NpuHgKrqkKk/s72-c/riviera-intro.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-1190235455356389398</id><published>2012-01-12T11:15:00.000+01:00</published><updated>2012-01-12T16:45:23.503+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ley sinde'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='obama'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sgae'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hasta en la sopa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='facebook'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='yahoo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='twitter'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='google'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='wertroll'/><title type='text'>Una Sinde a la americana</title><content type='html'>&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-yefmq0-BxuE/Twb8n4zUuvI/AAAAAAAABRk/cJUy4SwAFm0/s1600/sindeamericana-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="221" src="http://3.bp.blogspot.com/-yefmq0-BxuE/Twb8n4zUuvI/AAAAAAAABRk/cJUy4SwAFm0/s320/sindeamericana-1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;Es el elegido... de Obama&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Cuánto tiempo sin hablar de LA ley, aquella ley que implantaría la censura en Internet. &lt;a href="http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2011/03/archivo-la-ley-sinde.html"&gt;La Ley Sinde&lt;/a&gt;. Sin descaro alguno puedo pasaros lo que opiné de ella, aunque el foco de atención esté bastante desviado en la actualidad porque dicha ley no se ha llegado a aplicar. En medio ha habido un cambio de gobierno y un proyecto-ley que, a pesar de ser aprobado en el Congreso, no ha visto momento para ser introducido. Según el presidente saliente era &lt;a href="http://www.europapress.es/cultura/exposiciones-00131/noticia-zapatero-paro-ley-sinde-manifestaciones-contra-red-20111212123246.html"&gt;"por las manifestaciones en la red"&lt;/a&gt;, aunque quizá fuera una última honra para su pésima segunda legislatura. La primera le salió mucho mejor.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Para extranjeros les sitúo, el Partido Popular (de derechas), ganó las elecciones generales anticipadas el 20 de noviembre consiguiendo además una aplastante mayoría absoluta (+ del 50% de escaños de las cámaras) gracias en parte al bajón y desgaste del PSOE (Partido Socialista, &lt;strike&gt;de izquierdas&lt;/strike&gt;) que llevaba el gobierno entonces. La táctica de Rajoy, nuestro nuevo presidente fue la contentar a los españoles con cosas dulces y amables como que no subiría impuestos o que se preocuparía por todas las clases sociales del país, y por las autonomías. Criticando la labor del gobierno proponiendo "un cambio" señalando todo lo que hizo mal y sobretodo ocultando todo aquello que les pudiera dañar en la campaña electoral. Rubalcaba se empeñó en que el PP "eran los malos" como lobo hambriento, pero a un lobo nadie lo cree si no vuelve en sí. Dicho y hecho, el PP ganó, mayoría absoluta. Un mes más tarde anunció subida de impuestos, privatización de empresas públicas y la vuelta de cosas que nadie quería, como Arias Cañete y sus descapotables y chapapote, Amaiur = ETA, y por supuesto de la Ley Sinde, pasada a José Ignacio Wert, el nuevo ministro de Educación y Cultura, un sociólogo, una desgracia.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-6fHP7lq8MDE/Tw2xYSKd8uI/AAAAAAAABSQ/dGKBe6vVkjw/s1600/sindeamericana-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-6fHP7lq8MDE/Tw2xYSKd8uI/AAAAAAAABSQ/dGKBe6vVkjw/s400/sindeamericana-5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif; text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394;"&gt;¿Por qué, zeñó, por qué?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Anteriormente, el PP se opuso a dicha ley hasta su segunda votación, y la usaron como arma arrojadiza contra el gobierno, pero ahora la incluirán en su borrador para arroparla dentro del nuevo Código Penal que el amiguito del alma Gallardón, ex-alcalde de Madrid, quiere introducir (un saludo a Espe) endureciendo las sanciones de contenidos ilícitos online y firmando un nuevo borrador de la ley &lt;i&gt;light&lt;/i&gt;. Habrá que llevarse las manos a la cabeza, aunque sea, por esta verborrea lucida de Wert: &lt;a href="http://www.elcorreo.com/vizcaya/v/20120104/cultura/wert-equipara-sinde-lucha-20120104.html"&gt;"es como luchar contra el narcotráfico"&lt;/a&gt;. Desde luego, un símil muy desafortunado. O no, &lt;a