sábado, 10 de septiembre de 2011

Juegos individuales y juegos colectivos, la gran evolución de este mundillo

Uno, dos, tres... (ja, ja, ja, ja, ¡el pastel es MÍO!)
Un juego por definición es la acción de jugar: hacer algo con alegría con el fin de entretenerse o divertirse, sacado de la RAE. El videojuego como dicha concepción dice, sirve para entretenernos delante de un elemento audiovisual. Junto con la coletilla video- venía una denominación de paso: juego individual. El videojuego primitivo fue individual porque desafiaba a un jugar a completar niveles muy enrevesados e idílicos. No existía el cooperativo, no existía el multijugador ni existía el online. Por no existir no existían las historias melodramáticas de Final Fantasy. Existía el juego como centro de atención: el jugador.

Mucho ha llovido desde entonces, pero podemos especificar que en la época de los 80 y 90 había un objetivo primordial: satisfacer al jugador. Eso era porque principalmente, las propuestas multijugador, aunque existentes, no funcionaban. Gustar al jugador requería de muchas cosas, quizá una valoración global de aquello, donde había que ofrecer el mejor contenido para tener mejor repercusión. Una buena camapaña de márqueting tampoco venía mal, pero no era una prioridad, pues a la televisión no le gustaba promocionar a su enemigo aférrimo ni los videojuegos estaban bien aceptados por aquella época, ya sabéis que nos llamaban objeto del diablo y todo eso.

Buscar al jugador, gustarle, requería de conseguir las últimas tecnologías y mostrar los mejores avances tecnológicos y creativos. Pero eso también tiene un lado negativo: requiere de grandes costes de producción. Estos costes de producción, con el paso de los años, han ido creciendo hasta niveles desorbitados, tanto que Ubisoft llegó a decir que financiaba los proyectos de X360/PS3 con juegos de Wii y DS. Aún a día de hoy ese coste de producción, aunque se haya reducido tras la creciente popularidad de las consolas, sigue siendo muy alto, y de ahí que nos veamos en la situación de pagar o pagar. Pero ese no es el tema del que vamos a hablar hoy.

Los juegos multijugador propiamente dichos nacieron para promover la venta de mandos de consola. Antes existían como meros añadidos a algunos juegos y solo en algunos casos adquirían mayor protagonismo (Bomberman, algunos juegos arcade). Aunque existían ya con anterioridad, creo que hay un punto y aparte en este aspecto con Mario Party. No es una serie que me guste mucho, siempre se queda a medio camino de la calidad y le da por poner algunas cosas buenas y otras que sobra, pero en el fondo esta es una de las claves de los juegos multijugador: el bien colectivo, la búsqueda de contentar no solo a un jugador, sino a varios.

Esto tiene varias implicaciones, ya que al jugar solo atendemos más al detalle del juego, mientras que si se juega conjuntamente se busca más la diversión que el juego pueda dar. ¿Qué significa esto? Pues que la calidad del juego suele importar bastante menos a la hora de divertirse, por lo que el proceso de fabricación de estos juegos no suele ser muy largo ni costoso. Así mismo, otro atractivo que pueda tener el juego compartido es la correlación entre juego y vida real, que se potencia cuando hacemos acciones en un videojuego que se pueden hacer en la vida real, como por ejemplo cantar y bailar, y no hace falta que os diga todos los juegos que han salido a la venta de canto y baile que nos quedamos hasta mañana; sin embargo, suelen venderse muy bien y algunos gozan de mucha popularidad. Gustar a la gente es embobarla con nuevas cosas, pero no a la manera individual (¿un sistema de juego equilibrado? ¿Un nuevo mecanismo de juego? No interesa) sino con nuevos aparatos. El ojo es más sugerible que cualquier otro sentido, así que los juegos con controles por movimiento suelen ser más comprados por las masas.

Algunos de estos valores son los que denominamos parte de los juegos casuales. Las empresas suelen acudir a ellos como parte de la financiación de las grandes producciones. Ya lo hemos dicho, sin embargo, estos se están desvelando poco a poco como el gran recambio del juego tradicional. ¿Porqué? Porque son más influyentes. Antaño, cuando querías comprar un juego, tenías que acudir a la opinión de un amigo, pues la información de los juegos era escasa y las revistas de análisis videojueguil no eran tan populares como ahora. Es cuestión de crear una tendencia, una moda, y para eso se requiere de márqueting, producto llamativo (que no bueno) y buen desplazamiento de copias (no como esas 2 unidades de Xenoblade que salieron a la venta). Es fácil explicar el éxito de algunas series gracias a estos tres condicionantes, y si le sumas un nombre famoso, puedes lograr algo escandaloso, en muchos sentidos.

Poco a poco los juegos colectivos están desplazando a los individuales en cuanto a importancia. Si no, que alguien me explique como es posible que este Zumba Fitness lleve 3 millones de unidades en ventas y más de 20 semanas como Nº1 in the United Kingdom, a pesar de lo mediocre, vulgar y original que es. El caso es que estos juegos también han inspirado a algunas compañías a pasar sus juegos individuales a otra cosa mediante modos online, DLC y añadidos multijugador. Un juego multijugador recibiría más popularidad que uno individual por tradición, pero ese no es siempre el buen camino, y en ello nos hemos quedado con esos esperpentos que son los FF 11 y 14 y el que puede ser DQ10. Las empresas ponen cada vez más énfasis en el modo online, que al final quieren que sea lo que les aporte beneficios, desplazando la experiencia de juego por una más bien colectiva pero menos trabajada a nivel individual.

Quizás sea algo roñoso pero, ¿qué tiene de malo los juegos individuales? Está bien que haya juegos en donde podamos compartir nuestras experiencias con otra gente, pero no todo se puede transmitir de esta forma: el juego pausado y tranquilo es un claro ejemplo de juego individual. Un tipo de juego que es más personal, más suyo, donde se traen más ideas, más experiencias de juego ya que se permite más libertad que a dos jugadores. Un buen argumento es difícil de transmitir a varios jugadores, sobretodo si, por ejemplo, ese argumento dura 40 horas y nuestro compañero de viaje está 10 con nosotros. El caso es que los videojuegos están evolucionando y pasando a ser algo colectivo, algo general, vago, poco poético mientras que las grandes producciones para un jugador comienzan a desaparecer, no en masa, sino lentamente y de forma pausada y probablemente estemos avanzando hacia un futuro donde estos pasen a tener un protagonismo menor. No hemos hablado del éxito de los juegos en redes sociales, pero formaría parte de este cambio. Es el pronóstico tipo Patcher Sergio que escribo desde un blog de opinión. Será por expresarme, pero no me gusta esta evolución, prefiero los juegos individuales a los colectivos. Este artículo intenta ser una defensa de ellos; otra cosa es que me haya explicado bien... ¿vosotros que opináis? 

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1: el TGS no suele traer conferencias o anuncios interesantes (veremos este año), pero sí que hay conferencias pre-TGS. Nintendo tiene la suya dedicada a 3DS el día 13 y Sony la suya dedicada a NGP el día 14. ¡Guerra de portátiles! Hmm, un titular demasiado rosa... 

2: al parecer, Solatorobo tiene personajes y guiños de otros juegos. No me había dado cuenta, pero la realidad supera a la ficción. 

3: parece que el esperado Professor Layton vs Ace Attorney estará en el TGS. Estos de Level-5, mira que no van a la feria, pero no pueden evitar ser los protagonistas. Y para bien. 

4: parece que GameInformer tiene mucho que decir sobre Zelda... 

5: Tim Schafer habla con el Monstruo de las Galletas. Que lo haga para patrocinar Natal, no tiene precio... espera, sí, 100€ del cacharro de plástico. 

6: no sé si lo he entendido muy bien, pero parece que Nintendo va a lanzar un juego... no, un estudio de fotografía... no, una enciclopedia de pájaros y bichos para 3DS. No es una aplicación 3DSWare o parecido, es un juego real que se comercializa con el logo de Nintendo. Hmm... sorprendido me hallo...  

7: ¡Mameshiba!

2 comentarios:

  1. Yo diría que en lo que respecta a los juegos sociales de baile, canto, de minijuegos, de concursos, etc. los considero como una ampliación del mercado. Digamos que es un nuevo sector dentro de la industria del videojuego, que ha sabido calar entre las masas, y las masas... ya se sabe qué pasa con ellas, compran sin comparar y sin pensárselo mucho. No creo que estos juegos afecten a los juegos "serios".

    Ahora bien, está la aparición masiva de juegos tipo shooters cooperativos, o los mmorpgs que están influenciando a una gran parte de la industria dedicada a lo que llamaríamos juegos hechos y derechos. En mi opinión, lo que más llama la atención a la gente, y lo digo porque creo que es lo que a mí me atrae (he jugado a algunos mmorpgs) no es el poder jugar con otra gente, sino el poder jugar junto con o contra una IA muy desarrollada, y esa IA no es otra que una persona como tú. Tal vez sí estemos ante una época de cambio en la que se intenta encontrar un juego que otorgue una gran experiencia videojueguil como lo han hecho hasta ahora los juegos individuales y que además pueda jugarse con otra gente.

    Eaa me enrollo y no me entiendo ni yo :P

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  2. Está claro que ahora hay dos líneas marcadas: la de los juegos casuales y la de los juegos tradicionales. El problema es que muchas compañías confunden varias ideas de estos juegos: 1. que tienen que ser shooters; 2. que deben tener modos cooperativos; 3. que deben tener una sobrada de gráficos; 4. que el online es necesario ponerlo... bueno, es mi opinión, pero el juego tradicional como lo conocemos ha cambiado.

    El lunes, sección musical. Ya es hora de que vuelva.

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