href="http://www.nacionred.com/legislacion-pi/wert-espana-no-puede-ser-la-somalia-de-la-pirateria-digital"&gt;"que no podemos ser la Somalia digital"&lt;/a&gt;. Dudo muchísisisimo que en Somalia haya una red generalizada de Internet o que ahí exista un mero ordenador, pero bueno. Se ha ganado a pulso el apodo de "Wertroll". Le pega, no solo físicamente. La nueva Sinde-Wert mantiene las bases de la original censurando y cerrando webs &lt;a href="http://www.microsiervos.com/archivo/mundoreal/papel-jueces-ley-sinde-wert-basicamente-ninguno.html"&gt;sin actuación judicial&lt;/a&gt; y sin aviso alguno antes. Y aunque no tuviera ese contenido especial daría igual, porque que hables mal de ellos no tendrá nada que ver, supongo. En fin. El 1 de Marzo entrará en vigor, porque les recuerdo que fue aprobada. &lt;a href="http://www.nacionred.com/legislacion-pi/como-aprobar-la-ley-sinde-sin-debate-este-martes-sin-verguenza"&gt;Sin debate parlamentario&lt;/a&gt;, sin votación, sin críticas, sin negaciones, a dedazo, porque sí.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;i&gt;Wertroll&lt;/i&gt; cumple así con las presiones de EE.UU., porque no está mal recordar que esta ley venía impulsada por la embajada estadounidense. Hasta ahora la web Sindegate tenía toda la información al respecto, &lt;a href="http://sindegate.net/"&gt;pero ¡tachan!, ha desaparecido&lt;/a&gt;. Nos quedan las filtraciones de Wikileaks al respecto y &lt;a href="http://www.elpais.com/articulo/espana/Cable/ayuda/EE/UU/materia/Copyright/elpepicul/20101203elpepunac_45/Tes"&gt;éstas&lt;/a&gt; hablan de presión y coacción a un gobierno socialista allá por el 2007 para implantar una ley de censura en Internet por derechos protegidos. Un saludo a Bush y a la foto de las Azores. De hecho, los últimos movimientos de EE.UU. tras la negación de Zapatero de aprobar la ley fueron en forma de misivas y amenazas en forma de "degradación" y de instar a la aplicación inmediata de la ley. Bueno, la tostada fue pasada, y tras ser pasada, aceptada. &lt;a href="http://www.elpais.com/articulo/cultura/EE/UU/afeo/Zapatero/decision/aprobar/ley/Sinde/elpepucul/20120103elpepucul_6/Tes"&gt;Este artículo&lt;/a&gt;, un diamante en bruto por su contenido, no por su autor. Más información en la red, mientras dure.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-X2SaV7YJe04/Tw2xXuqehyI/AAAAAAAABSA/kjd37u5dkII/s1600/sindeamericana-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="361" src="http://3.bp.blogspot.com/-X2SaV7YJe04/Tw2xXuqehyI/AAAAAAAABSA/kjd37u5dkII/s400/sindeamericana-3.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Pero el tema de hoy no va de España o el impuesto sino en el imponente. El exorcista está expuesto a esa misiva. Es la llegada de la &lt;a href="http://americancensorship.org/"&gt;SOPA&lt;/a&gt; (introducir chiste de sopa) o la "Stop Online Piracy Act". Denominada la Ley Sinde americana, propone los mismos ideales cerrando páginas web con contenidos ilegales salvo en una enorme diferencia y es que el rango de alcance de EE.UU. va mucho más allá de lo que afectaba a España en sí. Gracias al Digital Millenium Copyright Act (DMCA) tendrían el derecho de cerrar &lt;a href="http://www.elpais.com/articulo/cultura/ley/Sinde/EE/UU/terremoto/elpepicul/20120106elpepicul_2/Tes"&gt;no solo páginas nacionales sino internacionales también&lt;/a&gt;, desde un blog ruso al propio Twitter. Hasta este blog, aunque habría que ser muy quisquilloso para hacerlo con 150-200 visitas diarias.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;La ley nació de la mano de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lamar_S._Smith"&gt;Lamar S. Smith&lt;/a&gt;, veterano congresista de Texas y afín al partido republicano y a la &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia_cristiana"&gt;"ciencia cristiana"&lt;/a&gt; y guiñol del Tea Party, estuvo en otros movimientos contra el aborto y contra la prohibición de la marihuana (farlopa), pero en la SOPA y el antiguo DMCA ha enfocado sus esfuerzos en estos últimos años. Según su propuesta, el departamento de justicia de los EE.UU y propietarios de derechos intelectuales tendrían derecho a denunciar prácticas y webs con contenido ilegal para luego bloquear dichas webs. No solo ellas que lo tengan, las que lo auspicien también. Los contenidos van más allá de las típicas descargas de películas, juegos, música o libros, sino en la mera introducción de un copyright ajeno como en los streamings o en un mísero vídeo de YouTube. Ahí está el principal pero de la ley: prácticamente TODO puede ser usado en contra con tal de cerrar una página, no solo contenido digital. Coger una imagen o un vídeo de otra web, eso ya sería censurable. Y no nos ciñamos en lo virtual. ¿Wikileaks? Informes robados del gobierno de los EE.UU.: se fulminaría nada más ponerse en vigor la ley.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-a_52yDMiLkY/Tw2ygG7qFWI/AAAAAAAABSc/Tb3EE063lO4/s1600/sopa1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-a_52yDMiLkY/Tw2ygG7qFWI/AAAAAAAABSc/Tb3EE063lO4/s1600/sopa1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;No podía faltar una sopa en el artículo&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;El método es más o menos el mismo que llevan en la actualidad: un propietario de derechos demanda la eliminación de un contenido de una web, se eliminará y en caso de no hacerlo, se llevará a juicio. Sin embargo, la gran diferencia está en que, en vez de censurarse ese contenido, &lt;a href="http://arstechnica.com/tech-policy/news/2011/10/house-takes-senates-bad-internet-censorship-bill-makes-it-worse.ars"&gt;se debería censurar toda la web y genéricos de ella&lt;/a&gt;, dando por hecho que todo el resto sería dañino y perjudicial para la industria en una actitud muy habitual sobre los críticos de videojuegos: si se equivocan aunque sea una sola vez, es que son unos desgraciados y sinvergüenzas (un saludo al Borrego Polo y a Uncharted 3). Mientras el demandante aporte una sola prueba de dicha infracción, se destruirá automáticamente su contenido. Pasando por juicio aunque,&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt; al contrario de la jurisdicción española, la americana no suele fallar en contra de su departamento de justicia, y el gobierno de Obama les ha dado palabra de que lo harán.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Sumen ahora estos dos conceptos: cualquier contenido copyright sería denunciable + destrucción de toda la web. Hasta el más mínimo fallo de alguien podría eliminar miles de trabajos. Por poneros un ejemplo, cuando Telahinco metió imágenes del Eurobasket en pleno Sálvame cuando eran propiedad de la Sexta, según la legalidad americana podría bloquear y cerrar toda Telecinco. ¡Ójala!, pero solo hay que ver hasta que punto los extremos se han llevado con esta web.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-hmUQzcIHULg/Tw2y7y2_ETI/AAAAAAAABSk/Qq60sKYwGOw/s1600/sopa2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="252" src="http://2.bp.blogspot.com/-hmUQzcIHULg/Tw2y7y2_ETI/AAAAAAAABSk/Qq60sKYwGOw/s320/sopa2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;¿No querías caldo? Toma dos tazas&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;A partir de aquí, las posiciones se sitúan más o menos como en la Ley Sinde, solo hay que extrapolar el contexto hacia el otro lado del Atlántico. ¿Quienes están a favor? Legisladores de la cámara de mayoría repúblicana (además de Lamar, otros 31 cooperaron en la creación de la ley), además de las clásicas organizaciones de protección de derechos, destacando la &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_Picture_Association_of_America"&gt;Motion Picture Association of America&lt;/a&gt; y la &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Recording_Industry_Association_of_America"&gt;Recording Industry Association of America&lt;/a&gt;, algo así como las SGAE y Promusicae americanas. Obviamente, el argumento que esgrimen es que con la ley se defiende y se actúa contra las infracciones de sus derechos, que pierden 40.000 millones por derechos vulnerados al año y bla bla bla. Las comparaciones son odiosas pero se llega a hablar de un Muro Firewall de Censura a lo China, que en el fondo les beneficia. No pueden vivir de otra forma: el futuro y sus novedades les exigen un cambio, pero ellos son de mantenerse en el pasado y hacer que se vuelva allí. Sin embargo y visto el experimento hecho en España (¡Sinde, te queremos!), ahora hablan de &lt;a href="http://judiciary.house.gov/hearings/pdf/Clark%2011162011.pdf"&gt;estas medidas para luchar contra el narcotráfico y el contrabando de bienes&lt;/a&gt; dentro del borrador final de la ley. Será eso, que nuestro &lt;i&gt;Wertroll&lt;/i&gt; la utiliza para los farlopas de Benidorm para arriba. Puaj.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Por el otro lado, la lista de opositores es muy notoria destacando otro pedazo de la cámara de representantes (política de la disyunción: o... o...), una grandísima parte del público y consumidor americano, y sobretodo una gran cantidad de compañías cuyo enfoque es Internet como Google, Mozilla, Yahoo, Facebook, Twitter, eBay y la fundación Wikimedia entre otros, además de sindicatos y organizaciones a favor de las libertades en Internet u otras como Human Rights Watch. Se puede decir que hay una escisión en la propia industría ya que para algunas el apoyo a la ley puede ser contraproducente y que sean mal vistas, como sucedió con &lt;a href="http://www.europapress.es/portaltic/internet/noticia-nintendo-sony-ea-retiran-apoyo-ley-sopa-20120102130228.html"&gt;el movimiento de parte de Sony, Nintendo y EA&lt;/a&gt;, que se retractaron, mientras que otras dependen de ellas y obviamente, no van a apoyar algo que les perjudique seriamente. Otros empresarios la consideran inútil contra la piratería y que solo provocará trabas, mientras que otros denotan falta de transparencia en el gobierno para saber cómo aplicarán estas medidas. Por eso y mucho más la oposición contra la ley es especialmente fuerte. No es para menos, porque consideran que está en juego el futuro de todo Internet.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-P767BbLzQxU/Tw2xXLlhyaI/AAAAAAAABR8/ohZIgKRoTjk/s1600/sindeamericana-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-P767BbLzQxU/Tw2xXLlhyaI/AAAAAAAABR8/ohZIgKRoTjk/s320/sindeamericana-2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Jerry Brite, escritor de TIME, &lt;a href="http://techland.time.com/2011/11/07/congresss-piracy-blacklist-plan-a-cure-worse-than-the-disease/#ixzz1eG1bPxLM"&gt;habla de ataque a la libertad de opinión online&lt;/a&gt;, en todo el mundo, pudiendo bloquear contenido exterior como inapropiado; algo que podría afectar a otros países. Además, va más allá de la moralidad argumentando que "lo que unos ven bien, otros lo ven mal", tanto que otros países podrían seguir el ejemplo de EE.UU. y bloquear otros elementos que ellos consideraban acordes. Es decir, se fomenta un Internet de destrucción, no de opinión, no de libertad. Otras voces hablan de censura. Páginas como Facebook, Twitter o las simples búsquedas de Google se considerarían cómplices y se verían a pagar sus contenidos. No se podría fiar de las webs con contenido de usuario ni en el negocio en la red por temor a ser fraudulento (recuerdo: cualquier cosa podría serlo), los usuarios no podrían subir nada que no fuera suyo, YouTube estaría destinada a morir. Solo daría la posibilidad al gobierno de los EE.UU. de actuar. El fin de Internet. Todo toca todo, por lo que todo es susceptible de ser bloqueado. Hombre, no se tocará todo, pero lo que toque puede ser gran parte de él...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;También se hablan de ataques a la seguridad de Internet, ya que la SOPA prohibiría las referencias a otras webs vía el DNS, así como el DNSSEC (extensiones de seguridad de Internet). Estos DNS se van pasando de forma continua entre ordenadores que llevan registros del dominio web. Al prohibirlos, se desconocería la localización y se eliminaría la expansión de enlaces. De este contexto algunos hablan de un paraíso para hackers que, si les diera por atacar algo, nadie podría saber a quién pertenece dicho ataque ni cómo se hizo. No se diferencia de un movimiento adecuado de uno agresivo. En teoría este movimiento de la ley se incluye porque una web con contenidos ilegales puede transladar su contenido e incluir enlaces de él con suma facilidad, y con esto se impedirían estos movimientos. Sin embargo, su utilización será contradictoria de ser puesta en marcha.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;En fin, un mundo de desconcierto y censura se impondría con dicha ley que se aprobará el próximo día 24 de este mes, ya ven. En este contexto hay que actuar. Jimmy Wales, creador de Wikipedia, propuso un boicot conjunto entre Wikipedia, Google, Yahoo, Facebook, Twitter, PayPal, AOL y más compañías en caso de aprobarse. Quizá no se hayan percatado de que la mínima desaparición de estas durante unos minutos en la red provocaría unas pérdidas descomunales ecónomicas para los EE.UU; en una hora de apagón se podrían perder miles de millones de dólares por el camino o más. Son presiones muy influentes para tenerlas en cuenta. Y es que la SOPA va más allá de la piratería en Internet: propone cambiar Internet, eliminar la libertad de Internet, idea un mundo ordenado, no equal, limitado, algo a lo que Internet no aspira ni quiere. Ni nosotros tampoco. Comparado con esto, la ley Sinde es una broma por poca broma que sea. Esperemos que en el futuro se luche de verdad por lo que merezca la pena y no por rellenar de yeso los huecos de la pared. Si la sigues rompiendo llegará un punto que tendrás una pared de yeso, y no es lo mismo una pared de ladrillo que una pared de yeso. Vale, es un ejemplo de mierda pero lo pillas, ¿verdad que sí? &lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-5i9ocj_uVPA/Tw2xX2ee_DI/AAAAAAAABSI/NkFMZJZAUJE/s1600/sindeamericana-4.jpg"&gt;Y ahora mire al pajarito&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-3m2F7mN-Pto/Tw20Dt2g7vI/AAAAAAAABSs/X_Xk2oWIS7c/s1600/sopa3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="146" src="http://2.bp.blogspot.com/-3m2F7mN-Pto/Tw20Dt2g7vI/AAAAAAAABSs/X_Xk2oWIS7c/s400/sopa3.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;*************************&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt; 5thcell, creadores de Scribblenauts, &lt;a href="http://www.vandal.net/noticia/64193/los-creadores-de-scribblenauts-anuncian-run-roo-run/"&gt;continúan sus andanzas por iPhone con esto&lt;/a&gt;. Buf.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b style="color: #0b5394;"&gt;Actualización:&lt;/b&gt;&lt;span style="color: #0b5394;"&gt; Blogger se ha actualizado: ahora se pueden responder a comentarios concretos. ¡Viva, viva!&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1066741513387460166-1190235455356389398?l=pepinilloguerrero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/feeds/1190235455356389398/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/una-sinde-la-americana.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1190235455356389398'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1066741513387460166/posts/default/1190235455356389398'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pepinilloguerrero.blogspot.com/2012/01/una-sinde-la-americana.html' title='Una Sinde a la americana'/><author><name>Sergio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='30' src='http://4.bp.blogspot.com/-JGDO9h4c-vA/TYXoPTCT2JI/AAAAAAAAAAM/hfcqv5F244g/s220/pepinillo_guerrero.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-yefmq0-BxuE/Twb8n4zUuvI/AAAAAAAABRk/cJUy4SwAFm0/s72-c/sindeamericana-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1066741513387460166.post-3772779682414611606</id><published>2012-01-10T10:38:00.000+01:00</published><updated>2012-01-10T10:38:46.749+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ps vita'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='generación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ventas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='no puede ser'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ngp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hay que pensar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artículo de opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Japón'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='legado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cosas de la vida'/><title type='text'>El legado de una generación</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-uop4LUYzSbw/TwXya0I6E2I/AAAAAAAABRc/PYq106qzI9s/s1600/legadogeneraci%25C3%25B3n-1.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-uop4LUYzSbw/TwXya0I6E2I/AAAAAAAABRc/PYq106qzI9s/s320/legadogeneraci%25C3%25B3n-1.JPG" width="258" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #0b5394; font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt;La semilla madre, dando ventas a sus hijos&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"&gt;Acabado 2011 solo se puede decir que ha sido el año de 3DS. La consola, que al principio ha tenido unos cuantos problemas para arrancar incluyendo una bajada de precio de 80€ en pleno verano, ha logrado vender 4 millones en cada uno de los grandes mercados videojueguiles (Japón, EE.UU., Europa) y ha empezado a mostrarse con un catálogo que todavía no ha desatado todo su potencial. Embalada. En este clima de éxito y recuperación de Nintendo surgen rumores de una revisión. No son nuevos porque todo el mundo da por hecho una, aunque es una estupidez esperar a algo que por ahora, no existe. Y bastante improbable en mi opinión, porque el Circle Pad se anota como algo baladí, y no consiste en incluir un stick sino un stick y dos botones más para que los primeros jugadores no puedan jugar a juegos de esta serie. Y ya no os hablo de anunciar algo en el momento más álgido hasta ahora de la consola, un sinsentido que se cree real, pero bueno hay diferentes interpretaciones sobre el tema.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-fa
